LinkoGRAfia (26)

2-8 czerwca:

  • Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe (Wiedza i Edukacja). Redakcja portalu Wiedza i Edukacja planuje tłumaczyć i zamieszczać publikacje zagranicznych ludologów. Po tekście Larsa Konzacka tym razem artykuł Jespera Juula pod wiele mówiącym tytułem. Pochodzi z 2000 roku, więc w pewnych kwestiach leciutko się zdezaktualizował, ale jest dobrym obrazem problemów, przed jakimi stawali naukowcy w pierwszych latach kształtowania się ludologii.
  • Anti-Feministing: Debunking The Argument Against GTA IV (Kotaku). Leigh Alexander jak zwykle w świetnej formie: odpowiedź na głośną feministyczną krytykę GTA IV. Dlaczego oskarżanie tej gry o mizoginię jest nieporozumieniem?
  • The Painting is Firmly Attached to the Wall’: The Frustrating Art of Art Games (The Artful Gamer). Czym są gry artystyczne i dlaczego spotykają się z powszechnym niezrozumieniem publiczności przyzwyczajonej do zupełnie innych doświadczeń? Tekst świetnie koresponduje z grą The Graveyard, o której pisałam w ubiegłym tygodniu.
  • Is Gameplay As Narrative The Answer? (GameSetWatch). Po raz kolejny o odwiecznej dychotomii narracja-rozgrywka. Tym razem problem przedstawiony z punktu widzenia scenarzysty gier. Główna teza felietonu w pigułce: We need to stop thinking about story as a device to make us care about the gameplay (it doesn’t), and start thinking about the gameplay as the narrative itself (thus, making us care). Now that the technology has finally reached a breaking point, a place where we can genuinely craft sophisticated worlds, we have to understand that plot is not forced upon those worlds artificially, but grown from our interactions within their environments.

LinkoGRAfia (16)

Ponieważ ze względu na świąteczną przerwę w ubiegły poniedziałek LinkoGRAfii nie było, przez ostatie 14 dni nazbierało się sporo ciekawych, zróżnicowanych tekstów: jest i publicystycznie, i naukowo, i humorystycznie. Polecam:

LinkoGRAfia (4)

Ponieważ ze względu na świąteczną przerwę w ubiegły poniedziałek LinkoGRAfii nie było, tym razem zapraszam do zestawienia najciekawszych tekstów, które ukazały się w ciągu nie jednego, a dwóch ostatnich tygodni (17-30 grudnia). Życzę miłej lektury; do napisania w nowym roku!

  • The Top 7… Most Evil Games. Wśród licznych zestawień najlepszych czy najgorszych gier to wyróżnia się jako mała perełka pomysłowości: ukazuje bowiem najbardziej obrazoburcze, obrzydliwe i złe (w sensie moralnym) gry, które ujrzały światło dzienne. Warto wiedzieć o ich istnieniu – i na tym poprzestać.
  • The Future of Sandbox Games. Jaka jest przyszłość nielinearnych gier o otwartym zakończeniu? Rozważania pracownika MIT Matthew Weise’a zainspirowane grą Assassin’s Creed.
  • Where to From Here? Artykuł jednej ze stałych autorek magazynu The Escapist Novy Barlow na temat obecnego stanu rozwoju gier alternatywnej rzeczywistości.
  • Why Fantasy? Niezwykle ciekawa dyskusja badaczy wirtualnych światów online, którzy próbują znaleźć odpowiedź na pytanie, dlaczego fantasy jest dominującą konwencją w grach MMO.
  • 2007’s Top 5 MMO Trends. Jak sam tytuł wskazuje, zestawienie najważniejszych tegorocznych tendencji i wydarzeń w przemyśle gier MMO.
  • 2007: The Year The Wall Fell? Leigh Alexander stawia tezę, według której mijający rok upłynął pod znakiem rosnącej przystępności gier (przystępności w różnym rozumieniu) i był przełomowy pod względem przełamywania kolejnych barier między graczami i nie-graczami. Podpisuję się pod tym obiema rękami. Zobaczymy, czy tendencja ta w przyszłym roku będzie jeszcze bardziej widoczna.
  • Indiegames.com. W tym przypadku polecam nie konkretny tekst, a cały blog. Wystartował niedawno i z miejsca stał się bodaj najlepszym źródłem informacji o scenie gier niezależnych, o której jest coraz głośniej i która powoli zaczyna odgrywać podobną rolę jak analogiczne zjawiska w świecie muzyki czy filmu.

