Zaciskająca się pętla

Skoro już (w końcu!) sięgać po jakąś grę, to czemu nie postawić na pewniaka z Annapurna Interactive? Wydawane przez nich tytuły nie zawsze są świetne, ale zawsze niebanalne i frapujące. Świeżutkie „12 minutes” Luísa António należy raczej do tej drugiej kategorii.

Fabułę opartą na pętli czasowej trudno oczywiście uznać za nowatorski pomysł (również w grach), ale historia faceta, który wraca do domu na romantyczny wieczór z żoną, a niecały kwadrans potem umiera duszony przez intruza, który wcześniej zdążył oskarżyć ją o morderstwo własnego ojca, potrafi wciągnąć.

Dużo się w „12 minutes” udało: duszna, klaustrofobiczna atmosfera mieszkania, którego nie opuszcza akcja. Voice acting w wykonaniu Dafoe, McAvoya i Ridley, który dźwiga na sobie emocjonalny ciężar konwersacji, bo twarzy postaci nie widzimy – całość pokazana jest z góry, wzmagając wrażenie labiryntu, po którym się miotają. Przede wszystkim zaś sama konstrukcja zagadki pozwoliła zbudować na kanwie pętli czasowej ciekawe intelektualne wyzwanie. Za każdym razem, kiedy trafiamy na początek, mamy nowy trop do sprawdzenia czy teorię do przetestowania, bo nawet pozornie nieznaczące słowa czy drobinki informacji pchnąć mogą nas na właściwy tor. W efekcie również nasze porażki – a będzie ich po drodze do zakończenia sporo! – pozwalają dodać kolejny element do układanki.

Szkoda tylko, że rozwikłanie zagadki rozczarowuje: misterna konstrukcja okazuje się wydmuszką, zaczynają wyzierać spod niej logiczne dziury i psychologiczne mielizny. Trochę jakby António naoglądał się filmów Hitchcocka i Nolana, ale zabrakło mu warsztatowej sprawności albo bardziej doświadczonej współscenarzysty.

Ale i tak warto zagrać w tę przygodówkę point and… przepraszam – „interaktywny thriller”.

Emocjonalny survival: refleksje o „Neo Cab”

neocab1

„Neo Cab” studia Chance Agency to smakowity kąsek dla miłośników błyskotliwych visual novels i cyberpunka mocno podbitego neo-noir.

W grze wcielamy się w rolę Liny, której praca polega na wożeniu pasażerów futurystyczną wersją Ubera. To świat, w którym wszechmocna korporacja Capra, produkująca autonomiczne samochody, próbuje przeforsować prawo zakazujące ludzkich kierowców. Na zaproszenie przyjaciółki Lina przeprowadza się do kalifornijskiego Los Ojos; wkrótce przyjaciółka znika w tajemniczych okolicznościach, a Lina rusza jej śladem. Próbuje jednocześnie poznać miasto, nie tracąc przy tym niepewnego źródła dochodu, zależnego od ocen, jakie wystawiają jej klienci.

Poza typową cyberpunkową rekwizytornią (nieetyczna megakorporacja, ingerujące w ciało gadżety, hakerskie podziemie), „Neo Cab” jest też mocno zakorzenione w aktualnej rzeczywistości. Na każdym kroku czuć, że ta gra powstała w roku 2019; tematy takie jak prekariat i automatyzacja pracy, napięcia rasowe, problemy z opieką zdrowotną czy technologiczne ułatwienia kosztem utraty prywatności są wplecione i w samą fabułę, i w prawie każdą rozmowę. „Neo Cab” mogło przez to łatwo zmienić się w łopatologiczną, antykapitalistyczną propagandę, na szczęście bynajmniej nie popada w banał. Przede wszystkim – i to różni ją od ekstrapolacji obecnych trendów w nihilistycznym, blackmirrorowym wydaniu – to gra z sercem na dłoni. Jest przeciwieństwem cynicznych wizji odhumanizowanej przyszłości; stawia na znaczenie relacji międzyludzkich w świecie, w którym wszystko wokół próbuje nas przekonać, że lepiej jest grać na siebie, rozpychając się do tego łokciami.

