Emocjonalny survival: refleksje o „Neo Cab”

neocab1

„Neo Cab” studia Chance Agency to smakowity kąsek dla miłośników błyskotliwych visual novels i cyberpunka mocno podbitego neo-noir.

W grze wcielamy się w rolę Liny, której praca polega na wożeniu pasażerów futurystyczną wersją Ubera. To świat, w którym wszechmocna korporacja Capra, produkująca autonomiczne samochody, próbuje przeforsować prawo zakazujące ludzkich kierowców. Na zaproszenie przyjaciółki Lina przeprowadza się do kalifornijskiego Los Ojos; wkrótce przyjaciółka znika w tajemniczych okolicznościach, a Lina rusza jej śladem. Próbuje jednocześnie poznać miasto, nie tracąc przy tym niepewnego źródła dochodu, zależnego od ocen, jakie wystawiają jej klienci.

Poza typową cyberpunkową rekwizytornią (nieetyczna megakorporacja, ingerujące w ciało gadżety, hakerskie podziemie), „Neo Cab” jest też mocno zakorzenione w aktualnej rzeczywistości. Na każdym kroku czuć, że ta gra powstała w roku 2019; tematy takie jak prekariat i automatyzacja pracy, napięcia rasowe, problemy z opieką zdrowotną czy technologiczne ułatwienia kosztem utraty prywatności są wplecione i w samą fabułę, i w prawie każdą rozmowę. „Neo Cab” mogło przez to łatwo zmienić się w łopatologiczną, antykapitalistyczną propagandę, na szczęście bynajmniej nie popada w banał. Przede wszystkim – i to różni ją od ekstrapolacji obecnych trendów w nihilistycznym, blackmirrorowym wydaniu – to gra z sercem na dłoni. Jest przeciwieństwem cynicznych wizji odhumanizowanej przyszłości; stawia na znaczenie relacji międzyludzkich w świecie, w którym wszystko wokół próbuje nas przekonać, że lepiej jest grać na siebie, rozpychając się do tego łokciami.

neocab2

Główny wątek fabularny, średnio oryginalny zresztą, szybko schodzi na dalszy plan, a sednem gry stają się kursy z wybranymi za pomocą poręcznej mapy pasażerami i pasażerkami. Spotykamy tu naprawdę interesujące postaci, a wioząc niektóre z nich po kilka razy można nawet nawiązać przyjaźnie; oczywiście antypatyczne czy skryte osoby też się zdarzają. Wszystkie rozmowy to małe majstersztyki narracyjnego kunsztu; chwytają za serce (były więzień, który marzy o założeniu piekarni z ciasteczkami), fascynują (statystyczka kwantowa – istna cyberwiedźma – badająca alternatywne rzeczywistości), bawią (para turystów z Niemiec, która upiera się przeprowadzić na Linie kuriozalną wersję testu Voighta-Kampffa).

„Neo Cab” ma poza tym ma parę ciekawych rozwiązań mechanicznych, jak opcje dialogowe oparte na aktualnym stanie emocjonalnym bohaterki; odzwierciedlają go odpowiednie kolory na high-endowej, opartej na biofeedbacku wersji pierścionka nastrojów. Ma też nastrojową, synthwave’ową ścieżkę dźwiękową i dopieszczony art design, oddający niepokój pulsujący pod sterylną powierzchnią futurystycznej metropolii.

Naprawdę warto wybrać się w ten nocny kurs!

Kolekcja egzotycznych doświadczeń: refleksje o „Wanderlust Travel Stories”

Zauważyliście, że w ostatnich latach co druga polska gra pochodzi od „twórców Wiedźmina”? Częstotliwość występowania tego hasła reklamowego zakrawa już na kuriozum, choć – poza oczywistym efektem marketingowym – nietrudno uwierzyć w jego prawdziwość, biorąc pod uwagę fakt, ilu ludzi pracowało nad co najmniej z jedną odsłon serii na przestrzeni kilkunastu lat. Domyślam się, że wystarczy w polskim gamedevie rzucić zaczytanym egzemplarzem „Ostatniego życzenia”, by trafić osobę, która coś przy flagowej polskiej grze dłubała, choćby przez parę tygodni dekadę temu.

