Leonardo ocenzurowany

Michaël Samyn ze studia Tale of Tales zauważył na swoim blogu ciekawą rzecz. Choć może lepiej pasowałoby słowo: kuriozalną. Otóż niedawno w sieci pojawił się tajemniczy filmowy teaser kontynuacji hitu Ubisoftu z 2007 roku – Assassin’s Creed. Oglądamy na nim zmodyfikowane szkice Leonarda da Vinci, na podstawie których można próbować wysnuć hipotezy dotyczące fabuły i rozgrywki (gracze i dziennikarze, również polscy, skwapliwie się już zresztą do analizy tropów zabrali). W samym fakcie opublikowania pełnego zagadek filmiku nie ma oczywiście nic dziwnego – w branży gier, i nie tylko, jest to wszak od dawna jeden ze sposobów na podsycanie zainteresowania nadchodzącymi produkcjami. Chodzi o pewien szczegół, a właściwie jego brak. Wśród rysunków pojawia się między innymi słynny Człowiek witruwiański, który po przekszałceniu na potrzeby kampanii reklamowej wygląda tak:

ac21

Przypomnijmy, jak wygląda oryginalny wizerunek Człowieka witruwiańskiego:

vitruvian_man

Po chwili zabawy w stylu „wskaż różnice między oboma obrazkami” można z łatwością zauważyć, że postać na szkicu powyżej po pierwsze ma na lewej ręce zamocowane ostrze (tym nie będziemy się zajmować), a po drugie pozbawiona została najważniejszego fizycznego atrybutu męskości. I to właśnie jest najzabawniejsze, a zarazem najbardziej zdumiewające, biorąc pod uwagę fakt, że gra, a wraz z nią i filmik ją reklamujący, jest skierowana do odbiorców pełnoletnich (kategoria PEGI 18+ w Europie, Mature w Stanach Zjednoczonych). Z jakiegoś powodu Ubisoft uznał, że obraz męskiego przyrodzenia, który wyszedł spod ręki jednego z najwspanialszych artystów wszechczasów, a w dodatku umieszczony został w zupełnie neutralnym, aseksualnym kontekście, może być niebezpieczny i lepiej nie wystawiać go na widok dorosłych graczy. Moja wiara w to, że gry powoli, acz nieuchronnie zyskują znaczenie jako sfera kultury równorzędna z innymi, została po raz kolejny wystawiona na próbę.

Być może jedną z przyczyn takiej decyzji była chęć dmuchania na zimne spowodowana niedawnym skandalem związanym z jedną ze scenek przerywnikowych z Lost and Damned, dodatku do GTA IV. Przez kilkanaście sekund widać podczas niej kompletnie nagiego mężczyznę (niecierpliwym podpowiem, że należy przewinąć do początku piątej minuty).

Rockstar, firma odpowiedzialna za grę, znana jest z zamiłowania do wsadzania kija w mrowisko: wyjątkowo brutalne sposoby zadawania śmierci w Manhuncie czy męsko-męskie pocałunki w Bullym to tylko niektóre przykłady. W przypadku powyższej sceny nie sądzę jednak, by twórcami kierowała chęć szokowania, a w każdym razie nie był to jedyny powód jej zamieszczenia. Przede wszystkim dlatego, że nagość nie pojawia się tu w kontekście seksualnym. Pomimo tego, że wszystko dokładnie widać, nie chodzi o wywołanie ekscytacji w rodzaju tej, jaką młodzi chłopcy mogą czuć na widok ledwo zakrytych, obfitych kształtów bohaterek niektórych gier. I to nie tylko dlatego, że chodzi dla odmiany o męskie ciało, w dodatku niemłode i niespecjalnie pociągające. Jakkolwiek dziwnie to zabrzmi, golizna jest tu usprawiedliwiona fabularnie. Kongresman Stubbs, właściciel wyeksponowanego ciała, jest skorumpowanym, skłonnym do największych podłości w dążeniu do poszerzenia wpływów człowiekiem. Brak skrępowania przy pokazywaniu się nago w połączeniu z aroganckim zachowaniem świadczy o niebywałej pewności siebie i chęci podkreślenia dominującej pozycji.

