Braid jak szachy, czyli rzecz o niepiśmiennych krytykach

Ciekawy zbieg okoliczności: w tym samym dniu, w którym ukazał się mój artykuł o autorskiej kontroli nad narracją nawiązujący do wypowiedzi Rogera Eberta na ten temat, amerykański krytyk filmowy opublikował na swoim blogu kolejny tekst, w którym przedstawia swoją opinię o grach. Zatytułowany wymownie i prowokacyjnie Video games can never be art, wywołał wśród graczy jeszcze większą burzę niż poprzedni. Liczba komentarzy pod samym tekstem przekracza już cztery tysiące, w setki można też liczyć polemiki opublikowane na blogach i w serwisach, również tych najpopularniejszych, takich jak IGN. Linki do najciekawszych z nich zebrane zostały na blogu The Game Critique. Tych, którzy nie mają czasu lub ochoty na kilkugodzinną lekturę, odesłać mogę do dwóch komentarzy z blogów Gamer Melodico i Rock, Paper, Shotgun, które w lapidarny i dowcipny sposób podsumowują większość pojawiających się w polemikach argumentów.

Zaznaczyć przy tym trzeba, że odzew na tekst Eberta ograniczył się głównie do serwisów i blogów pozostających w kręgu kultury anglosaskiej, zwłaszcza Stanów Zjednoczonych. W Polsce nie odbił się szerszym echem, czemu trudno się dziwić, zważywszy na fakt, że Ebert jest u nas mało znany. Właściwie trudno nawet znaleźć jego polskiego odpowiednika. Są uznani krytycy filmowi, ale ich nazwiska rozpoznawalne są głównie wśród kinomanów, w dodatku żaden nie jest na tyle opiniotwórczy, by swoimi recenzjami w realny sposób wpłynąć na frekwencję kinową. Najbliżej takiemu statusowi był chyba nieodżałowany Zygmunt Kałużyński, ale i on nie może równać się z Ebertem, który w Stanach Zjednoczonych od kilkudziesięciu lat jest prawdziwą instytucją. Emocje, jakie wzbudził wśród graczy swoim tekstem są zatem tym większe, że tak jak kształtuje na co dzień opinię milionów Amerykanów względem filmów, tak i może wpłynąć na sposób postrzegania przez nich gier.

Sam tekst wpisuje się w debatę pt. „czy gry są sztuką”, która toczy się od kilku dobrych lat w prasie i internecie, a którą powoli zaczynają męczyć się nawet najaktywniejsi jej uczestnicy. Dość powiedzieć, że odpowiedź na to pytanie zależna jest od przyjętej definicji sztuki, a tych jest przecież całe mnóstwo. W istocie zresztą idzie tu nie tyle o usprawiedliwienie używania słowa na „s”, co o rolę i znaczenie gier we współczesnym pejzażu medialnym i kulturowym. Żeby brzmieć przekonująco dyskutując na ten temat, trzeba – i jest to warunek konieczny – gry znać i je rozumieć. Brak tej wiedzy jest elementarną słabością tekstu Eberta, czego nie omieszkali wypomnieć mu oponenci.

Istotnie, wyraźnie rzuca się w oczy, że krytykowi brakuje „piśmienności growej”, co jest wolnym tłumaczeniem używanego w ludologii angielskiego terminu „gaming literacy”. Pozwolę sobie przytoczyć fragment jednego z odcinków cyklu Ludo ergo sum, który poświęciłam tej kwestii:

Można powiedzieć, że tak jak uczymy się języka mówionego i pisanego, języka kina i telewizji, w końcu języka komputera i internetu, tak samo uczymy się języka gier. Przez proces tej swoistej „alfabetyzacji growej” przechodzą wszyscy gracze, choć prawdopodobnie z perspektywy czasu niewielu potrafi przypomnieć sobie, jak dokładnie on przebiegał. Ale przecież nie od razu wiedzieliśmy, że ten zmniejszający się pasek w rogu ekranu to zazwyczaj miernik energii, konkretny przycisk na padzie naszej konsoli odpowiada przeważnie za skakanie, a w celu powrotu do menu wystarczy najczęściej po prostu wcisnąć klawisz Esc, prawda?