„Wanderlust Travel Stories” od Different Tales również reklamuje się tym hasłem, ale w tym przypadku jest ono bardziej uzasadnione niż zwykle: założyciele studia, Jacek Brzeziński i Artur Ganszyniec, w dużej mierze odpowiadali za projekt i fabułę dwóch pierwszych „Wiedźminów”. Do współpracy nad „Wanderlust” zaprosili osoby spoza branży, m.in. pisarkę i artystkę uliczną Martę Malinowską, dziennikarkę Karolinę Sulej-Kubik, podróżnika Mateusza Kubika i antropolożkę Joannę Wołyńską. Doświadczenie weteranów gamedevu i świeże spojrzenie outsiderów zaowocowało grą na polskim rynku wyjątkową – co nie znaczy, że do końca udaną.

„Wanderlust” to gra tekstowa okraszona zdjęciami; interaktywna fikcja, w której do pewnego stopnia decydujemy o podjętych przez bohaterów działaniach, co przekłada się na ich nastrój i sposób postrzegania świata. Tematycznie całość dotyczy podróżowania w różnych jego aspektach i odmianach, kompozycyjnie mamy zaś do czynienia z opowieścią szkatułkową. Oto piątka podróżników siada przypadkiem przy jednym stole, chroniąc się przed deszczem w barze na Wyspie Wielkanocnej. Czas oczekiwania umilają sobie, dzieląc się historiami ze swoich wypraw. 

Tekstu jest tu naprawdę sporo; ilość słów przekracza 300 tysięcy, co przekłada się na kilkanaście godzin grania/czytania. To gra, którą najlepiej smakować powoli, porcjami i na ekranie urządzenia mobilnego. Interfejs jest przejrzysty, projekt graficzny przyjemny dla oka, ścieżka dźwiękowa dyskretna. Pod kątem wykonania „Wanderlust” może z powodzeniem stanąć obok znakomitego „80 days” studia inkle, gry tematycznie podobnej, inspiracji którą nie ukrywa zresztą Artur Ganszyniec.

Twórcy jawnie odwołują się do nurtu slow gaming, który stawia nie tyle na wywołanie w graczu ekscytacji, co zaproszenie go do refleksji. W moim przypadku się udało; refleksji podczas gry i po jej zakończeniu miałam niemało, nie jestem tylko pewna, czy takie, o jakie autorom z Different Tales chodziło. Gry tekstowej, zwłaszcza takiej, która mianuje się interaktywną książką, a wśród inspiracji wymienia reportaże Wojciecha Tochmana czy Paula Theroux, nie sposób nie oceniać przez pryzmat literackiej jakości. I choć jest ona zdecydowanie lepsza niż w większości gier – naprawdę dobra „jak na grę” (wiem, jak strasznie to brzmi) – wciąż jest to raczej poziom powieści, którą czyta się dla przyjemności na urlopie, a nie nosi w sobie na długo po lekturze. Być może na niekorzyść „Wanderlust” przemówił fakt, że na przemian z graniem czytałam nowy zbiór opowiadań Sarah Hall i dysproporcja między finezją stylu, trafnością metafor i siłą emocjonalnego uderzenia była bardzo widoczna. Nieprzypadkowo porównuję anglojęzyczne teksty literackie; decyzja twórców o wydaniu „Wanderlust” po angielsku jest całkowicie zrozumiała, co nie zmienia faktu, że chętnie zagrałabym w wersję napisaną ładną polszczyzną.

wanderlust3

Pomijając warstwę językową – która do pewnego stopnia jest przecież kwestią literackiego gustu – gra miewa też problem ze strukturą. Dobre opowieści podróżnicze zawsze są „o czymś”, muszą mieć wewnętrzną spójność, dramatyzm i rytm, inaczej zmieniają się w bezładny zbiór migawek z ciekawych dla autora miejsc, kolekcją mało odkrywczych wrażeń. „Wanderlust” balansuje między jednym a drugim i na pewno przysłużyłaby mu się lepsza kondensacja i redakcja, okrojenie zbędnych wątków i podkręcenie tych obiecujących. Przykładowo: historia młodej brytyjskiej prawniczki Henriette, którą zew morza pcha w rejs jachtem na Antarktydę, aż prosi się o emocjonujące oddanie dynamiki między członkami załogi, spędzającymi tygodnie na ograniczonej przestrzeni i skazanymi na własne towarzystwo. Tymczasem bohaterka wymienia parę złośliwości z irytującym ją kompanem, z innym nawiązuje nić porozumienia, ale relacje te pozostają w zawieszeniu, nie prowadząc do satysfakcjonujących konkluzji.