neocab2

Główny wątek fabularny, średnio oryginalny zresztą, szybko schodzi na dalszy plan, a sednem gry stają się kursy z wybranymi za pomocą poręcznej mapy pasażerami i pasażerkami. Spotykamy tu naprawdę interesujące postaci, a wioząc niektóre z nich po kilka razy można nawet nawiązać przyjaźnie; oczywiście antypatyczne czy skryte osoby też się zdarzają. Wszystkie rozmowy to małe majstersztyki narracyjnego kunsztu; chwytają za serce (były więzień, który marzy o założeniu piekarni z ciasteczkami), fascynują (statystyczka kwantowa – istna cyberwiedźma – badająca alternatywne rzeczywistości), bawią (para turystów z Niemiec, która upiera się przeprowadzić na Linie kuriozalną wersję testu Voighta-Kampffa).

„Neo Cab” ma poza tym ma parę ciekawych rozwiązań mechanicznych, jak opcje dialogowe oparte na aktualnym stanie emocjonalnym bohaterki; odzwierciedlają go odpowiednie kolory na high-endowej, opartej na biofeedbacku wersji pierścionka nastrojów. Ma też nastrojową, synthwave’ową ścieżkę dźwiękową i dopieszczony art design, oddający niepokój pulsujący pod sterylną powierzchnią futurystycznej metropolii.

Naprawdę warto wybrać się w ten nocny kurs!

Nuda i uprzedzenie

Niedawno na łamach serwisu GamesIndustry.biz ukazał się artykuł pod tytułem Video Games Are Boring. Jego autorką jest Brie Code, była programistka montrealskiego oddziału Ubisoftu, obecnie założycielka studia Tru Luv Media, zajmującego się „tworzeniem gier wideo z ludźmi, którzy nie lubią gier wideo”. Zarówno tytuł artykułu, jak i hasło studia są wymowne, prowokacyjne, by nie rzec „klikalne” – co zachęciło mnie do bliższego, krytycznego przyjrzenia się wizji i postulatom Code.

Proponuję oczywiście rozpocząć od lektury samego tekstu (gier Tru Luv Media polecić nie mogę, bo żadne jeszcze nie powstały).

Z większością obserwacji Code trudno się nie zgodzić. Pracownicy branży gier wideo to przeważnie biali mężczyźni, którzy dzielą podobne zainteresowania, tło kulturowe i wzory projektowania – co przekłada się na niewielkie zróżnicowanie w zakresie formy i treści gier. Podobnie trafne (choć już bardziej subiektywne – czego czepiać się nie będę, bo je podzielam) jest spostrzeżenie, że gry przemówią do większej liczby ludzi, jeśli pozwolą im eksperymentować z wizją własnego „ja” dzięki postaciom, na których im zależy i którym zależy na nich (wspomniany w tekście casus Lydii ze Skyrima). Jeśli pozwolą im eksplorować fantazje polegające nie na poczuciu władzy i mocy, lecz troski, zrozumienia, współczucia. Jeśli pozwolą im lepiej zrozumieć życie własne i życie jako takie. W podobnym tonie o poszerzaniu grup odbiorców gier pisała niedawno Mattie Brice w tekście Games for people:

What does it mean to design games for people rather than gamers? If I had to guess, it would be creating opportunities for people to engage with the contexts of their lives. We often look for parallels of ourselves in our media and project aspects of our lives into art either for catharsis or as a basis for reimagining our present situation. It’s common for video games to be escapes for acts of heroism or accomplishment we can’t get in our lives, and there’s a place for that seeing it powers a monolith of an industry. Yet it seems escapist power fantasies aren’t often linked with the kind of depth and universality we would need to make games for people.

