Obieżyświatka Ellison, erudyta Bogost: o książkach „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” i „How to talk about Video Games”

Miniony rok obrodził w książki o grach, których lektury nie mogę sobie odmówić. Obok „Death by Video Game” Simona Parkina i „The State of Play: Creators and Critics on Video Game Culture” pod redakcją Linusa Larssona i Daniela Goldberga – do kupna których dopiero się przymierzam – ukazały się m.in. „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” Cary Ellison oraz How to talk about Video Games” Iana Bogosta.  Przeczytałam je niedawno, śpieszę więc, by podzielić się wrażeniami i zaspokoić ciekawość wszystkich trzech osób w naszym kraju, krórych interesuje anglojęzyczna publicystyka książkowa o grach. No, może pięciu.

Szkotka Cara Ellison to dziennikarka i krytyczka, którą możecie znać m.in. z serii felietonów S.EXE o miłości i seksie w grach, publikowanych na łamach serwisu Rock Paper Shotgun. Jej teksty są dowcipne, poetyckie i szczere zarazem, co czyni ich lekturę zajmującą i odświeżającą. Gdybym miała polecić jeden, który stanowi dobrą próbkę tego stylu, byłby to osobisty esej o „Gone Home” i odkrywaniu wypartej dziewczyńskości. Niedawno Ellison przeszła na drugą stronę barykady, skupiając się na pracy przy tworzeniu gier (aktualnie pełni funkcję narrative designera „Dishonored 2”). Książka „Embed with Games” jest efektem crowfundingowego projektu, który umożliwił jej podróżowanie po świecie przez większość 2014 roku, by pomieszkując z wybranymi autorami gier niezależnych poznać bliżej ich osoby, twórcze środowiska, w jakich się obracają, inspiracje i aspiracje. W rezultacie otrzymaliśmy niespotykany, choć siłą rzeczy dość wybiórczy obraz sceny indie jako patchworku rozmaitych osobowości, stylów życia i tworzenia, motywacji i codziennych zmagań.

Embed With Games - Cara EllisonPoza standardowym zestawem miast znanych z bogatego życia artystycznego, takich jak Londyn, Paryż, Nowy Jork czy Los Angeles, Ellison odwiedziła również m.in. Singapur, Kuala Lumpur i Melbourne, które na mapie gier niezależnych są wielkimi niewiadomymi. Rozmawiała z Karlą Zimonją, Liz Ryerson, Brendonem Chungiem, Shawnem Beckiem i kilkoma innymi mniej lub bardziej znanymi autorami gier. Chodziła z nimi na imprezy, sypiała w ich mieszkaniach, wyjadała z ich lodówek i jeździła z nimi na objazdowe wycieczki po okolicy – przy okazji prowadząc luźne pogawędki i poważniejsze rozmowy, obserwując, rozmyślając, a czasem po prostu chłonąc atmosferę miejsca.

Jest w tej książce kilka zapadających w pamięć fragmentów. Wyznanie Katharine Neil (jednej z prekursorek gier politycznie zaangażowanych), jak z obawy przed utratą pracy w branży przez lata ukrywała, że jest autorką kontrowersyjnej gry o traktowaniu uchodźców w Australii, „Escape from Woomera”. Opowieść Ojiro Fumoto (autora „Downwell”), który na przekór japońskiej kulturze korporacyjnej i zafiksowaniu tamtejszych graczy na rozbieraniu animowanych panienek, postanawia tworzyć gry w zachodnim stylu, co kosztuje go utratę dziewczyny i studiów na uniwersytecie. Historia o tym, jak Tim Rogers, znany przede wszystkim jako dziennikarz specjalizujący się w New Games Journalism, pracował jako projektant przy najważniejszych grach Goichiego Sudy – i dlaczego jego nazwisko nie widnieje w napisach końcowych.