Fakt, że nagość nie zawsze musi mieć konotacje erotyczne i służyć jako wabik dla nabuzowanych hormonami młodzieńców, w przypadku starszych mediów jest czymś zupełnie normalnym i powszechnie uznanym (wykluczając kręgi skrajnych konserwatystów obyczajowych). Jest tylko kwestią czasu, by i w grach miała różne znaczenia w zależności od kontekstu. Wspomniana scena z Lost and Damned może nie być pierwszą tego typu, ale chyba pierwszą zamieszczoną w produkcji tak głośnej i tak chętnie kupowanej. Choć bez skandalu się nie obyło – największe larum podniosła amerykańska organizacja Common Sense Media – to jednak był on mniejszy, niż można by się spodziewać. Gdy czytałam o tej sprawie w lutym, na myśl przyszło mi, że być może sytuacja powoli zaczyna się normalizować i widok odkrytego ciała w grach przestanie być postrzegany w świadomości społecznej jako z zasady deprawujący.

Filmowy teaser Assassin’s Creed 2 sprowadził mnie jednak na ziemię. Ocenzurowanie Człowieka witruwiańskiego jest wyrazem ocierającej się o absurd pruderii. Tym bardziej, że umieszczając na przykład reprodukcję szkicu w podręczniku historii sztuki – nawet przeznaczonym dla dzieci – nikt nie wpadłby na taki pomysł. Po raz kolejny okazało się, że w przypadku gier wolno jest o wiele mniej. No chyba, że brak genitaliów jest kolejnym z tropów i okaże się, że gra toczyć się będzie w alternatywnym uniwersum zamieszkałym przez ludzi pozbawionych zewnętrznych cech płciowych. Wtedy zwrócę Ubisoftowi honor ;-)

(P.S. Mimo że tematyka tego wpisu jest zupełnie nieświąteczna, a jego wymowa mało optymistyczna, chciałabym korzystając z okazji życzyć wszystkim czytelnikom Altergrania pogodnych, spokojnych Świąt i iście wiosennego nastroju).

LinkoGRAfia (28)

Po dwutygodniowej przerwie zapraszam do kolejnego odcinka linkoGRAfii:

  • Industry Apologetics: It’s Not Just A Game (Kotaku). Ponownie o otoczce hipokryzji wokół argumentu „przecież to tylko gra”, o którym pisałam jakiś czas temu przy okazji artykułu na MTV Multiplayer i który pojawia się zawsze, gdy tylko toczy się dyskusja o kontrowersyjnej zawartości danej produkcji.
  • Persuasive Games: Performative Play (Gamasutra). Nieoceniony Ian Bogost o grach, które wpływają w sposób realny na nasze codzienne życie i wykraczają poza ekran monitora/telewizora. W tekście mowa jest m.in. o projektach PainStation i World Without Oil – o obojgu, tak się składa, pisałam swego czasu na techNOblogu.
  • Why We Play – Wanted: World Games (GameSetWatch). Czy potrzebujemy nowego gatunku gier – „world games” – które powstawać będą w krajach dotychczas się z przemysłem elektronicznej rozrywki nie kojarzących i dotyczyć spraw im właściwych? W kwestii dobroczynnego wpływu kulturowej różnorodności na nasze medium w pełni zgadzam się z autorem.
  • ‚Grand,’ but No ‚Godfather’ (The Wall Street Journal). Nie wiem, kiedy doczekamy się u nas czegoś podobnego, ale na razie cieszy sam fakt powstania takiego eseju – uznany pisarz, laureat nagrody Pulitzera Junot Diaz pisze o grach, bez cienia wstydu przyznając się do swojego hobby, a wręcz nie czując potrzeby tłumaczenia się z czegokolwiek. Konkretnie mowa jest o Grand Theft Auto.
  • The Friday Question: around the world in eighty games (Guardian). Na zakończenie coś lekkiego i niebanalnego zarazem: dziennikarz internetowego wydania magazynu Guardian pyta czytelników, czy uwiecznione w grach rzeczywiste miejsca zainspirowały ich kiedykolwiek do odbycia podróży. Na podstawie odpowiedzi powstała mapa Google zatytułowana Videogame locations.

Filmogra

Czy grę, czas ukończenia której niemal w połowie składa się z oglądania scenek przerywnikowych, można jeszcze z czystym sumieniem nazwać grą, czy już raczej hybrydą gry i filmu?

O cutscenkach pisałam w cyklu Ludo ergo sum dwukrotnie, za drugim razem wyrażając dyskusyjne przekonanie, w którym zresztą nie jestem odosobniona, że zbytnia koncentracja twórców i graczy na nich hamuje w pewnym stopniu rozwój gier jako medium, którego wyróżnikiem jest przecież interaktywność i symulacyjność. W ubiegłym tygodniu ukazała się czwarta część Metal Gear Solid – a seria ta jak chyba żadna inna jest wręcz idealna jako punkt odniesień przy rozważaniach na ten temat – więc znów na moment chciałabym do niego powrócić. Mam za sobą około połowę gry i potwierdzam – scenki nie trwają może po 90 minut, jak plotkowano przed premierą, ale w trakcie niektórych, o ile ktoś oczywiście w ogóle miałby na to ochotę, można spokojnie wyrzucić śmieci, pójść na krótki spacer z psem i jeszcze wstąpić do osiedlowego spożywczaka. A podobno epilog czasem trwania zbliża się do filmu pełnometrażowego.