Problem, jaki mam z postulatami Code, nie polega na braku ich słuszności, lecz na wygodnym pominięciu istotnych kontekstów, swego rodzaju wybiórczości. Jak niemal każda odezwa o wydźwięku rewolucyjnym, tekst montrealskiej programistki ignoruje okoliczności, które mogłyby osłabić jego przekaz. Jest to zrozumiałe, ale przez to nie mniej niesprawiedliwe dla mnóstwa autorów, którzy od dłuższego czasu skupiają się właśnie na tworzeniu gier, jakich chciałaby Code dla swoich przyjaciół. Podobny sentyment zgrabnie wyraziła Tanya X. Short ze studia Kitfox Games:

Gry niezależne co najmniej od kilku lat mają swój wąski, ale żywotny nurt eksplorujący stany emocjonalne związane z troską, zrozumieniem, ciepłem – odczuwanymi czy to wobec postaci, w które się wcielamy, czy wobec nas samych (tzw. self-care). Na myśl przychodzą choćby przewrotne miniatury Merritt Kopas zamieszczone na stronie Soft Chambers czy przydatne w autoterapii gry Kary Stone. Nie dalej jak parę dni temu zakończył się sieciowy Self-Care Jam, zorganizowany jako odtrutka na trudny, pełen gniewu i niepewności czas, w jakim przyszło nam żyć. W jego ramach powstała na przykład It’s a Beautiful Day Julie Yllogique o tym, jak potrzebna nam jest dbałość o samych siebie każdego ranka, zanim zmierzymy się ze światem. Albo Losing Control Lisy Janssens, opowieść o godzeniu się z własnymi emocjami.

xjopil

Gdzieś w alternatywnej rzeczywistości, gdzie pisanie o takich grach byłoby zajęciem, dzięki któremu z powodzeniem dałoby się zarobić na życie, mogłabym poświęcić im o wiele więcej czasu. Póki co wystarczyć mi musi polowanie na nie w wolnych chwilach i okazyjne publikowanie o nich tekstów. Najlepszą bodaj robotę w sieci, jeśli chodzi o popularyzowanie gier dla „ludzi, a nie graczy” robi obecnie Kill Screen, który ma fundusze na takie fanaberie. Generalnie jednak problemem jest brak widoczności i wystarczającego wsparcia medialnego, co postulaty Code tylko potwierdzają.

Ale to nie wszystko. Wcale nie uważam, że tworzenie kontekstów, w których możemy eksperymentować z wizją własnego „ja”, zobaczyć w nowym świetle swoją sytuację życiową, przeżyć katharsis, współodczuwać z fikcyjnymi postaciami – jakkolwiek zidentyfikujemy szeroko pojętą „głębię”, której gry potrzebują według Code czy Brice – jest zarezerwowane dla maleńkich, niekonwencjonalnych projektów. Wystarczy wymienić parę tytułów z ostatnich lat: Firewatch, Oxenfree, Life is Strange, Kentucky Route Zero czy Gone Home, które wzbudziły mocno emocjonalne reakcje wśród osób różniących się wiekiem, płcią, pochodzeniem, upodobaniami czy doświadczeniem życiowym. Idę o zakład, że nie pozostawiłyby obojętnymi również przyjaciół Code, gdyby tylko zdecydowała się je im zaproponować (w Podróży, którą uraczyła swoją kuzynkę, zniechęcający okazał się element walki, co zupełnie nie dziwi). Zresztą nie muszą to być gry nowe czy nawet stricte fabularne: ileż okazji do introspekcji i odczuć jakże dalekich od fantazji o władzy i mocy potrafi zapewnić pastoralny Animal Crossing, abstrakcyjny Thomas Was Alone czy symulacyjny Cart Life.

Trzeba tylko je lubić i chcieć w nie grać. A przecież nie każdy musi i nawet nie każdy powinien. Myślę, że czas porzucić idealistyczną wiarę w to, że wszyscy prędzej czy później zrozumieją i docenią gry, trzeba tylko podsunąć im pod nos odpowiednie tytuły i wytłumaczyć, że oto mają do czynienia ze sztuką. Pomijając proste mobilne czy przeglądarkowe zabawki, gry – podobnie jak opera czy poezja, zachowując wszelkie proporcje – mają dość wysoki próg wejścia i wymagają pewnych kompetencji, doświadczenia, gotowości do poświęcenia czasu, uwagi (i pieniędzy!) na dogłębne poznanie, by móc czerpać z nich przyjemność. Inaczej niż seriale czy muzyka, którymi łatwo mogą cieszyć się w zasadzie wszyscy.