Na szeroko rozumiany język gier składa się szereg czynników, takich jak mechanika, sterowanie, interfejs, konwencje gatunkowe, specyficzne słownictwo, by wymienić tylko kilka. Nie da się nauczyć go w inny sposób, jak tylko grając. Czytanie i słuchanie o grach oraz oglądanie filmów z rozgrywki to za mało, a wnioskując z tekstu Eberta, na takich podstawach oparł swoje tezy. Trudno na przykład nie złapać się za głowę, gdy pyta, dlaczego graczom tak bardzo zależy, by traktować gry jak sztukę – przecież Michael Jordan czy Shi Hua Chen (jeden ze światowych mistrzów mahjonga) nigdy nie zgłaszali podobnych pretensji w swoich dziedzinach. Albo gdy zżyma się na możliwość odwracania upływu czasu w Braidzie, ponieważ w szachach cofnięcie ruchu jest zaprzeczeniem eleganckiej dyscypliny gry. Ebert wrzuca gry wideo do worka z innymi grami, widząc w nich aktywność wpisaną raz na zawsze w dychotomię zwycięstwo-przegrana. Jak krzywdzące jest niedostrzeganie całej masy tytułów, które umożliwiają graczom zignorowanie tej formuły lub same od niej odchodzą, czytelników tego bloga przekonywać nie muszę. Żeby nie szukać daleko, warto sięgnąć choćby do ostatnich wpisów na polskich blogach Femina Ludens i Videoulipo, traktujących, odpowiednio, o grze w Myst Online jako autoterapii po utracie bliskiej osoby oraz niemal sensualnych doświadczeniach z zanurzenia się w wirtualny odpowiednik piętnastowiecznych Włoch w Assassin’s Creed 2.

Brak „growej piśmienności” uniemożliwia zatem pojęcie zjawiska gier wideo w całej jego złożoności. Pewną okolicznością łagodzącą może być tu problem… z samym słowem „gra”, które rzeczywiście narzuca natychmiastowe skojarzenia z takimi pojęciami jak reguły, cele, wynik, rywalizacja oraz wspomniane wyżej zwycięstwo i przegrana. W ostatnim czasie, wraz ze wzrostem zainteresowania niestandardowymi produkcjami, takimi jak Flower, Heavy Rain czy The Path, coraz bardziej widoczna jest jego niewystarczająca pojemność. O ile w środowisku graczy problem z właściwą nomenklaturą jest mniej istotny – w końcu i tak dobrze wiemy, o czym rozmawiamy – o tyle gdy wychodzimy z grami „do ludzi” (czyli na przykład podczas dyskusji w mediach lub nawet w gronie znajomych), może zaciemniać obraz i być powodem uprzedzeń. Szerzej o problemie pisał nie raz Olaf Szewczyk z „Dziennika”, zastanawiając się nad możliwymi sposobami, na jakie język poradzi sobie z koniecznością adekwatnego nazwania wielowymiarowego zjawiska – polecam niedawny tekst jego autorstwa w „Kulturze” (wyd. z 16 kwietnia) oraz wcześniejsze komentarze opublikowane na Altergraniu.

Niezależnie jednak od powyższego, trudno usprawiedliwić wygłaszanie autorytatywnych osądów na temat gier bez poznania ich z autopsji, czego dopuścił się Ebert. Nie jest on zresztą wyjątkiem, bo przecież przyzwyczajeni już jesteśmy do patrzenia przez palce na wypowiedzi polityków (na szczęście nie polskich), którzy demonizując gry chcą w łatwy sposób zapunktować u wyborców, czy rewelacji naukowców wykorzystujących wątpliwą metodykę badań. Inaczej jest jednak w przypadku, gdy o grach wypowiada się niekwestionowany autorytet, któremu nie da się odmówić inteligencji oraz wiedzy i talentu w dziedzinie, jaką reprezentuje. Na naszym podwórku dobrym przykładem jest Andrzej Sapkowski, któremu wielokrotnie podkreślany zupełny brak zainteresowania grami nie przeszkadza w identyfikowaniu ich jako „zabawek, takich jak puzzle czy domino”. Jeśli jest osoba, która grę w Wiedźmina może porównać do doświadczenia układania klocków, to wypada pogratulować oryginalności skojarzeń.

Nie jest tak, że potrzebuję dowartościowania w postaci uznania gier przez autorytety, by zyskać poczucie, że zajmuję się aktywnością kulturowo ważną. Nie uzależniam własnych odczuć względem gier od ich społecznego postrzegania i myślę, że większość graczy również tego nie robi. Mimo to zależy nam na tym, by nie były przedmiotem podszytego ignorancją stereotypowego myślenia, które jest tym dotkliwsze, im mądrzejsza osoba mu ulega. Tekst Eberta jest dla mnie kolejną przesłanką prowadzącą do niewesołego wniosku, że gry odpowiednio zaistnieją w dyskursie publicznym dopiero wówczas, gdy nie będą w nim już brały udziału pokolenia, dla których „growa piśmienność” jest mniejszą lub większą abstrakcją. Roczniki 70. i 80. są jeszcze przejściowe, ale w przypadku osób urodzonych (plus minus) po 1990 roku rozumienie języka gier jest naturalne, bo stanowią one integralny składnik ich medialnej codzienności już od najmłodszych lat.

