Obieżyświatka Ellison, erudyta Bogost: o książkach „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” i „How to talk about Video Games”

Miniony rok obrodził w książki o grach, których lektury nie mogę sobie odmówić. Obok „Death by Video Game” Simona Parkina i „The State of Play: Creators and Critics on Video Game Culture” pod redakcją Linusa Larssona i Daniela Goldberga – do kupna których dopiero się przymierzam – ukazały się m.in. „Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers” Cary Ellison oraz How to talk about Video Games” Iana Bogosta.  Przeczytałam je niedawno, śpieszę więc, by podzielić się wrażeniami i zaspokoić ciekawość wszystkich trzech osób w naszym kraju, krórych interesuje anglojęzyczna publicystyka książkowa o grach. No, może pięciu.

Szkotka Cara Ellison to dziennikarka i krytyczka, którą możecie znać m.in. z serii felietonów S.EXE o miłości i seksie w grach, publikowanych na łamach serwisu Rock Paper Shotgun. Jej teksty są dowcipne, poetyckie i szczere zarazem, co czyni ich lekturę zajmującą i odświeżającą. Gdybym miała polecić jeden, który stanowi dobrą próbkę tego stylu, byłby to osobisty esej o „Gone Home” i odkrywaniu wypartej dziewczyńskości. Niedawno Ellison przeszła na drugą stronę barykady, skupiając się na pracy przy tworzeniu gier (aktualnie pełni funkcję narrative designera „Dishonored 2”). Książka „Embed with Games” jest efektem crowfundingowego projektu, który umożliwił jej podróżowanie po świecie przez większość 2014 roku, by pomieszkując z wybranymi autorami gier niezależnych poznać bliżej ich osoby, twórcze środowiska, w jakich się obracają, inspiracje i aspiracje. W rezultacie otrzymaliśmy niespotykany, choć siłą rzeczy dość wybiórczy obraz sceny indie jako patchworku rozmaitych osobowości, stylów życia i tworzenia, motywacji i codziennych zmagań.

Embed With Games - Cara EllisonPoza standardowym zestawem miast znanych z bogatego życia artystycznego, takich jak Londyn, Paryż, Nowy Jork czy Los Angeles, Ellison odwiedziła również m.in. Singapur, Kuala Lumpur i Melbourne, które na mapie gier niezależnych są wielkimi niewiadomymi. Rozmawiała z Karlą Zimonją, Liz Ryerson, Brendonem Chungiem, Shawnem Beckiem i kilkoma innymi mniej lub bardziej znanymi autorami gier. Chodziła z nimi na imprezy, sypiała w ich mieszkaniach, wyjadała z ich lodówek i jeździła z nimi na objazdowe wycieczki po okolicy – przy okazji prowadząc luźne pogawędki i poważniejsze rozmowy, obserwując, rozmyślając, a czasem po prostu chłonąc atmosferę miejsca.

Jest w tej książce kilka zapadających w pamięć fragmentów. Wyznanie Katharine Neil (jednej z prekursorek gier politycznie zaangażowanych), jak z obawy przed utratą pracy w branży przez lata ukrywała, że jest autorką kontrowersyjnej gry o traktowaniu uchodźców w Australii, „Escape from Woomera”. Opowieść Ojiro Fumoto (autora „Downwell”), który na przekór japońskiej kulturze korporacyjnej i zafiksowaniu tamtejszych graczy na rozbieraniu animowanych panienek, postanawia tworzyć gry w zachodnim stylu, co kosztuje go utratę dziewczyny i studiów na uniwersytecie. Historia o tym, jak Tim Rogers, znany przede wszystkim jako dziennikarz specjalizujący się w New Games Journalism, pracował jako projektant przy najważniejszych grach Goichiego Sudy – i dlaczego jego nazwisko nie widnieje w napisach końcowych.