Lekkie rozczarowanie budzi też, wyraźny przy dokładniejszym przetestowaniu, dość ograniczony wpływ na przebieg opowieści. Żeby nie było – nie mam nic przeciwko linearnym z gruntu historiom, w których oddaje nam się jedynie odrobinę kontroli, a częściej w zasadzie jej iluzję, zręcznie kamuflując zakulisowe sztuczki projektantów fabuły. Niestety, „Wanderlust” obiecuje więcej, niż daje. Widać to zwłaszcza w opowieści przezornego warszawiaka Tomka, który w ostatniej chwili decyduje się wyruszyć na spotkanie z przelotnie poznaną w Barcelonie dziewczyną. Romantyczne „za rok o tej porze w tym samym barze” jest dla niego okazją do przełamania niechęci przed podróżami, wyjścia poza strefę komfortu. Ponieważ przyznał się do lęku przed lataniem samolotem, jako środek transportu wybrałam dla niego pociąg. Po bezpiecznym dotarciu na miejsce Tomek zaczął się martwić, że wśród mnóstwa barcelońskich barów nie znajdzie tego właściwego i nie zdąży na spotkanie – zdecydowałam więc, że cały dostępny czas spędzi na szwendaniu się po kolejnych dzielnicach miasta, by mieć jak największe szanse na sukces (który nastąpił). Grając po raz drugi, chciałam spróbować czegoś innego – na próżno. Planując podróż, mogłam co najwyżej zabrać inne rzeczy do plecaka, bo gra nie pozwoliła mi ani na transport samolotem (Tomek kategorycznie odmówił), ani autobusem (za mało czasu), ani samochodem (zbyt niebezpiecznie). W Barcelonie specjalnie zostawiłam Tomka jak najdłużej w hotelu – wyszedł właściwie w ostatniej chwili i oto, cudownie, prawie od razu znalazł właściwy bar…!

wanderlust1

„Wanderlust” ma też pewien problem natury etycznej, który wynika już nie z projektu czy fabuły gry, a samego jej założenia. Wszyscy bohaterowie to Europejczycy, którzy podróżują do miejsc dla nich egzotycznych. Chcąc nie chcąc, wpisują się więc w stereotyp sytego mieszkańca półkuli północnej, który (może za wyjątkiem Tomka) odwiedza  „biedniejsze, ale prawdziwsze” Południe czy Wschód w poszukiwaniu przeżyć. Choć bohaterowie próbują być post-turystami, świadomymi tego, że stąpają po etycznym polu minowym, jakim jest współczesne podróżowanie, ostatecznie ważniejsza jest dla nich osobista korzyść, jaką czerpią ze swoich wypraw. Już sam fakt, że niezależnie od tego, jak rozrzutnie dysponujemy budżetem, pieniądze naszych podróżników nigdy się nie kończą, jest dowodem na ich uprzywilejowanie. Szczególnie widać to w przypadku historii Martine, pochodzącej z Berlina studentki mody, która wybiera się na rok do Tajlandii, by – jak sama wielokrotnie to podkreśla – znaleźć „autentyczność”. Martine na zmianę bawi się i odpoczywa, smakując lokalną kuchnię i kulturę, i nawet jeśli spotyka się z ciemniejszymi stronami odwiedzanego kraju (bieda, niewolnicza praca, seksturystyka), chwilowa refleksja nie jest w stanie zakłócić na dłużej jej dobrego samopoczucia, a niepokojące widoki stają się tylko elementem kolekcji „autentycznych” doświadczeń. Jej opowieść przypomniała mi niedawny wywiad z Olgą Tokarczuk opublikowany w magazynie „Pismo”:

Na przełomie wieków zdawało nam się jeszcze, że podróżowanie to dobra forma poznawania, rozumienia. Okazuje się jednak, że jeśli chcesz uszanować świat, to musisz tak naprawdę…

…się z niego wycofać. Tak, dwanaście lat po Biegunach mam trochę inne podejście – świadomie ograniczyłam podróże. Myśl o tym, żeby pojechać do Tajlandii albo do Indii, nie pociąga mnie tak jak kiedyś: bezosobowość lotnisk, sformatowanie doświadczenia, turyzm, wrażenie dotykania świata przez bibułkę, a przede wszystkim poczucie niesprawiedliwości – że ja mogę podróżować, powiedzmy do Afryki, ale Afrykańczyk nie może ot, tak sobie, przyjechać do mojego kraju. Że mogłam pojechać z synem do Malezji i byliśmy tam całkiem bezpieczni, ale nie wiem, czy zagrałoby to dzisiaj symetrycznie dla Malezyjki w Polsce. Dziś biura podróży powinny się nazywać „Ogniu, krocz za mną” albo „Po nas choćby potop” – nie chcę już tego oglądać. Wolę sobie tutaj zrobić jakieś spacery.

