Występ gościnny

Zupełnie nieoczekiwanie nadarzyła się okazja, by na chwilę przełamać ogłoszoną we wrześniu kilkumiesięczną przerwę w działalności Altergrania. Skontaktował się ze mną jeden z czytelników z propozycją opublikowania na łamach bloga jego tekstu na temat kontrowersyjnego słowa „growy”. Sama pisałam o sprawie dwukrotnie (1,2), a i w innych miejscach temat się przewijał. Z przyjemnością udostępniam więc miejsce Kamilowi, bo po pierwsze kwestie językowe są mi dość bliskie, a po drugie merytorycznej dyskusji wokół poprawności wysławiania się w tak chaotycznym językowo środowisku graczy nigdy za wiele :-) Można się z wnioskami autora zgadzać lub nie – ja w ramach komentarza do tekstu pozwolę sobie jedynie napisać, że potrzeba wypracowania powszechnie akceptowalnego przymiotnika od słowa „gra” jest dla mnie ewidentna (zastosowanie nie ograniczałoby się przecież tylko do zwrotu „rynek growy”). Czas pokaże, czy w tym przypadku uzus wpłynie na kształtowanie się normy językowej – mam przeczucie, że z upływem lat tak się stanie. Na razie – zgoda – słowo „growy” zgrzyta, ale jednocześnie trudno nazwać je niepoprawnym.

A oto wspomniany tekst: Czy growy jest morowy?

Przy okazji: propozycja Kamila nasunęła mi pomysł, by częściej udostępniać łamy Altergrania dla tego typu „występów gościnnych”. Jeśli któryś z czytelników chciałby zabrać głos w jakiejkolwiek sprawie związanej z tematyką poruszaną na blogu w formie bardziej rozbudowanej niż zwykły komentarz – zachęcam i zapraszam. Na razie sprawiłoby to, że Altergranie nie byłoby całkiem „osierocone”, a gdy wrócę do pisania, mogłoby dodatkowo zapewnić ciekawą wielość punktów widzenia.

LinkoGRAfia (30)

Sezon ogórkowy trwa w najlepsze i widać to również po mniejszej niż zwykle liczbie premier gier. Na szczęście tego samego nie można powiedzieć o interesujących tekstach. W tym tygodniu w linkoGRAfii sporo ciekawej i różnorodnej lektury:

  • Interview: Soren Johnson – Spore’s Strategist (Gamasutra). Wywiad z Sorenem Johnsonem, projektantem i programistą, który pracował przy serii Cywilizacja, a obecnie jest odpowiedzialny za Spore. W długiej i ciekawej rozmowie przewija się kilka interesujących z punktu widzenia tematyki Altegrania wątków: łączenie stylu hardcore i casual w jednej produkcji, przystępność a stopień trudności, znaczenie trybu sandbox. Plus sporo na temat obecnego stanu i przyszłości gatunku gier „z natury i tradycji” przeznaczonych dla graczy hardcore’owych – strategii czasu rzeczywistego.
  • Wróciłem, a tu pokazują mi język. Ojczysty! (AntyGry). Bioforger, autor bloga AntyGry, wraca po kilkutygodniowych wojażach z nowym, fajnym obrazkiem nagłówka i długaśnym wpisem na temat kwestii językowych. A dokładniej: mało sensownej tendencji publikowania gier w pełnej polskiej wersji bez pozostawiania oryginalnej ścieżki audio, a także edukacyjnych walorów grania w wersje kinowe (o których zresztą rzadko myślimy w kategoriach edukacyjnych – i dlatego pewnie tak wiele się przy okazji uczymy).
  • Context Sensitive: This Game Is Torture (The Escapist). Susan Arendt z magazynu The Escapist o The Torture Game 2, o której pisałam niedawno na Altergraniu. Autorka dochodzi do podobnych wniosków odnośnie bezsensowności gry, ale zauważa też, że brak sensu sprawia, że możemy wypełnić ją własnym, a nasza reakcja powie nam nieco o nas samych: At the end of the day, what is The Torture Game 2? A tech demo? A torture simulator? A harmless and meaningless plaything? A tool for sparking conversation and thought? Is it a yardstick to measure our empathy, or a mirror to reflect our darker selves? Maybe it’s all of these, maybe it’s none of them. The only one who knows for sure is you.
  • Video Game Music Strikes a Bigger Chord (BussinessWeek). Krótki artykuł o kompozytorach muzyki do gier. Najważniejsze jest zaś to, co sugeruje między wierszami: ich sukcesy i gaże to kolejna oznaka nie tylko dynamicznego rozwoju branży elektronicznej rozrywki, ale też jej rosnącego znaczenia kulturowego. O tym ostatnim świadczy choćby fakt zapożyczenia fragmentu ścieżki dźwiękowej z gry Medal of Honor: European Assault w spocie kandydata na prezydenta Johna McCaine’a. A skoro już przy temacie muzyki z gier jesteśmy, warto wspomnieć o istnieniu polskiego portalu poświęconego w całości właśnie jej: GameMusic.pl.
  • All’s Fair in Games of War (Desert Hat). Ciekawy wpis z niedawno odkrytego przeze mnie bloga Desert Hat: Critical Game Theory and Antiwar Gaming: o oszukiwaniu w grach i oszukiwaniu na wojnie – jakie są różnice, a jakie podobieństwa?
  • The Dating Game (CVG.com). Na zakończenie coś lekkiego i zabawnego: dziennikarz magazynu PC Gamer opisuje wyniki swojego eksperymentu polegającego na próbie znalezienia miłości w grach MMO. Co najmniej kilka uśmiechów w trakcie lektury gwarantowanych :)

