LinkoGRAfia (26)

2-8 czerwca:

  • Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe (Wiedza i Edukacja). Redakcja portalu Wiedza i Edukacja planuje tłumaczyć i zamieszczać publikacje zagranicznych ludologów. Po tekście Larsa Konzacka tym razem artykuł Jespera Juula pod wiele mówiącym tytułem. Pochodzi z 2000 roku, więc w pewnych kwestiach leciutko się zdezaktualizował, ale jest dobrym obrazem problemów, przed jakimi stawali naukowcy w pierwszych latach kształtowania się ludologii.
  • Anti-Feministing: Debunking The Argument Against GTA IV (Kotaku). Leigh Alexander jak zwykle w świetnej formie: odpowiedź na głośną feministyczną krytykę GTA IV. Dlaczego oskarżanie tej gry o mizoginię jest nieporozumieniem?
  • The Painting is Firmly Attached to the Wall’: The Frustrating Art of Art Games (The Artful Gamer). Czym są gry artystyczne i dlaczego spotykają się z powszechnym niezrozumieniem publiczności przyzwyczajonej do zupełnie innych doświadczeń? Tekst świetnie koresponduje z grą The Graveyard, o której pisałam w ubiegłym tygodniu.
  • Is Gameplay As Narrative The Answer? (GameSetWatch). Po raz kolejny o odwiecznej dychotomii narracja-rozgrywka. Tym razem problem przedstawiony z punktu widzenia scenarzysty gier. Główna teza felietonu w pigułce: We need to stop thinking about story as a device to make us care about the gameplay (it doesn’t), and start thinking about the gameplay as the narrative itself (thus, making us care). Now that the technology has finally reached a breaking point, a place where we can genuinely craft sophisticated worlds, we have to understand that plot is not forced upon those worlds artificially, but grown from our interactions within their environments.

Gra w samobójstwo

Przekraczanie granic i poruszanie drażliwych kwestii to przywilej sztuki i trudno się z tym oczywistym stwierdzeniem nie zgodzić. Dyskusja na temat tego, czy gry są sztuką, wciąż trwa (przyjmijmy chwilowo bezpiecznie, że nią bywają), ale pewnym jest, że z przywileju tego ich twórcy korzystają nader rzadko. Tym bardziej warto zauważać i kibicować każdemu przedsięwzięciu, którego autorzy się na to decydują.

Gra, o której chcę napisać, opracowana została przez jednego z najważniejszych współczesnych badaczy gier, wykładającego obecnie w MIT Jespera Juula i dwóch pracowników Parsons The New School for Design. Po raz pierwszy zaprezentowana została we wrześniu 2007 roku na konferencji zorganizowanej przez Digital Games Research Association (DiGRA), a od niedawna zagrać w nią można online. Jest to prosta flashówka, bardziej koncepcyjny eksperyment niż gra w potocznym tego słowa rozumieniu.

Projekt zatytułowany jest The Suicide Game. Jak nietrudno się domyślić, celem gracza jest popełnienie samobójstwa (to oczywiście pewien skrót myślowy – chodzi doprowadzenie do śmierci widocznej na ekranie postaci, której ruchami sterujemy). Gra zaprojektowana została w ten sposób, by jej ukończenie wymagało kooperacji dwóch osób, można jednak z powodzeniem poradzić sobie w pojedynkę. Zresztą najlepiej przekonać się samemu, wchodząc pod ten adres i poświęcając The Suicide Game parę minut.

The Suicide Game

Jaki cel przyświecał twórcom, bo oczywiście to pytanie ciśnie się na usta po zapoznaniu się z grą? Jak sami piszą, i trudno się z tym nie zgodzić, zdecydowana większość gier polega na dążeniu bohaterów do przetrwania, przeżycia (w różnym, czasem bardziej, czasem mniej dosłownym sensie). Innymi słowy, w przypadku gier nie istnieją odpowiedniki takich książek jak Anna Karenina czy Pani Bovary, w których bohaterki na końcu decydują się popełnić samobójstwo, ponieważ taki finał jest naturalnym rozwinięciem fabuły (jedynym wyjątkiem, jaki przychodzi mi na myśl, jest jedno z zakończeń Silent Hill 2). Juul i współpracownicy postanowili złamać tę konwencję, stawiając graczy w sytuacji, której celem jest właśnie śmierć prowadzonego przez nich bohatera z własnej ręki, by przekonać się, w jaki sposób reagować będą na tak niecodzienne i niekomfortowe zadanie.

Idea to przyznać trzeba niezwykle ciekawa, ale w moim odczuciu moc oddziaływania eksperymentu znacznie osłabia samo wykonanie gry. Nie mam na myśli rzecz jasna oprawy wizualnej, bo wiadomo, że z racji na charakter projektu i technikę jego opracowania inna być nie mogła, a raczej brak jakiejkolwiek osnowy narracyjnej. Nie wiemy też niczego na temat postaci, której ruchami sterujemy, a nawet nie widzimy jej twarzy. The Suicide Game to czysta mechanika. Z tego powodu nie byłam w stanie wykształcić sobie jakiekolwiek emocjonalnej reakcji na postawione przede mną zadanie i w związku z tym nie było ono dla mnie ani trochę niekomfortowe. Być może w osiągnięciu zamierzonego przez twórców celu pomogłoby wprowadzenie choć szczątkowej historii wyjaśniającej dążenie postaci do samobójstwa i jakakolwiek możliwość personalizacji doświadczenia. Myślę, że sama sposobność nadania postaci imienia mogłaby już wpłynąć na poczucie identyfikacji z nią, a co za tym idzie – wywołać w graczach silniejszą reakcję, o którą przecież chodziło twórcom.