Najeźdźcy z kosmosu albo krótka historia pewnej instalacji

Zapewne część czytelników Altergrania pamięta ubiegłoroczne zamieszanie wokół filmiku Megaman vs Polish immigrant. W konwencji popularnej gry zręcznościowej z lat 80. odtwarzał on wydarzenie z lotniska w Vancouver, w którym wskutek porażenia paralizatorem przez policjantów zmarł nasz rodak (szerzej o sprawie pisałam tutaj). Filmik wywołał oburzenie zwłaszcza, czemu nietrudno się dziwić, w polskich mediach, które niestety wypaczyły jego wymowę, okrzykując bezmyślną kpiną z tragedii.

Wygląda na to, że nie tylko w Polsce wykorzystanie pozornie niepoważnej konwencji gier wideo do skomentowania poważnego wydarzenia budzi gorące reakcje i spotyka się z niezrozumieniem. W ubiegłym tygodniu mieliśmy do czynienia z sytuacją podobną. Podczas tegorocznej edycji największych europejskich targów elektronicznej rozrywki, Leipzig Games Convention, w części z wystawą, w której prezentowane były dzieła stojące na pograniczu gier i sztuki, znalazła się interaktywna instalacja francuskiego artysty amerykańskiego pochodzenia, Douglasa Edrica Stanleya, zatytułowana Invaders i zainspirowana klasycznym tytułem z lat 70. – Space Invaders.

Space Invaders

Space Invaders (1978)

W Invaders za pomocą ruchów samych rąk sterujemy działkami, które zestrzeliwują pojawiające się na górze wielkiego ekranu statki kosmiczne. Statki powoli, acz metodycznie niszczą wzorowane wyraźnie na zburzonych w trakcie ataku terrorystycznego 11 września 2001 roku dwóch wieżach kompleksu WTC. Działania gracza nie są na dłuższą metę w stanie zapobiec katastrofie i koniec końców wieże upadają.

Burzę wokół sprawy rozpętał bardzo popularny amerykański serwis poświęcony grom, Kotaku, który negatywnie, choć ostrożnie ocenił instalację. Komentarze wielu czytelników były już bardziej dosadne, a temat dodatkowo podchwyciły tamtejsze media głównonurtowe, z Daily News i Fox News na czele, cytując wypowiedzi oburzonych członków rodzin ofiar katastrofy. W rezultacie afery Stanley (który, jak przyznaje, zaczął otrzymywać też śmiertelne pogróżki) zdecydował się wycofać swoją instalację z wystawy.

W całym tym medialno-społecznościowym zamieszaniu mało kto zadał sobie trud wysłuchania samego artysty i sprawdzenia, co chciał przez wystawienie Invaders w ogóle osiągnąć. Zresztą można domyślić się tego samemu – niemożność pokonania agresorów i nieuchronna klęska gracza to komentarz do obranej przez Stany Zjednoczone strategii wojennej. Jest to jeszcze bardziej widoczne, jeśli zestawimy instalację z wyświetlanym obok niej krótkim, zapętlonym filmem. Jest on złożony ze scen z „Taksówkarza”, „Dnia Niepodległości”, „Air Force One” i „Szklanej pułapki” – amerykańskich produkcji o mniej lub bardziej wyraźnym ksenofobicznym wydźwięku – przeplatanych zdjęciami George’a W. Busha w kombinezonie lotniczym i Johna Wayne’a z wymierzonym w ekran pistoletem.

Leigh Alexander zauważa, że jeśli mielibyśmy sklasyfikować Invaders jako grę lub jako dzieło sztuki (przyjmując na chwilę, że to dwa wykluczające się pojęcia), byłoby to jednak przede wszystkim dzieło sztuki. Prawdziwa „rozgrywka” odbywa się bowiem poza samą grą – w mediach, w publicznych dyskusjach i w naszych własnych, osobistych ocenach. Otóż to. Fakt, że niektórzy mogą poczuć się urażeni ukazaniem ataku terrorystycznego jako gry arcade, jest konsekwencją bardzo często wpisaną w samą istotę dzieła artystycznego jako takiego – ma budzić emocje, skłaniać do refleksji, a czasem też oburzać.