Przy całym uznaniu dla wartości poznawczej książki Ellison i przyjemności z obcowania z potoczystym, gawędziarskim stylem autorki, mam jednak do „Embed with Games” pewne zastrzeżenie. Wynika ono z metody twórczej przyjętej przez Ellison, rozpropagowanej notabene u nas w ostatnim czasie przez Ziemowita Szczerka. To tak zwane dziennikarstwo w stylu gonzo – dygresyjne, balansujące na granicy beletrystyki i literatury faktu, które opisywane wydarzenia przepuszcza przez autorski filtr i odrzuca dążenie do obiektywizmu na rzecz osobistego zaangażowania w poruszaną tematykę. Jest to metoda niełatwa i wymagająca wbrew pozorom dyscypliny, która ustrzega przed popadnięciem w niezamierzoną śmieszność i bełkotliwość. Ellison jest na szczęście zbyt zręczną pisarką, by przekroczyć tę granicę – mimo to momentami miałam wrażenie, że jej skupienie na sobie i przeżywanych aktualnie stanach emocjonalnych przesłania osoby rozmówców, a introspektywne wywody tracą związek z materią książki. Zwłaszcza, że autorka niejasno odnosi się do wydarzeń z własnego życia, które nie są nam znane. Tak jakby pisała przede wszystkim dla siebie, względnie garstki najbliższych przyjaciół. Pozwala sobie przy tym na zbytnią, przynajmniej jak na mój gust, ekstrawersję – jak w rozdziale o Ninie Freeman, w którym tworzona w tamtym czasie gra projektantki, „Cibele” (pisałam o niej na Altergraniu), staje się ledwie pretekstem do rozmowy na temat erotycznych preferencji i doświadczeń obu pań.

Kontrolowane bałaganiarstwo kompozycyjne i swoboda w podejściu do tematu, które charakteryzują książkę Ellison, kontrastują z koncepcyjną precyzją wywodów Iana Bogosta w „How to talk about Video Games”. Obie pozycje napisane są ze swadą, ale u profesora Georgia Institute of Technology, twórcy i teoretyka gier, dotyczy ona sfery intelektualnej, a nie personalno-emocjonalnej; dwadzieścia esejów zamieszczonych w książce to równie fascynująca podróż, tyle że przez idee. Bogost jest erudytą – czy analizuje fenomen głupawego, uzależniającego „Flappy Bird”, czy broni tezy o „Ms. Pac Man” jako pierwszej feministycznej grze, czy próbuje uchwycić esencję gier sportowych – swobodnie skacze między rozmaitymi dyscyplinami (filozofia, historia, informatyka, ekonomia, medioznawstwo, teoria sztuki, by wymienić tylko kilka), ani na chwilę nie zbaczając z obranej ścieżki dyskursu.

Ian Bogost - How To Talk About Video GamesBywa przy tym prowokujący i zabawny. Już we wstępie bezceremonialnie porównuje gry do tosterów: tak jak one, są zarówno urządzeniami, które służą konkretnemu celowi, jak i estetycznymi obiektami, które wywołują emocje. Od tosterów oczekujemy, że będą sprawnie i bezproblemowo działać, ale chcemy też, by cieszyły oko dobrym designem i pasowały do wystroju kuchni. Bogost łączy w swoim spojrzeniu na gry dwie perspektywy: funkcjonalno-operacyjną (jak i dlaczego działają w taki lub inny sposób) oraz eskpresyjno-formalną (jakie znaczenie i kontekst ma to działanie – w odniesieniu zarówno do sztuki i mediów, jak i naszego życia). To kompleksowe, zdroworozsądkowe podejście bardzo mi odpowiada, zwłaszcza jako przeciwwaga dla dominującej optyki mianującej gry najważniejszym medium XXI wieku czy takimi-lepszymi-bo-interaktywnymi-filmami.

Podoba mi się także to, że Bogost z równą uwagą i zaciekawieniem pochyla się nad całym spektrum gier wideo; nie wartościuje i nie traktuje po macoszemu tytułów, które bywają zwykle pomijane przez krytyków jako błahe czy niewarte głębszego namysłu. Jest przykładowo w książce esej o mobilnym hicie łamigłówkowym „Hundreds” jako wyznaczniku eleganckiego, lekko snobistycznego stylu, growym odpowiedniku torebki Prady albo powieści modnego pisarza. Są niebanalne spostrzeżenia o „Mirror’s Edge” i „Candy Crush Saga”, o „Medal of Honor” i „Mario Kart”.