Słowne zaklinanie rzeczywistości

Na blogu nefa.the.greya ciekawy wpis i dyskusja na temat obecności gier tudzież jej braku w polskich mediach głównonurtowych. Autor i komentatorzy porównują tę sytuację z tym, jak, gdzie i ile pisze się o fantastyce – pretekstem jest bowiem nominacja ostatniej książki Jacka Dukaja „Lód” do Nagrody Nike, a zarazem brak jej nominacji do Nagrody Literackiej Gdynia.

Lektura opinii w połączeniu z samą recepcją „Lodu” po raz kolejny uświadomiła mi, jak wielką moc oddziaływania ma właściwy dobór słów. Książki Dukaja rzeczywiście w ostatnich latach doznały pewnej nobilitacji i zastanawiam się, w jakim stopniu powodem tego – a może odwrotnie, skutkiem – jest unikanie jak ognia w wielu recenzjach prasowych i notach wydawniczych (a także na samej okładce) słowa „fantastyka” w każdej formie i odmianie. Jeśli już się pojawia, to najczęściej w następującym kontekście: „autor używa co prawda fantastycznego sztafażu, ale tak naprawdę opowiada o…”, jakby fantastyczność sama w sobie była wartością wątpliwą i służyła jedynie jako narzędzie, wstęp do prawdziwej literackości. Zamiast tego pojawiają się sformułowania takie jak „historia alternatywna” albo „postmodernistyczna mieszanka gatunkowa”.

Jest to podejście pragmatyczne i właściwie po części zrozumiałe, bo wiele osób na etykietkę „książka fantastyczna” reaguje alergicznie i gotowi są wrzucić Dukaja do jednego worka z pośledniejszymi autorami powieści tego gatunku, ale w pewnym sensie też dla fantastyki krzywdzące. Przypomina to nieco sytuację z komiksami, które między innymi dla podniesienia prestiżu zaczęto nazywać „powieściami graficznymi”, by odróżnić masówkę od dzieł twórców kalibru Eisnera, Millera, Moore’a czy Gaimana.

Sugerując się analogiami z fantastyką i komiksem można właściwie zacząć rozpatrywać, na ile źle kojarzone bywa powszechnie samo określenie „gra komputerowa” czy „gra wideo”. Piszę to oczywiście pół, a może nawet i ćwierć serio, ale może warto zastanowić się przekornie przez chwilę, „co by było gdyby” i dla gier ukuć takie nobilitujące terminy na potrzeby mediów głównonurtowych choćby. Właściwie jeden mamy już w zanadrzu: interaktywna fikcja. Rzecz jasna zdaję sobie sprawę z faktu, że ma już on swoje przez lata wykształcone pole znaczeniowe, na pograniczu z literaturą zresztą, i nijak nie można postawić znaku równości między interaktywną fikcją a grą, ale pamiętajmy, że mowa jest o określeniu sformułowanym na potrzeby nie graczy, tylko odbiorców popularnych tygodników i dzienników, którzy graczami nie są, ale mogą się nimi stać.