Bohater roku: Ty

Dokładnie rok temu popularny amerykański tygodnik społeczno-polityczny Time ogłosił, że „Człowiekiem Roku jesteś Ty”, tym samym symbolicznie uznając przełom, jaki dokonał się w mediach: coraz większe znaczenie i zasięg mają treści tworzone przez użytkowników, którzy w ten sposób przejmują kontrolę nad erą informacyjną. Wybór to dyskusyjny i do dziś budzi kontrowersje, a głos przeciwników Web 2.0 jest coraz bardziej donośny.

Niezależnie od zalet i wad tego stanu rzeczy, których nie zamierzam oczywiście w tym miejscu roztrząsać, warto zastanowić się, jaki wpływ ma on na świat gier. Leigh Alexander w zestawieniu 5 najlepszych bohaterów gier wydanych w mijającym roku, nawiązując do wyboru Time’a, wymieniła między innymi „Ciebie” – i uprzedziła w ten sposób to, o czym sama chciałam od pewnego czasu napisać, a co właściwie po części omówiłam już w tekście z cyklu Ludo ergo sum zatytułowanym Granie 2.0.

Na czym bowiem polega rosnące znaczenie „Ciebie” w grach? Tak naprawdę przejawia się ono w kilku aspektach, które należą albo do kategorii „gracz w relacji z grą”, albo „gracz w relacji z innymi ludźmi”:

  • Coraz więcej produkcji przewiduje możliwość tworzenia User Generated Content, treści generowanych przez użytkowników: filmików i zdjęć z rozgrywki, własnych poziomów, a nawet prostych gier, które następnie można za pośrednictwem sieci udostępniać innym. Jest to intuicyjne, nieskomplikowane i nie wymaga znajomości złożonych edytorów czy (broń boże!) jakiegokolwiek języka programowania, jak bywało to kiedyś.
  • Coraz więcej produkcji stawia gracza (jako człowieka z krwi i kości, a nie osobę sterującą bohaterem) w roli gwiazdy – SingStar i Guitar Hero, w których odpowiednio śpiewamy i gramy na gitarze, najlepszym tego przykładem.
  • Coraz rzadziej ukazują się gry posiadające wyłącznie tryb singleplayer. Dochodzi nawet do tego, że brak trybu wieloosobowego bywa wymieniany jako wada (nieco bezmyślnie, bo przecież niektóre gatunki gier stworzone są do rozgrywki w pojedynkę). A zatem coraz częściej w trakcie gry wchodzimy w interakcję z innymi graczami, zamiast ze skryptami czy sztuczną inteligencją.
  • Społeczności sieciowe przestały być domeną stron www. Teraz każda z konsol ma swoje odpowiedniki wspólnot graczy (zwłaszcza x360 z Xbox LIVE). Miłośnicy grania na komputerach nie pozostają w tyle, tworząc profile, łącząc się w grupy i komunikując za pośrednictwem Steam Community, działającego w ramach coraz popularniejszego systemu e-dystrybucji gier.
  • Relacje twórcy-gracze zacieśniają się i rozmywają. Deweloperzy coraz częściej na oficjalnych forach swoich gier odpowiadają na pytania fanów, konsultują się z nimi, dyskutują, uwzględniają ich sugestie. A najbardziej aktywni członkowie społeczności fanowskich bywają zatrudniani przez firmy z branży elektronicznej rozrywki.
  • Customizacja postaci, w które się wcielamy, sięga coraz głębiej. Nie tylko możemy w coraz większym stopniu wpływać na ich wygląd, ale nierzadko mamy też możliwość wyboru ich historii życiowej, profilu psychologicznego i celów. W ten sposób personalizacja doświadczeń płynących z rozgrywki jest coraz większa.
  • Personalizacji doświadczeń służy też coraz częstsze stawianie graczy przed wyborami, w tym moralnymi, i w ten sposób umożliwianie im – w pewnym stopniu rzecz jasna – wpływanie na przebieg opowiedzianej w grze historii. Dobrym przykładem jest BioShock z możliwością zabijania lub ratowania Siostrzyczek.