Przy całym uznaniu dla wartości poznawczej książki Ellison i przyjemności z obcowania z potoczystym, gawędziarskim stylem autorki, mam jednak do „Embed with Games” pewne zastrzeżenie. Wynika ono z metody twórczej przyjętej przez Ellison, rozpropagowanej notabene u nas w ostatnim czasie przez Ziemowita Szczerka. To tak zwane dziennikarstwo w stylu gonzo – dygresyjne, balansujące na granicy beletrystyki i literatury faktu, które opisywane wydarzenia przepuszcza przez autorski filtr i odrzuca dążenie do obiektywizmu na rzecz osobistego zaangażowania w poruszaną tematykę. Jest to metoda niełatwa i wymagająca wbrew pozorom dyscypliny, która ustrzega przed popadnięciem w niezamierzoną śmieszność i bełkotliwość. Ellison jest na szczęście zbyt zręczną pisarką, by przekroczyć tę granicę – mimo to momentami miałam wrażenie, że jej skupienie na sobie i przeżywanych aktualnie stanach emocjonalnych przesłania osoby rozmówców, a introspektywne wywody tracą związek z materią książki. Zwłaszcza, że autorka niejasno odnosi się do wydarzeń z własnego życia, które nie są nam znane. Tak jakby pisała przede wszystkim dla siebie, względnie garstki najbliższych przyjaciół. Pozwala sobie przy tym na zbytnią, przynajmniej jak na mój gust, ekstrawersję – jak w rozdziale o Ninie Freeman, w którym tworzona w tamtym czasie gra projektantki, „Cibele” (pisałam o niej na Altergraniu), staje się ledwie pretekstem do rozmowy na temat erotycznych preferencji i doświadczeń obu pań.

Kontrolowane bałaganiarstwo kompozycyjne i swoboda w podejściu do tematu, które charakteryzują książkę Ellison, kontrastują z koncepcyjną precyzją wywodów Iana Bogosta w „How to talk about Video Games”. Obie pozycje napisane są ze swadą, ale u profesora Georgia Institute of Technology, twórcy i teoretyka gier, dotyczy ona sfery intelektualnej, a nie personalno-emocjonalnej; dwadzieścia esejów zamieszczonych w książce to równie fascynująca podróż, tyle że przez idee. Bogost jest erudytą – czy analizuje fenomen głupawego, uzależniającego „Flappy Bird”, czy broni tezy o „Ms. Pac Man” jako pierwszej feministycznej grze, czy próbuje uchwycić esencję gier sportowych – swobodnie skacze między rozmaitymi dyscyplinami (filozofia, historia, informatyka, ekonomia, medioznawstwo, teoria sztuki, by wymienić tylko kilka), ani na chwilę nie zbaczając z obranej ścieżki dyskursu.

Ian Bogost - How To Talk About Video GamesBywa przy tym prowokujący i zabawny. Już we wstępie bezceremonialnie porównuje gry do tosterów: tak jak one, są zarówno urządzeniami, które służą konkretnemu celowi, jak i estetycznymi obiektami, które wywołują emocje. Od tosterów oczekujemy, że będą sprawnie i bezproblemowo działać, ale chcemy też, by cieszyły oko dobrym designem i pasowały do wystroju kuchni. Bogost łączy w swoim spojrzeniu na gry dwie perspektywy: funkcjonalno-operacyjną (jak i dlaczego działają w taki lub inny sposób) oraz eskpresyjno-formalną (jakie znaczenie i kontekst ma to działanie – w odniesieniu zarówno do sztuki i mediów, jak i naszego życia). To kompleksowe, zdroworozsądkowe podejście bardzo mi odpowiada, zwłaszcza jako przeciwwaga dla dominującej optyki mianującej gry najważniejszym medium XXI wieku czy takimi-lepszymi-bo-interaktywnymi-filmami.

Podoba mi się także to, że Bogost z równą uwagą i zaciekawieniem pochyla się nad całym spektrum gier wideo; nie wartościuje i nie traktuje po macoszemu tytułów, które bywają zwykle pomijane przez krytyków jako błahe czy niewarte głębszego namysłu. Jest przykładowo w książce esej o mobilnym hicie łamigłówkowym „Hundreds” jako wyznaczniku eleganckiego, lekko snobistycznego stylu, growym odpowiedniku torebki Prady albo powieści modnego pisarza. Są niebanalne spostrzeżenia o „Mirror’s Edge” i „Candy Crush Saga”, o „Medal of Honor” i „Mario Kart”.

Gier o ambicjach artystycznych Bogost również nie przeocza, a jakże. Mój ulubiony esej traktuje o „Proteusie”, który analizowany jest kolejno z trzech perspektyw: odrzucającej podmiotowość gracza, przywołującej charakterystyczne dla podróżowania poczucie obcości w nowym miejscu, i skupiającej się na warstwie muzycznej gry jako swego rodzaju radia nastawionego na odbieranie i transmitowanie dźwięków świata. Bogost leje też miód na moje serce, kiedy dowodzi, że „Heavy Rain” wybrzmiewa najmocniej nie wtedy, gdy stosuje filmowy montaż i kadrowanie, lecz wtedy gdy ostentacyjnie je porzuca na rzecz dowolnego przedłużania prozaicznych scen przez gracza.