wanderlust2

Trochę niechcący wyszedł mi z tego tekstu zestaw narzekań na „Wanderlust”. Było dla mnie jasne, że twórcy postawili sobie poprzeczkę bardzo wysoko, dlatego czułam, że uczciwie jest potraktować tę grę bez taryfy ulgowej. Ta sama uczciwość nie pozwala mi jednak ukryć, że dużo mi się również podobało. Zwłaszcza wątek Adílii, sześćdziesięcioletniej portugalskiej dziennikarki, któremu udaje się uniknąć większości opisanych wyżej wad. Może dlatego, że Adília nie tyle podróżuje, co wraca do domu? Jej historia to wyprawa do Afryki, do której latała kiedyś regularnie jako korespondentka; tam poznała najbliższych przyjaciół i miłość swojego życia. Powrót po latach jest okazją do konfrontacji ze wspomnieniami, nieaktualnymi już przekonaniami, zmianami, jakie zaszły na tym skomplikowanym kontynencie. A także do przewartościowania własnego życia. O Adílii wiemy znacznie więcej niż o pozostałych bohaterach; znajomość jej sytuacji osobistej czyni z niej pełnokrwistą postać, z którą (jako jedyną, tak naprawdę) mogłam się utożsamić. Jej historia ma też w sobie najwięcej goryczy; Adília jest świadoma własnych uprzedzeń, słabości i absurdalności sytuacji, w których się znajduje. Fragment, w którym ociera się o śmierć w trakcie wielodniowego rejsu barką po rzece Kongo, należy do najlepszych w grze. Z chęcią poczytałabym takich więcej, kosztem niewiele wnoszących błahostek, takich jak zapis problemów ze znalezieniem podpasek na tajlandzkiej wysepce. Może w kolejnym projekcie Different Games, którego z ciekawością będę wypatrywać.

PS. Kopię gry na iPhone’a dostałam od wydawcy. 

Lekka mżawka

Nie będzie chyba znaczną przesadą stwierdzenie, że na Heavy Rain oczekiwali prawie wszyscy gracze zainteresowani głębszymi i bardziej angażującymi emocjonalnie opowieściami niż pretekstowe fabułki w fantastycznych czy wojennych dekoracjach, którymi zwykle jesteśmy w grach karmieni. Nie byłam na tym tle wyjątkiem. Po niemal dwóch miesiącach po premierze, podsumowując recepcję produkcji Quantic Dream widać już, że gama reakcji rozciąga się od absolutnego zachwytu po miażdżącą krytykę. I bardzo dobrze, wszak budzenie skrajnych emocji jest cechą dzieł ważnych, a takich nam, bardziej nawet niż innym dziedzinom twórczości, potrzeba. Moje odczucia względem Heavy Rain są akurat mieszane, przy czym lista minusów byłaby chyba dłuższa od listy plusów.

Uwaga: poniżej lekkie spojlery.

Heavy Rain zarzuca się – i przyznają to również ci, którym gra się podoba – liczne dziury i logiczne nieścisłości w fabule. W sieci (polskiej i zagranicznej) znaleźć można niemało tekstów bezlitośnie je punktujących. Większości rzeczywiście trudno zaprzeczyć, ale przyznam, że jestem w stanie przymknąć na nie oko, choć w dziełach (czy to książkowych, filmowych czy growych) z gatunku kryminalnego thrillera zdarzać się zdecydowanie nie powinny. Jestem, a właściwie byłabym, gdyby gra ujęła mnie klimatem i zaangażowała emocjonalnie. O ile pierwsze w miarę się powiodło (muzyka i sceneria dobrze budują przytłaczający nastrój), o tyle w drugim przeszkodziły… usilne, momentami zbyt toporne starania twórców, by nas emocjonalnie zaangażować. Od dojrzałej, zniuansowanej psychologicznie opowieści o ludzkich dramatach oczekiwałabym więcej, niż nachalnej symboliki (ulatujący do nieba balonik, własność dziecka, które przed chwilą zginęło w wypadku) czy chwytów rodem z horrorów gorszego sortu (okrutne i wydumane zarazem próby, jakim poddaje Ethana morderca).