„Ja” w grach jest zatem coraz więcej. Czy to dobrze? Pozwolę temu pytaniu zawisnąć w powietrzu ;) Opinie mile widziane, jak również propozycje innych przejawów rosnącego znaczenia „Ciebie” w grach, o które uzupełnić by można powyższą listę.

LinkoGRAfia (1)

Rozpoczynam nowy mini-cykl blogowy, w którym gromadzić zamierzam linki do najciekawszych tekstów o grach i kulturze grania – publicystycznych, naukowych i całkiem osobistych, felietonów, artykułów i wpisów blogowych, poważnych i nie-do-końca-poważnych – które ukazały się w sieci w minionym tygodniu. W każdy poniedziałek (choć dziś nominalnie jest już wczesny wtorek) polecać będę do lektury teksty, które ukazały się w ostatnich siedmiu dniach, a które warto w mojej opinii przeczytać, bo ukazują gry z nowej perspektywy, opisują mało znane zjawiska, prezentują intrygujące podejście do elektronicznej rozrywki albo po prostu są bardzo interesujące. Siłą rzeczy znaczna większość będzie po angielsku, choć nie ukrywam, że z czasem mam nadzieję umieszczać coraz więcej publikacji rodzimych.

Tyle tytułem króciutkiego wstępu, czas przejść do rzeczy. Oto pierwsza partia tekstów (26 października – 2 grudnia):

  • Persuasive Games: Video Game Zen. Artykuł Iana Bogosta o grach relaksacyjnych i medytacyjnych. Ciekawa teza: w grach, podobnie jak w życiu, często wyciszyć pozwalają nam się czynności powtarzalne, na przykład pielęgnowanie ogrodu.
  • The Edge of Reason: Why It Might Be a Good Idea to Incorporate Social Sanction Into Videogames. N’Gai Croal, dziennikarz piszący o grach dla amerykańskiego wydania Newsweeka, przygląda się temu, jak działa presja społeczna w sieciowych społecznościach graczy.
  • Are The Kids Alright? Felieton Leigh Alexander z cyklu „The Aberrant Gamer”: tym razem o wrogich zachowaniach występujących u graczy komunikujących się ze sobą online. Czy rzeczywiście homofobia, seksizm, rasizm i inne nienawistne zachowania zdarzają się teraz częściej niż kiedyś? Z tekstem dobrze koresponduje wpis Michaela Abbotta na blogu The Brainy Gamer: Game of cruelty.
  • Why You Should See Spencer Halpin’s Moral Kombat: część pierwsza i druga. Opinia profesora Henry’ego Jenkinsa na temat kontrowersyjnego filmu dokumentalnego o grach i pokazanej w nich przemocy, w którym występuje jako jeden z ekspertów. Opinia jest entuzjastyczna i przeczy obawom o jednostronność, które narosły po opublikowaniu słynnego już trailera filmu.
  • I na koniec polski rodzynek. nef.the.grey na swoim blogu pisze o sprawie Gerstmanna, czyli największym skandalu ostatnich lat w dziennikarstwie growym (dziennikarz niezwykle opiniotwórczego serwisu Gamespot zwolniony został za niezbyt pochlebną recenzję gry, która miała na stronie silną, wysokobudżetową kampanię reklamową). O sprawie przeczytać można właściwie wszędzie, gdzie pisze się o grach, ale jako że z angielszczyzną i tak trzeba obcować na co dzień, decyduję się na źródło ojczyste :)