Z całego zamieszania wokół Invaders wyciągnąć można dwa dość przykre wnioski. Po pierwsze, wciąż dla wielu graczy hasło „to przecież tylko gra” jest adekwatne w przypadku, gdy o prowokowanie agresywnych zachowań oskarżane są tradycyjne w stylu i gatunku, lubiane produkcje. Gdy gry zaczynają dotykać tematów drażliwych dla nich samych, nagle okazuje się, że gra to nie zawsze „tylko” gra. Po drugie, niestety, po raz kolejny przekonaliśmy się, że w powszechnej świadomości grom jako medium przekazywania treści wciąż jeszcze wolno o wiele mniej niż filmom, książkom czy sztukom plastycznym. Niezwykle kontrowersyjna przed kilkunastoma laty, oskarżana o antysemicką wymowę praca Zbigniewa Libery Lego. Obóz koncentracyjny, która podobnie jak instalacja Stanleya skonstruowana jest na bazie zabawki, obecnie znajduje się w zbiorach Muzeum Żydowskiego w Nowym Jorku i jest traktowana jako ważny głos w dyskusji na temat znaczenia Holocaustu.

LinkoGRAfia (32)

Mini-cykl blogowy, w którym polecam najciekawsze z punktu widzenia tematyki Altergrania teksty z ubiegłego tygodnia również miał dłuższą przerwę, więc w najnowszej odsłonie kilka artykułów z ostatniego – najbezpieczniej będzie chyba napisać – miesiąca. Jeśli przeoczyłam coś interesującego, będę wdzięczna za uzupełnienie w komentarzu.

  • Towards More Meaningful Games: A Multidisciplinary Approach (Gamasutra). Wielokrotnie nagradzana scenarzystka gier (współpracowała m.in. przy Wiedźminie) Sande Chen pisze o sposobach na uzyskanie emocjonalnej intensywności wychodząc z założenia, że pracować na nią muszą niemal wszystkie osoby zaangażowane w proces produkcji – nie tylko scenarzyści, ale też designerzy, muzycy i graficy. Niedługi i w kilku miejscach oczywisty w treści esej, ale ładnie wyrażający idee, o których czasem zdają się zapominać twórcy.
  • Dreaming of a New Day: Heavy Rain’s David Cage (Gamasutra). Obszerny wywiad z Davidem Cagem ze studia Quantic Dream, które ma na swoim koncie m.in. znakomitą grę przygodową Fahrenheit, a które obecnie pracuje nad nie mniej ciekawie zapowiadającą się produkcją Heavy Rain. Sporo ciekawych rozważań na temat elektronicznej rozrywki jako medium narracyjnego, dojrzałości obecnych produkcji i związanych z nimi kontrowersji oraz rozwarstwienia współczesnej publiczności gier.
  • Being a better gamer: a guide to changing the world (Ars Technica). Rzecz mocno zakorzeniona w amerykańskich realiach, ale niezależnie od tego warta uwagi: jak indywidualni gracze, a także organizacje ich zrzeszające mogą swoimi działaniami w efektywny, konkretny sposób wpłynąć na poprawę stereotypowego postrzegania elektronicznej rozrywki w społeczeństwie – na przykład angażując się w działalność charytatywną (inicjatywy Child’s Play i Get Well Gamers), ale też polityczną (co udowadnia istnienie jednostki Video Game Voters Network działającej przy Entertainment Software Association, która zajmuje się informowaniem graczy o tym, jak działać przeciw anty-growej legislacji).
  • The Path – wywiad (gry.o2.pl). Wywiad z założycielami jednego z najciekawszych studiów tworzących gry niezależne i nietypowe zarazem, Tale of Tales (na swoim koncie mają m.in. projekt The Graveyard, o którym pisałam jakiś czas temu na Altergraniu). Rozmowa dotyczy najnowszej gry studia, horroru The Path, i choć nie obfituje w zbyt oryginalne pytania (a przy okazji pokazuje, że typowe pytania o ilość misji czy rodzaj zagadek nie sprawdzają się w przypadku niestandardowych gier), fakt jej przeprowadzenia i opublikowania w polskim serwisie zajmującym się grami jest godny zauważenia i pochwały. Niemniej jednak ciekawszą lekturą jest wywiad z Tale of Tales, który ukazał się na łamach serwisu GameSetWatch.
  • Rock and Roll (Gamesindustry.biz). Krótki felieton o aktualnej kondycji sektora gier niezależnych – autor zauważa, że pod względem wsparcia dużych korporacji i różnorodności kanałów dystrybucyjnych jest lepiej niż kiedykolwiek. To z kolei tworzy bardzo dobre warunki do rozwoju kreatywności i obserwując, co ostatnio dzieje się w temacie gier niezależnych, trudno się z tą tezą nie zgodzić.
  • Massively singleplayer: a real genre? (Gameslol). Krótki wpis blogowy, który pokazuje, że określenie „massive singleplayer” niekoniecznie musi być oksymoronem. Plus kilka przykładów produkcji dla pojedynczego gracza, w które może grać wiele osób jednocześnie.