Gdybym miała cokolwiek zarzucić „How to talk about Video Games”, prawdopodobnie byłaby to sporadyczna wybiórczość argumentacji w służbie obranej tezy – co nie jest „prawdziwym” zarzutem o tyle, o ile od autora książki publicystycznej trudno oczekiwać, że nie będzie posługiwać się dostępnymi środkami perswazji. Trudno jednak nie czuć rozczarowania, gdy Bogost narzeka na tematyczną wtórność „Gone Home” i porównuje tytuł na niekorzyść z podejmującymi motyw trudnego dorastania książkami i filmami, przy czym wygodnie pomija rolę „opowiadania otoczeniem” w kształtowaniu doświadczenia gry.

Jeśli ktoś czuje się zachęcony do sięgnięcia po książki Ellison i Bogosta, mam dobrą wiadomość: przed publikacją w formie papierowej i elektronicznej, większość zawartości obu tytułów dostępna już była w różnych miejscach w sieci. Chwila guglowania powinna wystarczyć, by je odnaleźć. Mimo to lepiej jest oczywiście mieć je w poszerzonej wersji i w jednym miejscu – ze zdjęciami, ładnymi okładkami, jak Pan Bóg przykazał – na półce lub przynajmniej w pamięci czytnika.

Co tam panie w ludologii

Dawno już na Altergraniu nie pisałam o tym, co nowego pojawiło się w sieci w związku z szeroko rozumianą nauką o grach. Pora nadrobić zaległości, poniżej więc krótkie zestawienie publikacji, które ukazały się w ciągu kilku ostatnich miesięcy, a z którymi warto się zapoznać, by pozostać w miarę na bieżąco z tym, co dzieje się w ludologii – polskiej i światowej (a dokładnie mówiąc anglojęzycznej).

Polska:

  • W dziale ludologicznym serwisu Wiedza i Edukacja pojawiło się tłumaczenie artykułu Daniela Kromanda Kategoryzacja awatarów. W przygotowaniu tłumaczenia kolejnych artykułów, w tym prawdopodobnie tych zamieszczanych na łamach Game Studies, pierwszego i bodaj do dziś najważniejszego sieciowego periodyku ludologicznego (którego najowszy numer ukazał się w grudniu).
  • W najnowszym numerze czasopisma Kultura i Historia ukazała się recenzja książki Fransa Mäyrä An Introduction to Game Studies. Games In Culture. Autorem recenzji jest Radosław Bomba z Instytutu Kulturoznawstwa UMCS. Warto przy okazji wspomnieć, że Radek niedawno otworzył przewód doktorski. Temat jego pracy brzmi „Gry komputerowe w perspektywie antropologi codzienności”, a dotyczyć ma głównie tego, jak gry stapiają się z naszym życiem codziennym (pracą, nauką, odpoczynkiem). Szykuje się zatem trzeci, po Grach sieciowych jako medium komunikacyjnym Mirosława Filiciaka i „Grach komputerowych jako obszarze zainteresowań nowej teorii literatury” Jana Stasieńki polski doktorat na temat gier wideo. Trzymamy kciuki :-)

Świat:

  • Wspominany nie raz przy różnych okazjach na Altergraniu Ian Bogost z Georgia Institute of Technology rozpoczął wraz z kilkoma naukowcami i studentami nowy projekt badawczy: Journalism and Games. Jak sama nazwa wskazuje, projekt dotyczy gier i dziennikarstwa, a dokładnie tego, na jakie sposoby i w jakich formach gry mogą być wykorzystywane w celach publicystycznych. 
  • Na zakończenie przypominam, że na stronie Digiplay Initiative znaleźć można na bieżąco aktualizowaną bibliografię naukowych publikacji poświęconych grom – nie tylko sieciowych, ale i drukowanych, co może być przydatne na wypadek, gdyby ktoś na przykład zechciał szarpnąć się na nowe książki ludologiczne z Amazona.

