LinkoGRAfia (32)

Mini-cykl blogowy, w którym polecam najciekawsze z punktu widzenia tematyki Altergrania teksty z ubiegłego tygodnia również miał dłuższą przerwę, więc w najnowszej odsłonie kilka artykułów z ostatniego – najbezpieczniej będzie chyba napisać – miesiąca. Jeśli przeoczyłam coś interesującego, będę wdzięczna za uzupełnienie w komentarzu.

  • Towards More Meaningful Games: A Multidisciplinary Approach (Gamasutra). Wielokrotnie nagradzana scenarzystka gier (współpracowała m.in. przy Wiedźminie) Sande Chen pisze o sposobach na uzyskanie emocjonalnej intensywności wychodząc z założenia, że pracować na nią muszą niemal wszystkie osoby zaangażowane w proces produkcji – nie tylko scenarzyści, ale też designerzy, muzycy i graficy. Niedługi i w kilku miejscach oczywisty w treści esej, ale ładnie wyrażający idee, o których czasem zdają się zapominać twórcy.
  • Dreaming of a New Day: Heavy Rain’s David Cage (Gamasutra). Obszerny wywiad z Davidem Cagem ze studia Quantic Dream, które ma na swoim koncie m.in. znakomitą grę przygodową Fahrenheit, a które obecnie pracuje nad nie mniej ciekawie zapowiadającą się produkcją Heavy Rain. Sporo ciekawych rozważań na temat elektronicznej rozrywki jako medium narracyjnego, dojrzałości obecnych produkcji i związanych z nimi kontrowersji oraz rozwarstwienia współczesnej publiczności gier.
  • Being a better gamer: a guide to changing the world (Ars Technica). Rzecz mocno zakorzeniona w amerykańskich realiach, ale niezależnie od tego warta uwagi: jak indywidualni gracze, a także organizacje ich zrzeszające mogą swoimi działaniami w efektywny, konkretny sposób wpłynąć na poprawę stereotypowego postrzegania elektronicznej rozrywki w społeczeństwie – na przykład angażując się w działalność charytatywną (inicjatywy Child’s Play i Get Well Gamers), ale też polityczną (co udowadnia istnienie jednostki Video Game Voters Network działającej przy Entertainment Software Association, która zajmuje się informowaniem graczy o tym, jak działać przeciw anty-growej legislacji).
  • The Path – wywiad (gry.o2.pl). Wywiad z założycielami jednego z najciekawszych studiów tworzących gry niezależne i nietypowe zarazem, Tale of Tales (na swoim koncie mają m.in. projekt The Graveyard, o którym pisałam jakiś czas temu na Altergraniu). Rozmowa dotyczy najnowszej gry studia, horroru The Path, i choć nie obfituje w zbyt oryginalne pytania (a przy okazji pokazuje, że typowe pytania o ilość misji czy rodzaj zagadek nie sprawdzają się w przypadku niestandardowych gier), fakt jej przeprowadzenia i opublikowania w polskim serwisie zajmującym się grami jest godny zauważenia i pochwały. Niemniej jednak ciekawszą lekturą jest wywiad z Tale of Tales, który ukazał się na łamach serwisu GameSetWatch.
  • Rock and Roll (Gamesindustry.biz). Krótki felieton o aktualnej kondycji sektora gier niezależnych – autor zauważa, że pod względem wsparcia dużych korporacji i różnorodności kanałów dystrybucyjnych jest lepiej niż kiedykolwiek. To z kolei tworzy bardzo dobre warunki do rozwoju kreatywności i obserwując, co ostatnio dzieje się w temacie gier niezależnych, trudno się z tą tezą nie zgodzić.
  • Massively singleplayer: a real genre? (Gameslol). Krótki wpis blogowy, który pokazuje, że określenie „massive singleplayer” niekoniecznie musi być oksymoronem. Plus kilka przykładów produkcji dla pojedynczego gracza, w które może grać wiele osób jednocześnie.