W rzekomą „dojrzałość” Heavy Rain godzą też kwestie z pozoru nieistotne. Spójrzmy przykładowo na postać Madison. Odnoszę nieodparte wrażenie, że głównym celem jej istnienia jest wprowadzenie do gry tylnymi drzwiami nieco erotyki. Kiedy nie przyjmuje akurat roli pielęgniarki Ethana, zazwyczaj znajduje się w sytuacjach seksualnego zagrożenia. Żenująca i kompletnie nieuzasadniona jest też scena Madison biorącej prysznic, w trakcie to której gracz może w dowolnym tempie rozebrać ją i osuszyć ręcznikiem, oglądając przy okazji z bliska niemal całe jej ciało. Tym bardziej, jeśli zestawi się ją ze sceną prysznica Ethana, krótką, zupełnie aseksualną i w dodatku służącą jedynie jako część zapoznającego z systemem sterowania tutoriala (filmowego zestawienia obu scen dokonali redaktorzy serwisu Games Radar).

Co natomiast według mnie zagrało? Paradoksalnie to, co dzieje się na marginesie głównych wydarzeń, pomiędzy scenami atakujących wiertłem w piwnicy szaleńców i odcinania palców brudnymi narzędziami. Niezwiązane bezpośrednio z fabułą, ciche, zwykłe dramaty rozgrywające się w czterech ścianach obskurnych mieszkań. Scott przewijający, karmiący i usypiający córeczkę kobiety, którą przed chwilą uratował od samobójczej śmierci. Ethan spędzający smutne popołudnie z Shaunem po odebraniu go ze szkoły.

Ta druga scena zresztą to moim zdaniem chyba najlepszy kwadrans w całej grze. Ojciec i syn przez większość czasu milczą, a w ciszy między nimi brzmią echa tragedii sprzed paru lat, gdy zginął brat Shauna Jason, co w konsekwencji doprowadziło do rozpadu rodziny. Scenę rozegrać można na co najmniej dwa sposoby. Ethan próbuje nawiązać z dzieckiem porozumienie – choć nie jest to łatwe, bo Shaun jest zamknięty w sobie i oglądając bajki odpowiada półsłówkami – pytając go, jak minął dzień, przygotowując mu posiłek i pomagając przy odrabianiu lekcji. Potem można po prostu posiedzieć przy nim na kanapie, czekając, aż zaśnie, po czym przenieść go do łóżka i otulić kołdrą. Taki przebieg sceny sugeruje, że mimo tragicznej przeszłości rodzicielska troska daje nadzieję na odbudowanie, choćby częściowe, relacji między ojcem a synem. Ale można też wybrać inną drogę, przekreślającą szansę na porozumienie: pogrążony w apatii ojciec nie zwraca uwagi na syna, który całe popołudnie i wieczór wpatruje się tępym wzrokiem w telewizor. Ethan snuje się po domu, katuje oglądając rodzinne nagrania ze szczęśliwych czasów, wychodzi na zewnątrz, by bez przekonania porzucać piłką do kosza, ale chwilę potem staje i gapi się na padający deszcz. W międzyczasie głodny Shaun wygrzebuje starą paczkę chipsów, wraca przed telewizor, a koniec końców zasypia przed nim. Wszystkie te czynności (plus kilka tu niewymienionych) są opcjonalne i możemy dowolnie je dobierać, by nadać znaczenie temu popołudniu.

Shaun i Ethan Mars

Jeśli Heavy Rain wywołał we mnie jakieś emocje, to właśnie dzięki takim pozornie nic nieznaczącym scenom, w których można zapomnieć o niedoskonałościach psychologicznej konstrukcji postaci i poczuć z nimi nić empatii, dając się ponieść nastrojowi chwili. I jeśli gdziekolwiek twórcom udało się zrealizować postulat zaproszenia gracza do współreżyserowania gry, to właśnie tam – nie w osławionych i podkreślanych wielokrotnie przy promowaniu gry wyborach moralnych. Te okazały się niestety w większości fikcją i iluzją (aczkolwiek nierzadko początkowo przekonującą). Na pytanie, dlaczego tak się stało, częściowej odpowiedzi próbuje udzielić mój artykuł, który ukazał się 16 kwietnia w wydaniu głównym „Kultury”, dodatku do „Dziennika Gazety Prawnej”, a który poświęcony jest generalnie kwestii autorskiej kontroli nad narracją w grach. Republikuję go poniżej, zapraszając do lektury, a dla uzupełnienia polecam przy okazji arcyciekawy tekst o Heavy Rain autorstwa znawczyni interaktywnej fikcji Emily Short.