Styl proceduralny

Kubizm i pop-art. Parnasizm i realizm magiczny. Nowa Fala i Dogma 95. Przykłady nurtów, prądów i tendencji w sztukach plastycznych, literaturze i filmie można by mnożyć. Tego samego o grach nie da się (jeszcze) powiedzieć. Mamy bogactwo gatunków i konwencji, ale trudno mówić o spójnych filozofiach tworzenia czy dążeniach ideowo-estetycznych. Tym bardziej interesujące wydają się pierwsze próby opisania styli, jakie zaczynają wyodrębniać się na polu game designu. Jedną z takich prób podjął Ian Bogost w opublikowanym niedawno na łamach serwisu Gamasutra artykule The Proceduralist Style. Zaproponowane przez autora pojęcie stylu proceduralnego jest na tyle ciekawe, że warto jak sądzę nieco je przybliżyć. 

Zanim przejdziemy do jego charakterystyki, warto zaznaczyć, że styl proceduralny stoi w opozycji do stylu konwencjonalnego, z jakim do czynienia mamy w większości współczesnych gier. Zamiast realistycznej symulacji, otrzymujemy metaforyczną prezentację idei. Zamiast nagradzania gracza za osiągnięcia – zaproszenie do introspekcji. Zamiast wyzwalania jego kreatywności – wizję indywidualnego twórcy. Siłą rzeczy zatem gier proceduralnych nie należy raczej szukać na sklepowych półkach, lecz na scenie niezależnej. Parę ostatnich wpisów na Altergraniu poświęconych było grom tkwiącym po uszy w popkulturze (z naciskiem na „pop”), teraz dla równowagi proponuję odrobinę pozytywnego snobizmu.

Do rzeczy zatem. Autor wyróżnia pięć cech charakteryzujących styl:

  • Retoryka proceduralna. Jest to termin wprowadzony przez Bogosta w książce Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Jego znaczenie można streścić następująco: gry komunikują odbiorcom treści poprzez procedury, zasady i algorytmy (tak jak książki czynią to poprzez słowa, a sztuki wizualne poprzez obrazy), ich tworzywem jest bowiem język programowania. Grając, wchodzimy w interakcję z owymi procedurami, które definiują, co nasze działania znaczą w kontekście świata gry. Przenosząc to na bardziej konkretny poziom, mamy procedury odpowiadające za to, by po wciśnięciu odpowiedniego klawisza nasza postać wyciągnęła broń, za to, by po strzeleniu w nogę przeciwnik zaczął kuleć i za to, ile razy musimy w niego trafić, by wyeliminować go na dobre. I tak dalej. W przypadku stylu proceduralnego, nacisk położony jest właśnie na komunikowanie treści poprzez naszą interakcję z mechaniką i dynamiką gry. Grafika, dźwięk, tekst są na planie drugim, a często jeszcze dalszym. Druga część terminu, czyli „retoryka”, odnosi się z kolei do ekspresji, do wyrażania idei. Gry tego rodzaju stawiają nas w określonej sytuacji w ten sposób, byśmy mogli jak najpełniej ją odczuć.
  • Introspekcja. Gry proceduralne mają na celu wzbudzenie w nas refleksji na konkretny temat, przy czym refleksja pojawić się może zarówno w trakcie rozgrywki, jak i po jej zakończeniu, w wyniku analizy tejże rozgrywki. Dobrymi przykładami ilustrującymi tę cechę są dwa tytuły, którym poświęciłam swego czasu na Altergraniu osobne wpisy – Passage Jasona Rohrera i The Marriage Roda Humble’a. W pierwszym przypadku forma przedstawienia tytułowego przejścia od wieku młodego do nieuchronnej śmierci w naturalny sposób inspiruje do rozważań nad wyborami, jakich dokonujemy w życiu. W drugim przypadku mamy do czynienia z metaforą małżeństwa i trudów, jakich wymaga stworzenie i utrzymanie szczęśliwego związku. Gry tego typu stawiają pytania, ale odszukanie odpowiedzi należy już do gracza.
  • Abstrakcja. Gry proceduralne nie odrzucają znaczenia grafiki, dźwięku, tekstu czy fabuły, ale nie wykorzystują tych elementów w celu upodobnienia się do rzeczywistości. Najczęściej unikają mimetyzmu. Z jednej strony można tłumaczyć to prozaicznie: są zazwyczaj tworzone przez jedną, dwie osoby, a nie całe zespoły pracowników wyspecjalizowanych w konkretnych częściach składowych procesu powstawania gier. Ale główny powód jest natury estetycznej: forma jest tu podrzędna wobec treści i służy jedynie jej uwydatnieniu. Autorom zależy na tym, by dekoracje nie odwracały naszej uwagi od przekazu, lecz go podbudowywały (jest to, notabene, podejście dokładnie odwrotne od tego, z jakim spotkać się możemy w niektórych produkcjach komercyjnych, w których rozbuchana oprawa audiowizualna przykryć ma wątłą zawartość). Jeśli chodzi o historię, zamiast opowieści w tradycyjnym sensie otrzymujemy zazwyczaj alegorię lub fabularny odpowiednik migawek. Bogost przywołuje przykład gry Daniela Benmerguia, The Storyteller. Jest to historia utrzymana w konwencji baśni, w której sami ustalamy relacje między trójką bohaterów, zmieniając ich rozmieszczenie na pionowym tryptyku. Na części dolnej widoczny jest rezultat naszych wyborów, czyli zakończenie baśni.
  •  