Pisano by zatem na przykład nie o „czwartej części serii gier skradankowych Metal Gear Solid” tylko o „najnowszym dziele mistrza interaktywnej fikcji Hideo Kojimy, który po raz kolejny stawia pytania o sens patriotyzmu i lojalności”. Nie uświadczylibyśmy zdań w stylu „najnowsza gra RPG deweloperów z BioWare, Mass Effect, trafia wreszcie w ręce posiadaczy komputerów”, tylko „interaktywna, przebrana w kostium science-fiction opowieść każe nam dokonywać moralnych wyborów i uświadamia ich niejednoznaczność”.

Problem pojawiłby się w przypadku gier, które nie posiadają fabuły i przy najszczerszych chęciach interaktywną fikcją określić się ich nie da. Ale i tu można jakoś wybrnąć. Spore zamiast „gatunkowego połączenia gry strategicznej, symulacyjnej i RPG” zostałby „zabawą w ewolucję opartą na idei proceduralnego tworzenia, która umożliwia zarządzanie gatunkiem od poziomu komórki do cywilizacji kolonizującej kosmos”. I tak dalej. Błyskotliwi i pomysłowi dziennikarze zapewne znaleźliby lepsze sformułowania niż te przykładowe.

Pomijając oczywiście pewną bezsensowność tego typu uników – w końcu gry to gry i nie powinniśmy się tego wstydzić – nie mogę powstrzymać się przed pokusą gdybania, jak taki eksperyment wpłynąłby na powszechne postrzeganie gier. Czy samo pominięcie słów takich jak gra, rozgrywka i innych terminów używanych zwyczajowo przy omawianiu elektronicznej rozrywki na rzecz odwołujących się do dobrze znanych nie-graczom motywów, zwrotów i nawiązań – które przecież same w sobie błędne nie są – przybliżyłoby im niezrozumiałą do tej pory ideę grania oraz doświadczenia i odczucia z niego płynące?

Odpowiednie dać rzeczy słowo

Kilkukrotnie już na łamach Altergrania pisałam o różnych językowych kłopotach, z jakimi zmierzyć musi się każda osoba pisząca o grach. O ile jednak w przypadku niejasności związanych na przykład z polem znaczeniowym określeń „gra komputerowa” i „gra wideo” albo brakiem powszechnie przyjętego przymiotnika od słowa „gra” można długo dyskutować nad wyższością jednej wersji nad inną – ponieważ nie ma jednobrzmiących definicji i ustalonych zasad – o tyle czasami oczywistym jest, że użyte słownictwo jest niewłaściwe i prowadzić może do wypaczeń w zrozumieniu treści tekstu.

Jednym z takich słów, używanych, a właściwie nadużywanych często w rozmaitych – od reklamowych po publicystyczne – tekstach o grach jest „symulator” bądź „symulacja”. Hitman jest zatem symulatorem zawodowego mordercy, Assassin’s Creed symulatorem średniowiecznego asasyna, a Grand Theft Auto oczywiście symulatorem gangstera. O nazywaniu tym mianem ostatniej z wymienionych produkcji krytycznie i trafnie wypowiada się Stephen Glicker, twórca gier i autor bloga Gaming Steve:

How well does GTA simulate murder? Just even a cursory look can see how GTA fails this test:

  1. Everything is presented via a 3rd person view, meaning you are “outside” of your avatar.
  2. The weapons auto-load and auto-aim.
  3. The computer people mostly walk and drive around aimlessly and helplessly in the shadiest parts of town.
  4. The computer people don’t fall down until they are killed or act in a realistic manner when attacked.
  5. The bodies disappear and respawn — hardly like murder if they keep coming back to life.