Opowieści (nie)kontrolowane

Przed paroma laty ferment w środowisku graczy wywołała wypowiedź Rogera Eberta, który stwierdził, że gry z natury stanowią pośledniejszą wobec literatury i kina formę wyrazu, ponieważ w przeciwieństwie do nich pozbawione są pełnej autorskiej kontroli. Przy okazji niedawnej premiery Heavy Rain warto na nowo zastanowić się, ile w tym prawdy.

Jeden z najbardziej wpływowych amerykańskich krytyków filmowych uznał, że przeszkodę na drodze gier od rzemiosła do sztuki stanowi ich najbardziej unikalna cecha – interaktywność, możliwość współkształtowania przez gracza narracji w nakreślonych przez twórców ramach. Założył więc, że wartość przekazu opiera się przede wszystkim na jego linearnej i niezmiennej postaci, z góry ustalonej przez autora.

Właściwie wystarczy jedna „Gra w klasy”, by podać tę tezę w wątpliwość, ale Ebert dokonuje tu poważniejszego z punktu widzenia gier uproszczenia: pomija tytuły, których twórcy celowo stawiają na nieprzewidywalność, dostarczając graczom jedynie narzędzi, za pomocą których sami mogą budować treści. I daje to nierzadko ciekawsze rezultaty niż pisane przez profesjonalistów scenariusze. Wystarczy wspomnieć choćby eksperyment Robina Burkinshawa przeprowadzony w ramach gry The Sims 3 i udokumentowany na specjalnym blogu. Alice and Kev to tragikomiczna historia pary bezdomnych Simów, ojca i córki, ożywiająca do cna, wydawałoby się, wyczerpaną formułę symulatora życia na przedmieściach.

Alice and Kev

Alice and Kev

Jednak nawet jeśli pod lupę weźmiemy gry, w których pełną autorską kontrolę nad narracją sprawuje twórca, wkład gracza wcale nie musi osłabiać siły przekazu. Wystarczy ograniczyć go do fragmentów czystej rozgrywki, które funkcjonują obok służących prowadzeniu opowieści filmów przerywnikowych. Dobrym przykładem jest tu seria Metal Gear Solid, stworzona wedle wizij Hideo Kojimy, który pełni rolę zarówno głównego projektanta, jak i producenta i scenarzysty. W warstwie rozgrywki mamy tu do czynienia z taktyczną grą szpiegowską, w warstwie treściowej – skomplikowaną, wielowątkową fabułą opowiadającą o tym, co z ludźmi robi wojna.

Najtrudniejszą sztuką jest oddanie w ręce gracza pewnej autonomii w kształtowaniu przebiegu historii w ten sposób, by jednocześnie nie straciła na wiarygodności i spójności. Wymaga to odnalezienia kompromisu – twórca musi zrezygnować z pełnej autorskiej kontroli, ale i gracz powinien przejąć na siebie część ciężaru kształtowania dobrej opowieści. Najbliżej złotego środka są tu bodaj gry RPG tradycji zachodniej. Serie takie jak Fallout, The Elder Scrolls czy Mass Effect pozwalają nam nie tylko na swobodę w doborze misji pobocznych, ale przede wszystkim wybór stylu działania podczas ich wypełniania oraz w relacjach z innymi postaciami: możemy przyjąć rolę dążącego za wszelką cenę do celu cynika, wyczulonego na potrzeby innych altruisty, albo kogoś pomiędzy. Zdarza się przy tym, że przyjęta przez nas koncepcja postaci usprawiedliwia wybory właściwe ścieżce przeciwnej do pierwotnie obranej.

W kontekście świata gry ma to sens dzięki przezroczystości postaci, w którą się wcielamy, służącej uwidocznieniu prawdziwego bohatera gry – nas. Twórcy szkicują do pewnego stopnia charakterystykę postaci – na przykład dotychczasową historię życia albo przynależność społeczną – ale nadanie jej indywidualnego rysu leży już w naszej gestii.

Czasem bywa i tak, że pozwalając nam w dobrej wierze na dokonywanie pewnych fabularnych wyborów, twórcy odnoszą skutek przeciwny do zamierzonego. Dzieje się tak w dwóch głównych przypadkach.