    storyteller1

    The Storyteller (gra otworzy się w przeglądarce po kliknięciu na obrazek).

  • Subiektywizm. Istnieją gry, które są o czymś konkretnym – tak jak SimCity jest o zarządzaniu miastem, a Madden o futbolu amerykańskim – oraz gry, które nie są o niczym konkretnym, tak jak całkowicie oderwany od rzeczywistości Tetris. Gry proceduralne sytuują się mniej więcej po środku. Zawsze są o czymś, ale trudno tu mówić o konkretyzacji – to czysto subiektywne spojrzenie na pewien wycinek rzeczywistości, które wynika z osobistych doświadczeń autora. To „coś”, o czym jest gra, rzadko jest prezentowane w bezpośredni sposób. Dlatego gry tego typu cechuje wieloznaczność i można je interpretować na różne sposoby. Tak jak w The Marriage, gdzie do nas należy wybór, czy rozmiar symbolizujących żonę i męża kwadratów potraktujemy np. jako wielkość ich ego czy raczej wyraz pozycji w związku. Bogost przywołuje tu też przykład gry Bernarda Schulenburga, Where is My Heart. Jej tematem jest życie rodzinne i jego komplikacje, a do nas należy interpretacja poszczególnych elementów rozgrywki i świata gry, mamy tu bowiem do czynienia z platformówką wraz z większością atrybutów tego gatunku.
  • Autorstwo. Gry proceduralne są subiektywnym wyrazem ludzkich doświadczeń, a trudno byłoby mówić o autentyzmie tego wyrazu, gdybyśmy mieli do czynienia z produkcją stworzoną przez grupę kilkudziesięciu czy wręcz kilkuset w większości anonimowych osób. Dlatego też „autor” – jako jedna osoba lub niewielki zespół osób – jest w przypadku tego typu gier zawsze znany, a jego rola podkreślona. Celem było wyrażenie zaprezentowanie indywidualnej wizji, a nie skrojenie produktu pod gusta ustalonej grupy docelowej. Wiedza o tym, że za daną grą stoi konkretny człowiek, może też pomóc w jej interpretacji.

W tym miejscu mała ciekawostka. Styl proceduralny jawić się może jako wydumana koncepcja, która przydatna jest głównie krytykom i garstce twórców o artystycznych ambicjach. Ale okazuje się, że gra posiadająca wszelkie cechy stylu może zdobyć powszechny rozgłos oraz uznanie graczy i recenzentów, a także osiągnąć komercyjny sukces. Mowa o Braid, produkcji autorstwa Jonathana Blowa, która od sierpnia 2008 roku dostępna jest do pobrania za pośrednictwem usługi Xbox Live Arcade (warto dodać, że 31 marca premierę będzie mieć wersja na PC). Braid jest grą platformowo-logiczną zbudowaną wokół możliwości manipulowania upływem czasu (retoryka proceduralna). Opowiada historię mężczyzny, który próbuje odzyskać utraconą miłość, co prowokuje do rozważania kwestii żalu i przebaczenia (introspekcja). Oprawa graficzna jest daleka od mimetyzmu; lokacje są dwuwymiarowe i przypominają akwarelowe obrazy (abstrakcja). Zakończenie jest niejednoznaczne i podatne na interpretacje (subiektywizm). Twórca gry jest powszechnie znany z nazwiska – stał się wręcz gwiazdą na scenie niezależnej, jest zapraszany na wykłady i spotkania, prowadzi poczytnego bloga (autorstwo).