Czymże bowiem jest symulator z definicji? „Urządzeniem pozwalającym na odtwarzanie przebiegów rzeczywistych w warunkach sztucznie wytworzonych” (Encyklopedia PWN). Rzecz jasna istnieje całe mnóstwo gier symulacyjnych, o czym żadnego gracza przekonywać nie trzeba – od używanych dla potrzeb edukacyjnych, leczniczych, wojskowych „serious games” po dostępne w sprzedaży detalicznej symulatory ekonomiczne lub sportowe bądź też gry symulujące kierowanie różnymi typami pojazdów. Kluczem w każdym z wymienionych przypadków jest – realizowane w różnym stopniu – dążenie do zapewnienia jak najbardziej realistycznych wrażeń płynących z rozgrywki i maksymalne imitowanie doznań znanych z „prawdziwego życia”. W świetle tych oczywistych przecież cech dokładnie widać, jak dużym nieporozumieniem jest nazywanie jakiejkolwiek gry symulatorem zabijania. Na przykład wirtualne postaci otrzymać muszą zazwyczaj co najmniej kilka ciosów czy strzałów więcej, niż jest wymagane do uśmiercenia żywego człowieka. Potrafią też wciąż atakować nas pomimo kuli w piersi czy rozpłatanego brzucha – co więcej, bywa, że nie przestają przy tym do nas mówić. I co z imitowaniem fizycznych reakcji, jakie obserwuje się nie tylko u osób mordowanych, ale też – a nawet przede wszystkim – tych, którzy właśnie popełnili morderstwo?

Tak naprawdę powinniśmy chyba mieć nadzieję, że nigdy nie powstaną symulatory zabijania. A pracownicy branży – od producentów, przez specjalistów ds. PR, a na dziennikarzach kończąc – używając tego typu sformułowań w pewnym sensie strzelają sobie samobója, sugerując laikom, że rzeczywiście gry być może uczą zabijać i w rezultacie sprawiając, że społeczne postrzeganie gier jest wciąż takie jakie jest.

Jednak „growy”?

Powrócę jeszcze na chwilę do kwestii problemów z utworzeniem poprawnego przymiotnika od słowa „gra”, o których pisałam niedawno, a to dlatego, że otrzymałam odpowiedź od pani dr hab. Ewy Kołodziejek z Uniwersytetu Szczecińskiego, która specjalizuje się w lingwistyce kulturowej i języku subkultur. Najprawdopodobniej właśnie dlatego jej opinia najlepiej w moim odczuciu oddaje sedno sprawy, a w dodatku daje nadzieję na pomyślne rozwiązanie problemu w przyszłości. Przytaczam ją więc w całości:

Odpowiedź na Pani pytanie długo sie krystalizowała, bo – jak Pani wiadomo – słowniki nie notują żadnego z podanych przez Panią haseł, co oznacza, że w polszczyźnie nie ustabilizował się przymiotnik pochodzący od rzeczownika „gra”. Nie oznacza to, rzecz jasna, że nie ma możliwości ani potrzeby tworzenia takiego słowa. Potrzeba jest, bo gry wszelkiego rodzaju (głównie opisywanie przez Panią gry komputerowe) weszły gwałtownie w obszar współczesnej kultury (i rozrywki) już chyba na stałe. Więc i przymiotnik jest potrzebny.

System słowotwórczy polszczyzny przewiduje różnorodne możliwości tworzenia przymiotników odrzeczownikowych. Z trzech dotychczasowych propozycji: „growy”, „gierczany” i „gierski” pierwszy ma największe szanse na to, by go norma językowa zaaprobowała, bo on już w zwyczaju językowym faktycznie jest (23300 notowań w googlach). „Gierczany” wywodzi się raczej od rzeczownika „gierka” (a nie o „gierki” tu przecież chodzi), „gierski” zaś – choć zbudowany zgodnie z modelem słowotwórczym – wygląda na okazjonalizm. Tak więc zostaje „growy”, który na razie brzmi dziwnie i niejeden Polak wypowie się o nim z dezaprobatą, zanim się ten nowy wyraz w polszczyźnie upowszechni.

Tak to widzę, choć mogę się mylić w swoich przewidywaniach, bo może pojawi sie jakaś nowa „szczęśliwsza” forma słowotwórcza… Jedno jest pewne: nowe zjawisko kulturowe musi być jakoś nazwane, a jeśli ustabilizowane formy nie wystarczają, trzeba utworzyć nową. Przewiduję, że będzie to przymiotnik „growy”.

Przy okazji mała zagwozdka na dziś: lepiej pisać „gra na Xboxa” czy „gra na Xboksa”? Osobiście obstaję za drugą opcją; jest zgodna z odmianą innych wyrazów obcego pochodzenia zakończonych na literę „x”.