Po pierwsze, kiedy przychodzi nam wcielić się w postać, która jest już wymyślonym od początku do końca przez scenarzystów bytem. Ma swoją osobowość, przeżycia, dążenia i możemy domyślić się, jak zachowałaby się w danej sytuacji. Przekazanie nam kontroli nad jej działaniami skutkuje dwiema możliwościami: albo postąpimy niezgodnie z koncepcją postaci i opowieść straci na wiarygodności, albo wybierzemy zachowanie do niej pasujące – ale wówczas idea wyboru okaże się pusta. Tak czy inaczej, mamy sporą szansę poczuć się jak bohaterowie filmu „Być jak John Malkovich”, którzy odnajdują drzwi do umysłu tytułowego aktora. Przejmują kontrolę nad jego ciałem, ale jednocześnie nie mogą być do końca sobą.

Po drugie, kiedy ambicje dorównania najlepszym historiom literackim i filmowym są tak wysokie, że twórcy obawiają się oddać w nasze ręce realnego wpływu na przebieg fabuły, byśmy przypadkiem jej nie popsuli. W efekcie otrzymujemy wpływ iluzoryczny, dający poczucie, że nasze wybory mają znaczenie, podczas gdy w konsekwencji prędzej czy później i tak prowadzą do przewidzianego przez scenarzystów rozwiązania.

Pułapek tych nie udaje uniknąć się powstałemu pod kierownictwem Davida Cage’a Heavy Rain. Spójrzmy na główny wątek gry, ściśle odpowiadający hasłu, jakim była reklamowana: „Jak daleko jesteś w stanie się posunąć, by uratować kogoś, kogo kochasz?”. Oto seryjny morderca porywa syna jednego z bohaterów. Ojciec ma szansę uratować dziecko – warunkiem jest ukończenie serii okrutnych prób, które wymagają narażenia zdrowia i życia nie tylko jego, ale i niewinnych osób. Determinacja bohatera jest tym silniejsza, że wcześniej przez nieuwagę doprowadził do śmierci swego drugiego dziecka i zmaga się z ogromnym poczuciem winy. Dzięki scenom, w których uczestniczy i rozmowom, jakie przeprowadza, jesteśmy świadomi targających nim emocji i nie mamy wątpliwości, że nawet jeśli nie będzie w stanie zrobić wszystkiego, czego wymaga morderca – to przynajmniej spróbuje. Tymczasem jako gracze mamy możliwość w ogóle nie podjąć żadnej z prób. Przy dużej dozie dobrej woli można jeszcze jakoś wytłumaczyć psychologicznie bierność bohatera, ale dramaturgia opowieści zostaje poważnie naruszona.

Co więcej, niektóre z tych prób przedstawione są w taki sposób, byśmy odnieśli wrażenie, że nasze niepowodzenie będzie miało dla bohatera skutki śmiertelne. Ma to na celu potęgowanie napięcia – i rzeczywiście tak działa, ale tylko do momentu, gdy uświadomimy sobie, że mimo szeregu naszych porażek lub wręcz odmowy działania bohater wychodzi z opresji obronną ręką. Okazuje się, że równie dobrze moglibyśmy odłożyć pada i obserwować, jak gra „gra się sama”.

Heavy Rain jest odważnym eksperymentem w zakresie interaktywnej narracji, który eksploruje obszary mało dotychczas w grach obecne (szerzej pisali o tym na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk i Wojtek Kałużyński). Udowadnia przy tym jednak, że w słowach Rogera Eberta kryje się mimo wszystko ziarno prawdy. Silna autorska wizja dotycząca przebiegu fabuły (wraz z możliwymi jej wariantami) i koncepcji postaci w połączeniu z oddaniem części kontroli w ręce gracza może powodować dysonans, który osłabia siłę oddziaływania i jednego, i drugiego. Heavy Rain przeciera szlak dla obiecującego nurtu na pograniczu gier i interaktywnych filmów, ale sposób na opowiadanie przekonujących historii w jego ramach wciąż czeka na odkrycie.

LinkoGRAfia (29)

30 czerwca – 6 lipca:

  • Choose Your Own Adventure (1up). Artykuł w przystępny i zwięzły sposób przybliża temat zapomnianych już nieco interaktywnych fikcji – dzieł stojących na pograniczu literatury i gier. W bardziej potocznym rozumieniu: tekstowych przygodówek. Warto sprawdzić, w jakiej formie gatunek, który przed trzydziestoma laty postrzegany był jako niesamowite novum, przetrwał do dziś. Na dokładkę zamieszczone również na łamach serwisu zestawienie Top 5 Introductory Interactive Fiction Games. Przy okazji zainteresowanym tematem przypominam o istnieniu polskiego wortalu Techsty i działającego przy nim Elektrobloga, gdzie można znaleźć sporo ciekawych informacji i aktualności ze świata sztuki nowych mediów, a zwłaszcza literatury hipertekstowej i interaktywnej fikcji właśnie.
  • Kojima and the theory of everything (The Brainy Gamer). Michael Abbott zachwyca się MGS4 (choć pod koniec tekstu okazuje się, że nie bezkrytycznie), a przy okazji zauważa, jak wielu różnorodnych narzędzi (w kwestii narracji, stylu, tematyki, rozgrywki, mechaniki) użył Hideo Kojima do zaprojektowania swego opus magnum. To się nazywa prawdziwie maksymalistyczne podejście do tworzenia gier.
  • The Problem Of The Cutscene (Gamasutra). Znów o scenkach przerywnikowych w grach, ale tym razem problem poruszany jest nie w powiązaniu z opozycją interaktywność/pasywność, tylko „kinetyczność”/”filmowość”. Plus ciekawa dyskusja pod tekstem.

New York Times o roli narracji i wyborów w grach

W polskich mediach głównonurtowych dość trudno znaleźć ciekawe, wyważone teksty o grach; obecnie jesteśmy na etapie witania z radością i wciąż niejakim zaskoczeniem każdej publikacji, która nie powiela obiegowych opinii, nie przypomina artykułu sponsorowanego, albo po prostu zwyczajnie nie zawiera błędów merytorycznych. Honor prasy mainstreamowej ratuje nieco dobry, 4-stronicowy dział poświęcony elektronicznej rozrywce, który ukazuje się w weekendowym dodatku kulturalnym do Dziennika. Mimo to wciąż brakuje więcej tekstów takich jak felieton Daniela Radosha The Play’s the Thing zamieszczony przed kilkoma dniami w gazecie New York Times – możliwych do zrozumienia przez osoby, które niekoniecznie muszą mieć szeroką wiedzę o grach, a jednocześnie nie prześlizgujący się po powierzchni tematu.

Punktem wyjścia we wspomnianym tekście jest premiera gry Halo 3, która debiutowała na rynku w zeszłym tygodniu. Wydana przez Microsoft na konsolę Xbox 360 produkcja jeszcze przed opublikowaniem została zamówiona przez niemal 2 miliony klientów na całym świecie. W pierwszej dobie sprzedaży przyniosła zysk rzędu 170 milionów dolarów – w samej Polsce sprzedała się w tym czasie w liczbie 4000 egzemplarzy, co jak na grę konsolową jest na naszym rynku – wciąż, wbrew ogólnoświatowej tendencji, zdominowanym przez gry komputerowe – wynikiem zaskakująco wysokim. Recenzje gry są w większości bardzo pochlebne, a oceny bliskie najwyższym. A jednak, jak argumentuje Radosh, to nie produkcje pokroju Halo 3 świadczą o rozwoju medium elektronicznej rozrywki. Tak naprawdę, powielając osiągnięcia kinematografii popularnej, nie proponują w zamian nowej formy narracji, która byłaby charakterystyczna właśnie dla gier:

Many games now aspire to be “cinematic” above all else. In Halo 3, as in most games, the plot is conveyed largely through short expositional movies that are interspersed throughout the action. These cut scenes undermine the sense of involvement — of play — that is games’ authentic métier. Games have become a backward-looking medium. Because game designers rely on the language of cinema, they have not sufficiently developed a new form of storytelling based on the language of video games.

Autor słusznie zauważa, że innowacyjność gier powinna opierać się na wynikającej z samej struktury interaktywnej fikcji możliwości dokonywania wyborów, która pozwoli na pełniejsze przeżywanie opowiedzianej w nich historii:

There is no reason that gorgeous graphics can’t play a role in this task, but the games with the deepest narratives were the text adventures that were developed for personal computers in the 1980s. Using only words, these “interactive fictions” gave players the experience of genuinely living inside a story. The steps required to advance the plot, though often devilishly perplexing, felt like natural behavior rather than arbitrary puzzle-solving. Today’s game designers should study this history as a starting point for an artistic revolution of the future.

Polecam lekturę pełnego tekstu. Przy okazji warto wspomnieć, że na szczęście powstają też gry, w których oparty na wyborach gracza (często moralnych) rozwój fabuły stanowi jedną z podstaw rozgrywki. Ostatnim bardzo dobrym przykładem jest BioShock, nadzieję budzi też zapowiadany na listopad Mass Effect. Więcej na ten temat pisałam przed paroma tygodniami w jednym z tekstów z cyklu Ludo ergo sum.