Code chce tworzyć gry z ludźmi, którzy nie lubią gier i (w domyśle) dla ludzi, którzy nie lubią gier. Taka jest jej wizja, na której oparty jest, ujmując rzecz bardziej przyziemnie, model biznesowy jej studia. I choć jestem ciekawa rezultatów, uważam za naturalne, że tacy ludzie istnieją. Wystarczy, że przeprowadzę prosty eksperyment myślowy: nie przepadam za operą jako gatunkiem sztuki. Cóż, jako profanka przyznam wręcz, że mnie nudzi. Z podejrzliwością (a nawet lekkim poczuciem nonsensu) odebrałabym zatem postulat reżysera, który ogłosiłby, że chce tworzyć opery dla takich osób jak ja. Bo właściwie po co?

Uroki szwendania

Uwielbiam chwile, w których nie muszę się spieszyć. Pewnie dlatego mam słabość do symulatorów chodzenia, tych kontrowersyjnych growych snujów, które pół żartem nazywam na własny użytek „szwendankami”. W najnowszym tekście szkicuję ich portret, próbując jednocześnie uchwycić istotę gatunku.

Ze specjalnymi pozdrowieniami dla miłośników pieszych wędrówek, osobistych historii i niegroźnego podglądactwa!

„Dlaczego symulatory chodzenia nie dodadzą rozgrywki, żeby mogły stanowić zarazem niezwykle ważne kamienie milowe sztuki, które przetrwają próbę czasu, ORAZ gry?” – pytał niedawno na Twitterze Markus Persson, twórca słynnego „Minecrafta”, znacząca postać w branży gier. Trudno stwierdzić, czy było to pytanie na serio, celowa prowokacja, czy mało wyszukany trolling. Tak czy inaczej, Persson wyraził dość powszechne przekonanie o problematycznym statusie rzeczonych symulatorów chodzenia – gier polegających, przede wszystkim, na przemierzaniu przestrzeni. Wątpliwości tego rodzaju są popularne zwłaszcza wśród osób identyfikujących się z tradycyjną subkulturą grową, które stanowią grupę docelową większości wysokobudżetowych produkcji. Podobne dyskusje toczą się jednak również wśród publicystów i badaczy. Także niektórzy twórcy odcinają się od tego terminu, preferując obrazowo brzmiące „nie-gry”. Niewątpliwie coś w tym jest.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Obieżyświatka Ellison, erudyta Bogost: o książkach „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” i „How to talk about Video Games”

Miniony rok obrodził w książki o grach, których lektury nie mogę sobie odmówić. Obok „Death by Video Game” Simona Parkina i „The State of Play: Creators and Critics on Video Game Culture” pod redakcją Linusa Larssona i Daniela Goldberga – do kupna których dopiero się przymierzam – ukazały się m.in. „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” Cary Ellison oraz How to talk about Video Games” Iana Bogosta.  Przeczytałam je niedawno, śpieszę więc, by podzielić się wrażeniami i zaspokoić ciekawość wszystkich trzech osób w naszym kraju, krórych interesuje anglojęzyczna publicystyka książkowa o grach. No, może pięciu.

Szkotka Cara Ellison to dziennikarka i krytyczka, którą możecie znać m.in. z serii felietonów S.EXE o miłości i seksie w grach, publikowanych na łamach serwisu Rock Paper Shotgun. Jej teksty są dowcipne, poetyckie i szczere zarazem, co czyni ich lekturę zajmującą i odświeżającą. Gdybym miała polecić jeden, który stanowi dobrą próbkę tego stylu, byłby to osobisty esej o „Gone Home” i odkrywaniu wypartej dziewczyńskości. Niedawno Ellison przeszła na drugą stronę barykady, skupiając się na pracy przy tworzeniu gier (aktualnie pełni funkcję narrative designera „Dishonored 2”). Książka „Embed with Games” jest efektem crowfundingowego projektu, który umożliwił jej podróżowanie po świecie przez większość 2014 roku, by pomieszkując z wybranymi autorami gier niezależnych poznać bliżej ich osoby, twórcze środowiska, w jakich się obracają, inspiracje i aspiracje. W rezultacie otrzymaliśmy niespotykany, choć siłą rzeczy dość wybiórczy obraz sceny indie jako patchworku rozmaitych osobowości, stylów życia i tworzenia, motywacji i codziennych zmagań.