Mass Effect na okładce dzisiejszej Kultury

Wydarzenie zdecydowanie warte odnotowania.

Gry sklasyfikowane

Znajomy bloger zarejestrował swojego bloga na Blogoboksie, związanym z tygodnikiem Wprost serwisie katalogującym polskie blogi specjalistyczne (proszę wybaczyć ten stylistyczny koszmarek – jeśli ktoś zna dobry synonim słowa „blog”, niech czym prędzej da znać :) Postanowiłam pójść w jego ślady. Przy rejestracji należało przyporządkować swojego bloga do odpowiedniej kategorii tematycznej, które zgrupowane są z kolei w szerszych działach. Początkowo szukałam gier – chyba nieco naiwnie, przyznaję – w dziale Kultura. Pudło. Podobnie z działami Media i Technologie, do których weszłam w następnej kolejności. Koniec końców znalazłam kategorię Gry komputerowe w dziale Rozrywka, tuż obok Fanów, Seriali i Humoru.

Oczywiście nie piszę tego po to, by skrytykować redaktorów serwisu za przyporządkowanie gier do rozrywki. Nie jest to żaden błąd i żaden wstyd, wszak gry mają na celu przede wszystkim zapewnienie rozrywki. Nurt serious games, w których aspekt ten przesunięty jest na plan drugi, albo produkcje pokroju The Graveyard, których twórcy raczej bawić nas nie chcą, to, można by rzec, wyjątki potwierdzające regułę, w dodatku powszechnie, poza gronem osób mocno interesujących się grami, raczej nieznane. Taki jest przynajmniej obecny stan rzeczy. Poza tym pewną hipokryzją z mojej strony byłoby dziwienie się takiemu, a nie innemu przyporządkowaniu, skoro samej zdarza mi się czasem użyć zamiennie określenia „elektroniczna rozrywka” jako bliskoznacznego do „gier”.

A jednak sytuacja ta dała mi nieco do myślenia. I nie chodzi tu nawet o myślenie życzeniowe i osobiste przekonanie, że kategorii Gry komputerowe bliżej jest do Książek i Filmu czy nawet Internetu i Komputerów niż Seriali i Humoru. Nie ukrywam, że chętniej widziałabym Altergranie w dziale Kultura czy Media, ale nie w tym rzecz, zresztą, powtórzę, nie mamy tu do czynienia z żadnym przekłamaniem. Każda klasyfikacja – poza naukowymi może – ma to do siebie, że opiera się w większości na subiektywnych zapatrywaniach osoby czy grupy osób, które ją układają.

I właśnie obserwacja tych zapatrywań wydaje mi się rzeczą najciekawszą. Gry bywają przyporządkowywane do wielu rozmaitych kategorii czy działów tematycznych. Podajmy kilka przykładów: hi-tech (Dziennik.pl), nauka (Rp.pl), multimedia (Polityka.pl), oprogramowanie (Wikipedia.pl), cywilizacja, nauka lub kultura (Przekroj.pl), technologie (Gazeta.pl), cywilizacja (Wiadomości24.pl).

Jaki wniosek z tej różnorodności? Po pierwsze, daje świetny obraz wielości spojrzeń na gry, jaki funkcjonuje w mediach, który przy okazji odzwierciedla po części ich postrzeganie w społeczeństwie. Po drugie, i chyba ważniejsze, udowadnia, jak złożonym i niejednoznacznym są zjawiskiem i z jak wielu punktów widzenia – ludycznych, cywilizacyjnych, medialnych, informatycznych – można na nie patrzeć. Znajdują się gdzieś na styku kultury i technologii, pozornie niewiele mających ze sobą wspólnego dziedzin i między innymi właśnie to czyni je tak fascynującymi.