Gier o ambicjach artystycznych Bogost również nie przeocza, a jakże. Mój ulubiony esej traktuje o „Proteusie”, który analizowany jest kolejno z trzech perspektyw: odrzucającej podmiotowość gracza, przywołującej charakterystyczne dla podróżowania poczucie obcości w nowym miejscu, i skupiającej się na warstwie muzycznej gry jako swego rodzaju radia nastawionego na odbieranie i transmitowanie dźwięków świata. Bogost leje też miód na moje serce, kiedy dowodzi, że „Heavy Rain” wybrzmiewa najmocniej nie wtedy, gdy stosuje filmowy montaż i kadrowanie, lecz wtedy gdy ostentacyjnie je porzuca na rzecz dowolnego przedłużania prozaicznych scen przez gracza.

Gdybym miała cokolwiek zarzucić „How to talk about Video Games”, prawdopodobnie byłaby to sporadyczna wybiórczość argumentacji w służbie obranej tezy – co nie jest „prawdziwym” zarzutem o tyle, o ile od autora książki publicystycznej trudno oczekiwać, że nie będzie posługiwać się dostępnymi środkami perswazji. Trudno jednak nie czuć rozczarowania, gdy Bogost narzeka na tematyczną wtórność „Gone Home” i porównuje tytuł na niekorzyść z podejmującymi motyw trudnego dorastania książkami i filmami, przy czym wygodnie pomija rolę „opowiadania otoczeniem” w kształtowaniu doświadczenia gry.

Jeśli ktoś czuje się zachęcony do sięgnięcia po książki Ellison i Bogosta, mam dobrą wiadomość: przed publikacją w formie papierowej i elektronicznej, większość zawartości obu tytułów dostępna już była w różnych miejscach w sieci. Chwila guglowania powinna wystarczyć, by je odnaleźć. Mimo to lepiej jest oczywiście mieć je w poszerzonej wersji i w jednym miejscu – ze zdjęciami, ładnymi okładkami, jak Pan Bóg przykazał – na półce lub przynajmniej w pamięci czytnika.

Nie tylko dla retrograczy

Urodziłam się co najmniej o parę lat za późno, by móc pełnoprawnie dołączyć do grona graczy, którzy epokę retro znają z autopsji i z nostalgią wspominają legendarne dziś czasy giełd komputerowych, czytania „Bajtka”, pisania programów na kartkach papieru i nagrywania na kasety nadawanych w audycjach radiowych dźwiękowych zapisów gier. Jedynym sprzętem tamtego okresu, jaki posiadałam, było Commodore 64 i owszem, spędziłam przy nim niemało czasu, ale nie miałam okazji uczestniczyć w bogatej i pełnej tajemnic subkulturze ówczesnych polskich graczy – dziesięcioletnie dziewczynki i chłopcy w wieku 15+ żyją raczej w odrębnych światach. Zresztą zbliżała się połowa lat 90., a wraz z nią początki dominacji komputerów osobistych jako głównych i podstawowych platform służących do grania. Na tamten okres datuję dopiero swoje właściwe „growe przebudzenie”. 

Dlatego też do książki Bartłomieja Kluski Dawno temu grach – będącej zbiorem szkiców poświęconych historii gier publikowanych uprzednio w magazynie CD-Action – podeszłam w pewnym sensie jako outsiderka. Do zakupu zachęciły mnie recenzje i wywiad z autorem. Pozwolę sobie zacytować fragmenty tych tekstów, by czytelnicy, którzy o książce nie słyszeli, mogli uzyskać możliwie pełny obraz jej charakteru:

Pracę Kluski czyta się jednym tchem, bo nie ogranicza się do faktografii. Poza tym, że dostarcza wielu ciekawych dla pasjonatów kultury interaktywnego wideo informacji, jest zgrabnie naszkicowaną panoramą. Czasem jedna celnie przytoczona anegdota może nam powiedzieć więcej niż zbiór suchych danych, a autor potrafi operować sugestywnym przykładem (…). „Dawno temu w grach” często dostarcza wiedzy, której w inny sposób prawdopodobnie nie moglibyśmy zdobyć. Wątpię, by trzewia internetu kryły jakiś równie kompletny artykuł o pierwszych polskich twórcach gier komputerowych, jak historia spisana przez Kluskę. Kto zresztą jeszcze pasjonuje się tym tematem? Gdy przed laty czytałem szkice historyczne autora omawianej książki publikowane na łamach magazynu „CD Action”, miałem świadomość, że są to w polskich realiach artykuły wyjątkowe. Niestety, nic się nie zmieniło. Wydawane czasem przez poświęcone grom magazyny wszelkie „kompendia” czy „biblie” do książki Kluski mają się nijak. Nie ten kaliber, niestety.