Embed With Games - Cara EllisonPoza standardowym zestawem miast znanych z bogatego życia artystycznego, takich jak Londyn, Paryż, Nowy Jork czy Los Angeles, Ellison odwiedziła również m.in. Singapur, Kuala Lumpur i Melbourne, które na mapie gier niezależnych są wielkimi niewiadomymi. Rozmawiała z Karlą Zimonją, Liz Ryerson, Brendonem Chungiem, Shawnem Beckiem i kilkoma innymi mniej lub bardziej znanymi autorami gier. Chodziła z nimi na imprezy, sypiała w ich mieszkaniach, wyjadała z ich lodówek i jeździła z nimi na objazdowe wycieczki po okolicy – przy okazji prowadząc luźne pogawędki i poważniejsze rozmowy, obserwując, rozmyślając, a czasem po prostu chłonąc atmosferę miejsca.

Jest w tej książce kilka zapadających w pamięć fragmentów. Wyznanie Katharine Neil (jednej z prekursorek gier politycznie zaangażowanych), jak z obawy przed utratą pracy w branży przez lata ukrywała, że jest autorką kontrowersyjnej gry o traktowaniu uchodźców w Australii, „Escape from Woomera”. Opowieść Ojiro Fumoto (autora „Downwell”), który na przekór japońskiej kulturze korporacyjnej i zafiksowaniu tamtejszych graczy na rozbieraniu animowanych panienek, postanawia tworzyć gry w zachodnim stylu, co kosztuje go utratę dziewczyny i studiów na uniwersytecie. Historia o tym, jak Tim Rogers, znany przede wszystkim jako dziennikarz specjalizujący się w New Games Journalism, pracował jako projektant przy najważniejszych grach Goichiego Sudy – i dlaczego jego nazwisko nie widnieje w napisach końcowych.

Przy całym uznaniu dla wartości poznawczej książki Ellison i przyjemności z obcowania z potoczystym, gawędziarskim stylem autorki, mam jednak do „Embed with Games” pewne zastrzeżenie. Wynika ono z metody twórczej przyjętej przez Ellison, rozpropagowanej notabene u nas w ostatnim czasie przez Ziemowita Szczerka. To tak zwane dziennikarstwo w stylu gonzo – dygresyjne, balansujące na granicy beletrystyki i literatury faktu, które opisywane wydarzenia przepuszcza przez autorski filtr i odrzuca dążenie do obiektywizmu na rzecz osobistego zaangażowania w poruszaną tematykę. Jest to metoda niełatwa i wymagająca wbrew pozorom dyscypliny, która ustrzega przed popadnięciem w niezamierzoną śmieszność i bełkotliwość. Ellison jest na szczęście zbyt zręczną pisarką, by przekroczyć tę granicę – mimo to momentami miałam wrażenie, że jej skupienie na sobie i przeżywanych aktualnie stanach emocjonalnych przesłania osoby rozmówców, a introspektywne wywody tracą związek z materią książki. Zwłaszcza, że autorka niejasno odnosi się do wydarzeń z własnego życia, które nie są nam znane. Tak jakby pisała przede wszystkim dla siebie, względnie garstki najbliższych przyjaciół. Pozwala sobie przy tym na zbytnią, przynajmniej jak na mój gust, ekstrawersję – jak w rozdziale o Ninie Freeman, w którym tworzona w tamtym czasie gra projektantki, „Cibele” (pisałam o niej na Altergraniu), staje się ledwie pretekstem do rozmowy na temat erotycznych preferencji i doświadczeń obu pań.

Kontrolowane bałaganiarstwo kompozycyjne i swoboda w podejściu do tematu, które charakteryzują książkę Ellison, kontrastują z koncepcyjną precyzją wywodów Iana Bogosta w „How to talk about Video Games”. Obie pozycje napisane są ze swadą, ale u profesora Georgia Institute of Technology, twórcy i teoretyka gier, dotyczy ona sfery intelektualnej, a nie personalno-emocjonalnej; dwadzieścia esejów zamieszczonych w książce to równie fascynująca podróż, tyle że przez idee. Bogost jest erudytą – czy analizuje fenomen głupawego, uzależniającego „Flappy Bird”, czy broni tezy o „Ms. Pac Man” jako pierwszej feministycznej grze, czy próbuje uchwycić esencję gier sportowych – swobodnie skacze między rozmaitymi dyscyplinami (filozofia, historia, informatyka, ekonomia, medioznawstwo, teoria sztuki, by wymienić tylko kilka), ani na chwilę nie zbaczając z obranej ścieżki dyskursu.