Gdy śledzę swoje własne odczucia z gry, z ciekawością odkrywam jednak, że tak naprawdę wcale mi to nie przeszkadza – pod warunkiem, że patrzę na to w wymiarze jednostkowym, a nie całościowym – bo MGS jako gra bez dwóch zdań tak bardzo czerpie z dokonań swojego starszego brata filmu, że o żadnym popychaniu na przód rozwoju medium być nie może. To wciąż „cinema envy” w najczystszej postaci, dreptanie w miejscu jeśli chodzi o stosowanie środków wyrazu i sposób na opowiadanie historii.

A historia w tej długoletniej serii jest doprawdy wyjątkowa – wielowątkowa, emocjonująca, niebanalna i głęboka, choć niepozbawiona przy tym momentami nieznośnego patosu czy dłużyzn. Znamienne, że gdy mówi i pisze się o Metal Gear Solid – i to właściwie wszędzie, nawet w mediach poświęconych wyłącznie grom i jako takich koncentrujących się na „mięsie”, czyli samej rozgrywce – na plan pierwszy bardzo często wysuwa się fabuła. Nie znaczy to, że gameplay jest do niczego i nie warto poświęcać mu uwagi, wręcz przeciwnie – ale tak naprawdę to nie on zdecydował o sukcesie i wyjątkowości tej serii. To analizie motywów postępowania postaci, powiązań między nimi, odniesień historycznych i politycznych, kwestii moralnych poświęcono tysiące słów.

A zatem mamy tu do czynienia z pewnym paradoksem – grą wychwalaną i zapewne w wielu przypadkach również kupowaną przede wszystkim z powodu cech mało „growych”. Poza oglądaniem scenek, mamy tu też mnóstwo słuchania. Dialogi swą ilością i długością przewyższają niejednego erpega – a jest to gra jakby nie było akcji. Często też uczestniczymy w mini-wykładach mających na celu wyjaśnienie co trudniejszych kwestii technicznych czy naukowych niezbędnych do zrozumienia fabuły. To wszystko sprawia, że do MGS 4 bardziej chyba pasuje określenie film interaktywny niż gra – zwłaszcza w odczuciu osób, które przechodzą ją na łatwiejszym poziomie trudności i którym sekwencje rozgrywki nie nastręczają w związku z tym większych trudności. Wówczas można traktować je właściwie jako przerwy między kolejnymi scenkami, a nie na odwrót. Inaczej zapewne wygląda to w przypadku graczy ambitniejszych, stawiających przed sobą trudniejsze zadania (np. ukończyć grę nie stosując prawie w ogóle rozwiązań siłowych) – wtedy proporcje między graniem a oglądaniem raczej się równoważą. Ale śmiem twierdzić, że takich graczy jest mimo wszystko mniej niż tych, którzy grają przede wszystkim dla fabuły.

Rzecz znamienna i warta odnotowania: w amerykańskim magazynie Rolling Stone ukazała się niedawno recenzja Grand Theft Auto IV – ale nie jako gry, tylko, uwaga, jako filmu. Rozczarowany poziomem kinowych blockbusterów z ostatnich tygodni autor znajduje lepszą fabułę w GTA IV właśnie. Można traktować to dwuznacznie: jako wyraz uznania i nobilitację gier jako medium narracyjnego lub wręcz przeciwnie, jako potwierdzenie ich statusu medium naśladowniczego, mało unikalnego, którego główną zaletą jest filmowość. Myślę, że powinniśmy w jakichkolwiek ocenach zachować umiar i skłaniać się raczej ku „złotemu środkowi”. Historia pokazuje, że w większości dziedzin życia i kultury najlepiej sprawdza się różnorodność. Nie widzę powodu, dlaczego z grami miałoby być inaczej. Bardzo potrzebne są produkcje, które redefiniują dany gatunek i te, które popychają naprzód rozwój medium jako całości (na przykład w kwestii szukania nowych sposobów na opowiadanie historii, które nie byłyby prostym przełożeniem tych znanych z książek czy filmów). Ale nie każda gra musi to czynić, by być świetną zabawą czy emocjonującym przeżyciem. „Filmogry” takie jak Metal Gear Solid 4 najlepszym tego przykładem. A jeśli znudzimy się kilkugodzinnym, podzielonym na fragmenty oglądaniem scenek – będących nawet na najwyższym poziomie – zawsze możemy włączyć sobie grę, która oddaje całą kontrolę w nasze ręce i w której nikt – ani twórcy, ani gracze – nie zawraca sobie specjalnie głowy nie tylko sposobem podania fabuły, ale też nią samą w ogóle.