(Olaf Szewczyk, Czy ktoś widział Matthew Smitha?)

W ludziach którzy przeżyli to na własnej skórze, te fragmenty wywołują objawy nostalgii, czyta się znakomicie. Ale pojawia się pytanie, które dotyczy zresztą całej książki – czy takie treści są w stanie zainteresować szerszą i młodszą grupę odbiorców gier, dla których tamte czasy to mglista przeszłość? Śmiem twierdzić, że tak. Po pierwsze – kto naprawdę interesuje się grami, będzie mimowolnie ciekaw ich historii, niezależnie w jakim jest wieku, po drugie – forma ksiązki sprzyja osobom, które wolą poznać zwięzłe i ciekawe historie, a nie studiować naukowe elaboraty, i po trzecie wreszcie – konkurencję w naszym języku „Dawno temu w grach” ma właściwie żadną.

(Bioforger, „Dawno temu w grach”, czyli historia elektronicznej rozrywki po naszemu)

„Dawno temu w grach” nie jest – i nie miało być – poważną historyczną monografią, dziełem wyczerpującym temat, kompletnym i drobiazgowym. Może kiedyś ktoś takie napisze (trzymam kciuki), mnie chodziło tylko o nakreślenie kolorytu epoki pierwszych gier, zaciekawienie, pokazanie ludziom, że gry dorobiły się swojej historii z prawdziwego zdarzenia i że jest to historia niezmiernie interesująca, obfitująca w barwne postaci i pasjonujące wydarzenia. Od dekady nikt w Polsce nie spróbował nawet tego, więc myślę, że to dobry początek.

(Bartłomiej Kluska, wywiad zamieszczony na stronie Atarionline.pl)

Pod ocenami recenzentów mogłabym się podpisać, a i w przypadku wypowiedzi autora potwierdzić, że jego plan się powiódł. O „Dawno temu w grach” piszę jednak również po to, by uzupełnić powyższe słowa spostrzeżeniem z punktu widzenia, jak już wspomniałam, osoby znającej początki elektronicznej rozrywki w Polsce głównie z relacji innych. Wszystkie opinie na temat książki, jakie znalazłam w sieci, są autorstwa ludzi, którzy tamte czasy dobrze pamiętają. Chcąc nie chcąc skażeni są zatem wirusem nostalgii, która nakłada nam na nos różowe okulary, gdy spoglądamy na swe młodsze lata. Powstaje w tym momencie niebezpieczeństwo, że poza gronem retrograczy książka jako lektura wartościowa się nie broni.

Otóż spieszę donieść, że jednak się broni. Osobiście odebrałam „Dawno temu w grach” nie tyle jako historyczne świadectwo czasów, które odeszły, a przede wszystkim jako zbiór pasjonujących opowieści, które składają się na mitologię zjawiska zwanego gry wideo. Pozostałe dziedziny twórczości również posiadają swoją mitologię zbudowaną z czasem prawdziwych, czasem na poły fikcyjnych legend dotyczących konkretnych wydarzeń, autorów czy dzieł. Przekazywane z ust do ust, utwalane następnie w formie pisemnej anegdoty są jednym ze źródeł magii kina, literatury, muzyki, również gier. Dzięki nim ich przeszłość jest wciąż żywa i inspirująca dla młodych adeptów i odbiorców tych dziedzin. I nie szkodzi, że gdy zdarzenia te miały miejsce, nierzadko nie było ich nawet jeszcze na świecie. Opowieść o bezprecedensowym Another World, po zobaczeniu którego wszystkie dotychczasowe gry wydały się nagle miałkie, perypetie znikającego i powracającego Matthew Smitha – tajemniczego twórcy przełomowego Manic Minera, historia Desert Bus, nigdy niewydanego głównego kandydata do tytułu najnudniejszej gry wszechczasów – to tylko niektóre z subiektywnego wyboru legend, które znaleźć można w książce Kluski. Jedne są intrygujące, drugie autentycznie zabawne, jeszcze inne podszyte melancholią, a wszystkie niezmiennie ciekawe.

Tak jak i moi poprzednicy, polecam więc książkę – zamówić ją można za niewygórowaną cenę 22 złotych. Po paru dniach od zamówienia trafia do nas paczuszka z zawartością, która zapewnia co najmniej dwie godziny wciągającej lektury. I również namawiam autora do wydania części drugiej i następnych; gawędziarski styl, jakim napisane jest  „Dawno temu w grach” sprawia, że chciałoby się poczytać podobnych interesujących historii więcej. 