Ian Bogost - How To Talk About Video GamesBywa przy tym prowokujący i zabawny. Już we wstępie bezceremonialnie porównuje gry do tosterów: tak jak one, są zarówno urządzeniami, które służą konkretnemu celowi, jak i estetycznymi obiektami, które wywołują emocje. Od tosterów oczekujemy, że będą sprawnie i bezproblemowo działać, ale chcemy też, by cieszyły oko dobrym designem i pasowały do wystroju kuchni. Bogost łączy w swoim spojrzeniu na gry dwie perspektywy: funkcjonalno-operacyjną (jak i dlaczego działają w taki lub inny sposób) oraz eskpresyjno-formalną (jakie znaczenie i kontekst ma to działanie – w odniesieniu zarówno do sztuki i mediów, jak i naszego życia). To kompleksowe, zdroworozsądkowe podejście bardzo mi odpowiada, zwłaszcza jako przeciwwaga dla dominującej optyki mianującej gry najważniejszym medium XXI wieku czy takimi-lepszymi-bo-interaktywnymi-filmami.

Podoba mi się także to, że Bogost z równą uwagą i zaciekawieniem pochyla się nad całym spektrum gier wideo; nie wartościuje i nie traktuje po macoszemu tytułów, które bywają zwykle pomijane przez krytyków jako błahe czy niewarte głębszego namysłu. Jest przykładowo w książce esej o mobilnym hicie łamigłówkowym „Hundreds” jako wyznaczniku eleganckiego, lekko snobistycznego stylu, growym odpowiedniku torebki Prady albo powieści modnego pisarza. Są niebanalne spostrzeżenia o „Mirror’s Edge” i „Candy Crush Saga”, o „Medal of Honor” i „Mario Kart”.

Gier o ambicjach artystycznych Bogost również nie przeocza, a jakże. Mój ulubiony esej traktuje o „Proteusie”, który analizowany jest kolejno z trzech perspektyw: odrzucającej podmiotowość gracza, przywołującej charakterystyczne dla podróżowania poczucie obcości w nowym miejscu, i skupiającej się na warstwie muzycznej gry jako swego rodzaju radia nastawionego na odbieranie i transmitowanie dźwięków świata. Bogost leje też miód na moje serce, kiedy dowodzi, że „Heavy Rain” wybrzmiewa najmocniej nie wtedy, gdy stosuje filmowy montaż i kadrowanie, lecz wtedy gdy ostentacyjnie je porzuca na rzecz dowolnego przedłużania prozaicznych scen przez gracza.

Gdybym miała cokolwiek zarzucić „How to talk about Video Games”, prawdopodobnie byłaby to sporadyczna wybiórczość argumentacji w służbie obranej tezy – co nie jest „prawdziwym” zarzutem o tyle, o ile od autora książki publicystycznej trudno oczekiwać, że nie będzie posługiwać się dostępnymi środkami perswazji. Trudno jednak nie czuć rozczarowania, gdy Bogost narzeka na tematyczną wtórność „Gone Home” i porównuje tytuł na niekorzyść z podejmującymi motyw trudnego dorastania książkami i filmami, przy czym wygodnie pomija rolę „opowiadania otoczeniem” w kształtowaniu doświadczenia gry.

Jeśli ktoś czuje się zachęcony do sięgnięcia po książki Ellison i Bogosta, mam dobrą wiadomość: przed publikacją w formie papierowej i elektronicznej, większość zawartości obu tytułów dostępna już była w różnych miejscach w sieci. Chwila guglowania powinna wystarczyć, by je odnaleźć. Mimo to lepiej jest oczywiście mieć je w poszerzonej wersji i w jednym miejscu – ze zdjęciami, ładnymi okładkami, jak Pan Bóg przykazał – na półce lub przynajmniej w pamięci czytnika.