Braid w akcji. Możemy przewijać swoje działania, nawet po śmierci bohatera.

W całym tekście celowo unikałam słowa sztuka, bo i sam Bogost odnosi się nieufnie do dyskusji na temat tego, czy gry są lub mogą nią być. Zamiast teoretycznych i często jałowych debat – sam termin jest wszak niejasny i zmienia swoje znaczenie w zależności od epoki – proponuje konkretne rozważania dotyczące konkretnych właściwości konkretnych gier. Okazuje się, że w ten sposób odnaleźć da się bardziej lub mniej zamierzone przez autorów gier prawidłowości, które z kolei prowadzić mogą do wykształcenia artystycznych nurtów, prądów, tendencji. Styl proceduralny jest tylko jedną z propozycji i czas pokaże, czy przyjmie się na dłużej. Sami twórcy też zresztą nie pozostają dłużni krytykom w kwestii deklaracji twórczych. Założyciele znanego na scenie niezależnej studia Tale of Tales (twórcy m.in. The Graveyard) napisali na przykład swego czasu Realtime Art Manifesto, którego założenia są zgoła odmienne od tych charakteryzujących styl proceduralny. Ale to już temat na osobny wpis, który z pewnością za jakiś czas powstanie.

Wybrane gry proceduralne niewymienione w tekście:

LinkoGRAfia (31)

14-20 lipca:

  • The End of Gamers (Edge). To jeden z tych tekstów, pod którymi mogłabym podpisać się obiema rękami. Co więcej – chciałabym, by przeczytał go uważnie każdy, kto kiedykolwiek zastanawiał się nad tym, czym są i czym mogą być gry. Ian Bogost pisze prosto i dobitnie o tym, że siła danego medium tkwi przede wszystkim w różnorodności funkcji, jakie może spełniać. Warto, naprawdę warto przeczytać i podesłać znajomym, nawet nie-graczom – i niech tytuł nikogo nie odstraszy :)
  • Subkreacja wtórnego świata gier (Wiedza i Edukacja). Przetłumaczony na polski artykuł duńskiego ludologa Larsa Konzacka. Tolkienowska idea subkreacji (zdolności człowieka do tworzenia wyobrażonych światów) i jej zastosowanie przy projektowaniu gier.
  • Redefining Game Narrative: Ubisoft’s Patrick Redding On Far Cry 2 (Gamasutra). Długi i ciekawy wywiad z twórcą odpowiedzialnym za narrację w kontynuacji jednej z najsłynniejszych gier na PC ostatnich lat, Far Cry. Ciekawy choćby dlatego, że pierwsza część z głęboką, oryginalną opowieścią miała raczej niewiele wspólnego – tym razem zamierzenie jest ambitne: wysłać gracza w podróż do przysłowiowego serca ciemności. Sporo ciekawych spostrzeżeń o scenariuszach do gier, sposobach na wywołanie immersji i nierozdzielanie rozgrywki na oglądanie scenek i granie właściwe. Mowa jest nawet, co przy okazji FPS-a może zaskakiwać, o produkcjach takich jak Facade czy fl0w.
  • Art? (Notes on Game Dev). Chris Crawford nie tyle o tym, czy gry są czy też nie są sztuką, co o kwestiach, na jakie powinniśmy brać poprawkę porównując je z innymi przejawami twórczości: konieczności pracy zespołowej i sporych budżetach, które ograniczają kreatywność.
  • Versus CluClu Land. Nowy, zaledwie kilkutygodniowy blog, ale zapowiada się bardzo ciekawie: dotychczasowe wpisy m.in. o podobieństwach gier typu sandbox z jazzem i o regułach gier z punktu widzenia filozofii Kanta (sic). Brzmi górnolotnie, ale pisane jest bez zbytnich komplikacji.

Tortury jak kromka chleba

Kilkukrotnie już dawałam wyraz przekonaniu, że gry mogą (i powinny) być utrzymane w różnym tonie i dotyczyć rozmaitych spraw – nie tylko pozwalając nam wcielić się w bohatera/zbawcę świata, jak bywa to zwykle, ale też stawiając nas w sytuacjach mniej przyjemnych czy standardowych. Rzecz prosta i oczywista: ich interaktywny charakter i możliwość aktywnego udziału w przedstawionych wydarzeniach to cecha, której pozbawione są inne media i która czyni doświadczenie grania unikalnym, niepodobnym do czytania, słuchania czy oglądania.

