Znaleziona autostrada

krz2

Na łamach Dwutygodnika recenzuję, czyt. wychwalam, Kentucky Route Zero: TV Edition. No ale czy można było inaczej?

W przypadku tytułów takich jak „Kentucky Route Zero”, które nie do końca wiadomo, jak ugryźć, recenzenci czują się często w obowiązku chronić swoje zadki. Piszą więc na przykład, że „to nie jest gra dla każdego” (jakby jakakolwiek była!). Albo: „To nie tyle gra, ile doświadczenie” (jakby jedno przeczyło drugiemu!). I choć zwykle nie lubię takiego asekuranctwa, tutaj jestem w stanie je zrozumieć: powiedzieć o „Kentucky Route Zero”, że jest grą dziwną, to nic nie powiedzieć.

To dzieło kompletnie osobne, nieuchwytne. Nawet jego, jak to się nieładnie mówi, obecność na rynku nie przystaje do konwencjonalnych modeli wydawniczych. Pierwszy akt został ufundowany za pośrednictwem Kickstartera w 2011 roku i ukazał się dwa lata później. Kilka miesięcy po nim drugi, a rok później trzeci. Na czwarty trzeba było czekać aż do 2016 roku, a piąty i zarazem ostatni otrzymaliśmy dopiero parę tygodni temu. W okresach pomiędzy poszczególnymi aktami do sieci trafiały krótkie darmowe interludia. I tak niepozorna początkowo gra trójki Amerykanów ze studia Cardboard Computer – Jake’a Elliotta, Tamasa Kemenczy’ego i Bena Babbitta – zapewniła sobie stałą obecność na peryferiach segmentu indie przez większość minionej dekady, inspirując innych twórców i powoli budując swój ikoniczny status.

Więcej na Dwutygodnik.com.