Na zakończenie pozwolę sobie na małą zuchwałość w postaci sprostowania informacji zawartych w ostatnim rozdziale książki. Autor omawia w nim gatunki gier, które niegdyś święciły triumfy, a obecnie całkowicie wymarły. Wśród nich wymienia m.in. tekstowe przygodówki i „celowniczki”. Otóż chyba nieco zbyt prędko gatunki te wysłane zostały na wirtualny cmentarz. Na pierwszy nie ma już co prawda miejsca na dzisiejszym rynku, ale przetrwał w niezależnych inicjatywach pasjonatów, tworzone są narzędzia do amatorskiego pisania tekstówek, a co roku organizowany jest Interactive Fiction Competition. Drugi przeżywa mini-renesans na konsoli Wii; przykładem choćby Resident Evil: Umbrella Chronicles czy nowsze odsłony serii The House of the Dead. Trudno również zgodzić się ze stwierdzeniem, że gry logiczne odeszły w niepamięć, doskonale wszak radzą sobie w segmencie casual, o czym świadczy choćby ponad 25 milionów sprzedanych egzemplarzy Bejeweled. Nieprzewidywalność ewolucji, o której pisze autor, polega zatem na szczęście również na tym, że gatunki znajdują swoje nisze, dostosowują się do nowych warunków, a czasem w cudowny sposób powracają.

LinkoGRAfia (7)

Dziś linkoGRAfia zróżnicowana pod względem formalnym: artykuł, wywiad, książka i blog. Polecam:

  • Compulsion Engineers (Gamasutra). Zaburzenia obsesyjno-kompulsywne jako pozytywny rezultat grania? Warto przeczytać ten artykuł choćby po to, by sprawdzić, jak autor broni tej dziwnej tezy. Sporo arcyciekawych spostrzeżeń na temat motywacji i instynktów stojących za chęcią/potrzebą grania.
  • Catching Up Casually: A Chat With Alexey Pajitnov (Gamasutra). Wywiad z twórcą legendarnego Tetrisa na temat obecnego stanu rynku gier typu casual, którego narodziny sam pośrednio zainspirował.
  • My Tiny Life. Jedna z najlepszych książek na temat wirtualnych światów online i gier MMO, aktualna mimo pierwszej publikacji w 1998 roku, od kilku dni jest dostępna za darmo w formacie PDF. Lektura obowiązkowa dla pragnących zrozumieć przyczyny popularności tego typu produkcji.
  • Critical-Gaming. To jest dopiero ambitna sprawa. Nowy blog autorstwa studenta Richarda Tellera, którego zamiarem jest stworzenie krytycznego dyskursu o grach z punktu widzenia rozmaitych teorii: strukturalizmu, dekonstrukcji, psychoanalizy, marksizmu, feminizmu i innych. Na pierwszy ogień poszedł pełen znaczeń BioShock.

Trigger Happy za darmo

Trigger Happy to wydana w 2000 roku książka brytyjskiego dziennikarza i krytyka Stevena Poole’a, która była jedną z pierwszych nienaukowych publikacji teoretycznych na temat gier. Poole, pisujący recenzje książek i filmów dla takich magazynów jak The Guardian czy The Times, spojrzał na gry z punktu widzenia estetyki w sposób poważny, a zarazem przystępny. Innymi słowy: co sprawia, że w jedne produkcje gra się przyjemniej niż w inne? Jakie cechy charakteryzują grę, którą określamy mianem dobrej?

 

Od wczoraj książka dostępna jest do pobrania za darmo w ramach licencji Creative Commons jako dokument pdf na stronie domowej Poole’a. „Promocja” najprawdopodobniej wkrótce się skończy, więc warto korzystać, póki można. Trigger Happy to naprawdę interesująca pozycja, choć oczywiście nieco już leciwa (tak, wydana została w 2000 roku, w 2004 autor treść uzupełnił, a mimo to pewne kwestie zdążyły się zdezaktualizować – taki już urok świata gier).

Przy okazji polecam do lektury nie mniej ciekawe felietony Poole’a, które ukazywały się w latach 1999-2005 na łamach brytyjskiego magazynu o grach Edge. Ich archiwum znajduje się pod tym adresem.