Lubię gry, których twórcy stawiają nas właśnie w takich niestandardowych sytuacjach, pokazując, że można wykrzesać z interaktywności nowe pomysły i zapewnić nowe doznania – jestem w stanie wybaczyć im nie zawsze dopracowaną rozgrywkę czy słabą oprawę audiowizualną (zresztą do produkcji niezależnych przykładać należy inną miarę). Liczy się inwencja i chęć pokazania czegoś ciekawego czy świeżego. Ale są też gry, w których owa niestandardowość przesłania sens i nie służy właściwie niczemu. Gry, po zapoznaniu się z którymi mamy ochotę spytać: OK, ale właściwie po co to powstało?

Jedną z takich gier (będę stosować ten termin dla zachowania jasności, mimo że niektóre z nich warunków wielu definicji „gry” prawdopodobnie nie spełniają) jest The Torture Game 2. W amerykańskich mediach (m.in. za sprawą reportażu stacji Fox News i protestu organizacji Parents Television Council) jest o niej obecnie dość głośno, u nas przemknęła jako ciekawostka na kilku mniejszych stronach i forach. Krótko mówiąc: w The Torture Game 2 za pomocą różnych narzędzi (broni palnej, gwoździ, piły, żyletki) katujemy wiszącą za ręce na linach, przypominającą człowieka lalkę. Dodatkowo możemy malować jej ciało farbą.

To właściwie „zabawka”, nie gra. Nie ma celu i żadnego kontekstu. I trudno też znaleźć w niej jakiś sens, choć nie wykluczam, że być może nie jestem w stanie go pojąć – podobnie, jak sensu podgatunku filmów gore, w których w sposób realistyczny pokazuje się tortury. Faktem jest, że niektórzy ludzie je lubią, a nie mnie oceniać ich psychiczną kondycję.

Jak nietrudno się domyślić, zlinkowane powyżej materiały podnoszą problem znieczulania na przemoc i pełne są grubymi nićmi szytych wniosków. The Torture Game wrzucana jest do jednego worka z GTA i tak dalej. Nie spostrzega się jednak rzeczy najważniejszej – to gra bezsensowna, bezcelowa i niepotrzebna („pointless” – tak mówi o niej sam twórca, 19-latek). I dlatego w ogóle nie zasługuje na rozgłos, jaki zyskała – zapewne część dzieci, o które tak martwią się autorzy, dowie się o niej dopiero z tych materiałów.

Inna sprawa, czy gry w ogóle powinny pozwalać nam na torturowanie wirtualnych postaci, a jeśli tak, to w jakim kontekście. Pisze o tym Ian Bogost z Georgia Institute of Technology, badacz i twórca gier, a także zwolennik ich perswazyjnego potencjału:

(…) the doll in Torture Game 2 does not cry, or wince, or respond in any way save for the physics of its inverse kinematics and the careful spatter of its blood. We are not forced to feel the tender burst of flesh as razor enters thigh, or the buttery passage of chainsaw through forearm. No social context motivates us or makes us pause with confusion, misgiving, or regret. Torture Game 2 is a voodoo doll, not a torture simulator. It allows us to imagine we are inflicting suffering without taking on the agency or consequence of the act itself.

Bogost twierdzi, że bardziej do symulatora tortur zbliża się już Manhunt (zwłaszcza w wersji na Wii, gdzie za pomocą kontrolera między innymi „dusimy garotą” i „odcinamy kończyny”) – gra, w której wcielamy się w rolę człowieka zadającego straszną śmierć innym, by ocalić własne życie. Manhunt dokonuje rzeczy znamiennej: sprawia, że gracz czuje się zmotywowany do dopuszczania się ohydnych czynów. I w tym rozumieniu ma więcej sensu niż The Torture Game. Ale sensem prawdziwego symulatora tortur, według Bogosta, powinno być nie odwzorowywanie aktów, które zdarzają się w rzeczywistości, ale odnawianie naszej odrazy dla nich.

Nie wiem, czy posunęłabym się tak daleko i czy w ogóle chciałabym, by powstała gra spełniająca ten cel. Ale z jednym należy się zgodzić – Torture Game 2 jest niepotrzebną grą dlatego, że nie czujemy właściwie niczego dopuszczając się czynów, na jakie pozwala. I jeśli jest w niej cokolwiek niewłaściwego, to jest to trywializacja tortur.