LinkoGRAfia (26)

2-8 czerwca:

  • Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe (Wiedza i Edukacja). Redakcja portalu Wiedza i Edukacja planuje tłumaczyć i zamieszczać publikacje zagranicznych ludologów. Po tekście Larsa Konzacka tym razem artykuł Jespera Juula pod wiele mówiącym tytułem. Pochodzi z 2000 roku, więc w pewnych kwestiach leciutko się zdezaktualizował, ale jest dobrym obrazem problemów, przed jakimi stawali naukowcy w pierwszych latach kształtowania się ludologii.
  • Anti-Feministing: Debunking The Argument Against GTA IV (Kotaku). Leigh Alexander jak zwykle w świetnej formie: odpowiedź na głośną feministyczną krytykę GTA IV. Dlaczego oskarżanie tej gry o mizoginię jest nieporozumieniem?
  • The Painting is Firmly Attached to the Wall’: The Frustrating Art of Art Games (The Artful Gamer). Czym są gry artystyczne i dlaczego spotykają się z powszechnym niezrozumieniem publiczności przyzwyczajonej do zupełnie innych doświadczeń? Tekst świetnie koresponduje z grą The Graveyard, o której pisałam w ubiegłym tygodniu.
  • Is Gameplay As Narrative The Answer? (GameSetWatch). Po raz kolejny o odwiecznej dychotomii narracja-rozgrywka. Tym razem problem przedstawiony z punktu widzenia scenarzysty gier. Główna teza felietonu w pigułce: We need to stop thinking about story as a device to make us care about the gameplay (it doesn’t), and start thinking about the gameplay as the narrative itself (thus, making us care). Now that the technology has finally reached a breaking point, a place where we can genuinely craft sophisticated worlds, we have to understand that plot is not forced upon those worlds artificially, but grown from our interactions within their environments.

LinkoGRAfia (24)

Drugi i niestety ostatni z długich majowych weekendów już za nami, a tymczasem nazbierało się sporo ciekawej lektury (plus jeden filmik). Polecam linkoGRAfię za okres 19-25 maja:

  • Kultura Maniaków. Trzecia kultura manipulacji (Wiedza i Edukacja). Lars Konzack, jeden z czołowych ludologów, o genezie i kształtowaniu się kultury maniaków (w oryginale po prostu geeków) – nie tylko w odniesieniu do graczy komputerowych.
  • Women in Games: The Gamasutra 20. Dwadzieścia najważniejszych kobiet pracujących dziś w branży gier według serwisu Gamasutra. Przy okazji: podobna lista sporządzona przed dwoma laty przez serwis Next-Gen.biz (jest na niej jedna Polka :)
  • Solitaire-y Confinement (Slate). Artykuł o fenomenie windowsowego Pasjansa, „ulubionej rozrywce biurowych obiboków i intelektualnym placu zabaw dla cymbałów” – w jaki sposób wpłynął na to, jak żyjemy i pracujemy?
  • The Beautiful Mundanity Of GTA IV (GameSetWatch). Pochwała przyziemności i szarości w grach: felieton dotyczy co prawda GTA IV, ale można odczytywać go również jako głos w sprawie roli nieoczywistych środków wyrazu w budowaniu wiarygodności świata gry.
  • Jak kulturalnie nie lubić GTA (AntyGry). Bioforger, autor bloga AntyGry, wykłada swoją opinię o serii – niezależnie od tego, czy się zgadzamy, czy nie, zawsze dobrze poznać zdanie myślącego gracza. Tekst zainspirowany podwójnym spojrzeniem na GTA IV zamieszczonym w piątkowym dodatku kulturalnym do „Dziennika”, do którego zlinkować niestety nie sposób… ale zawsze są biblioteki i salony prasowe.
  • The Science of Spore (WeGame.com). Oj, trudno nie niecierpliwić się oczekując na tę grę. W polecanym filmiku jej główny projektant, a zarazem zasłużony wizjoner branży gier Will Wright opowiada o tym, w jaki sposób osiągnięcia współczesnej nauki zainspirowały go do wprowadzenia konkretnych rozwiązań w rozgrywce.