LinkoGRAfia (31)

14-20 lipca:

  • The End of Gamers (Edge). To jeden z tych tekstów, pod którymi mogłabym podpisać się obiema rękami. Co więcej – chciałabym, by przeczytał go uważnie każdy, kto kiedykolwiek zastanawiał się nad tym, czym są i czym mogą być gry. Ian Bogost pisze prosto i dobitnie o tym, że siła danego medium tkwi przede wszystkim w różnorodności funkcji, jakie może spełniać. Warto, naprawdę warto przeczytać i podesłać znajomym, nawet nie-graczom – i niech tytuł nikogo nie odstraszy :)
  • Subkreacja wtórnego świata gier (Wiedza i Edukacja). Przetłumaczony na polski artykuł duńskiego ludologa Larsa Konzacka. Tolkienowska idea subkreacji (zdolności człowieka do tworzenia wyobrażonych światów) i jej zastosowanie przy projektowaniu gier.
  • Redefining Game Narrative: Ubisoft’s Patrick Redding On Far Cry 2 (Gamasutra). Długi i ciekawy wywiad z twórcą odpowiedzialnym za narrację w kontynuacji jednej z najsłynniejszych gier na PC ostatnich lat, Far Cry. Ciekawy choćby dlatego, że pierwsza część z głęboką, oryginalną opowieścią miała raczej niewiele wspólnego – tym razem zamierzenie jest ambitne: wysłać gracza w podróż do przysłowiowego serca ciemności. Sporo ciekawych spostrzeżeń o scenariuszach do gier, sposobach na wywołanie immersji i nierozdzielanie rozgrywki na oglądanie scenek i granie właściwe. Mowa jest nawet, co przy okazji FPS-a może zaskakiwać, o produkcjach takich jak Facade czy fl0w.
  • Art? (Notes on Game Dev). Chris Crawford nie tyle o tym, czy gry są czy też nie są sztuką, co o kwestiach, na jakie powinniśmy brać poprawkę porównując je z innymi przejawami twórczości: konieczności pracy zespołowej i sporych budżetach, które ograniczają kreatywność.
  • Versus CluClu Land. Nowy, zaledwie kilkutygodniowy blog, ale zapowiada się bardzo ciekawie: dotychczasowe wpisy m.in. o podobieństwach gier typu sandbox z jazzem i o regułach gier z punktu widzenia filozofii Kanta (sic). Brzmi górnolotnie, ale pisane jest bez zbytnich komplikacji.

LinkoGRAfia (30)

Sezon ogórkowy trwa w najlepsze i widać to również po mniejszej niż zwykle liczbie premier gier. Na szczęście tego samego nie można powiedzieć o interesujących tekstach. W tym tygodniu w linkoGRAfii sporo ciekawej i różnorodnej lektury:

  • Interview: Soren Johnson – Spore’s Strategist (Gamasutra). Wywiad z Sorenem Johnsonem, projektantem i programistą, który pracował przy serii Cywilizacja, a obecnie jest odpowiedzialny za Spore. W długiej i ciekawej rozmowie przewija się kilka interesujących z punktu widzenia tematyki Altegrania wątków: łączenie stylu hardcore i casual w jednej produkcji, przystępność a stopień trudności, znaczenie trybu sandbox. Plus sporo na temat obecnego stanu i przyszłości gatunku gier „z natury i tradycji” przeznaczonych dla graczy hardcore’owych – strategii czasu rzeczywistego.
  • Wróciłem, a tu pokazują mi język. Ojczysty! (AntyGry). Bioforger, autor bloga AntyGry, wraca po kilkutygodniowych wojażach z nowym, fajnym obrazkiem nagłówka i długaśnym wpisem na temat kwestii językowych. A dokładniej: mało sensownej tendencji publikowania gier w pełnej polskiej wersji bez pozostawiania oryginalnej ścieżki audio, a także edukacyjnych walorów grania w wersje kinowe (o których zresztą rzadko myślimy w kategoriach edukacyjnych – i dlatego pewnie tak wiele się przy okazji uczymy).
  • Context Sensitive: This Game Is Torture (The Escapist). Susan Arendt z magazynu The Escapist o The Torture Game 2, o której pisałam niedawno na Altergraniu. Autorka dochodzi do podobnych wniosków odnośnie bezsensowności gry, ale zauważa też, że brak sensu sprawia, że możemy wypełnić ją własnym, a nasza reakcja powie nam nieco o nas samych: At the end of the day, what is The Torture Game 2? A tech demo? A torture simulator? A harmless and meaningless plaything? A tool for sparking conversation and thought? Is it a yardstick to measure our empathy, or a mirror to reflect our darker selves? Maybe it’s all of these, maybe it’s none of them. The only one who knows for sure is you.
  • Video Game Music Strikes a Bigger Chord (BussinessWeek). Krótki artykuł o kompozytorach muzyki do gier. Najważniejsze jest zaś to, co sugeruje między wierszami: ich sukcesy i gaże to kolejna oznaka nie tylko dynamicznego rozwoju branży elektronicznej rozrywki, ale też jej rosnącego znaczenia kulturowego. O tym ostatnim świadczy choćby fakt zapożyczenia fragmentu ścieżki dźwiękowej z gry Medal of Honor: European Assault w spocie kandydata na prezydenta Johna McCaine’a. A skoro już przy temacie muzyki z gier jesteśmy, warto wspomnieć o istnieniu polskiego portalu poświęconego w całości właśnie jej: GameMusic.pl.
  • All’s Fair in Games of War (Desert Hat). Ciekawy wpis z niedawno odkrytego przeze mnie bloga Desert Hat: Critical Game Theory and Antiwar Gaming: o oszukiwaniu w grach i oszukiwaniu na wojnie – jakie są różnice, a jakie podobieństwa?
  • The Dating Game (CVG.com). Na zakończenie coś lekkiego i zabawnego: dziennikarz magazynu PC Gamer opisuje wyniki swojego eksperymentu polegającego na próbie znalezienia miłości w grach MMO. Co najmniej kilka uśmiechów w trakcie lektury gwarantowanych :)

LinkoGRAfia (29)

30 czerwca – 6 lipca:

  • Choose Your Own Adventure (1up). Artykuł w przystępny i zwięzły sposób przybliża temat zapomnianych już nieco interaktywnych fikcji – dzieł stojących na pograniczu literatury i gier. W bardziej potocznym rozumieniu: tekstowych przygodówek. Warto sprawdzić, w jakiej formie gatunek, który przed trzydziestoma laty postrzegany był jako niesamowite novum, przetrwał do dziś. Na dokładkę zamieszczone również na łamach serwisu zestawienie Top 5 Introductory Interactive Fiction Games. Przy okazji zainteresowanym tematem przypominam o istnieniu polskiego wortalu Techsty i działającego przy nim Elektrobloga, gdzie można znaleźć sporo ciekawych informacji i aktualności ze świata sztuki nowych mediów, a zwłaszcza literatury hipertekstowej i interaktywnej fikcji właśnie.
  • Kojima and the theory of everything (The Brainy Gamer). Michael Abbott zachwyca się MGS4 (choć pod koniec tekstu okazuje się, że nie bezkrytycznie), a przy okazji zauważa, jak wielu różnorodnych narzędzi (w kwestii narracji, stylu, tematyki, rozgrywki, mechaniki) użył Hideo Kojima do zaprojektowania swego opus magnum. To się nazywa prawdziwie maksymalistyczne podejście do tworzenia gier.
  • The Problem Of The Cutscene (Gamasutra). Znów o scenkach przerywnikowych w grach, ale tym razem problem poruszany jest nie w powiązaniu z opozycją interaktywność/pasywność, tylko „kinetyczność”/”filmowość”. Plus ciekawa dyskusja pod tekstem.

LinkoGRAfia (28)

Po dwutygodniowej przerwie zapraszam do kolejnego odcinka linkoGRAfii:

  • Industry Apologetics: It’s Not Just A Game (Kotaku). Ponownie o otoczce hipokryzji wokół argumentu „przecież to tylko gra”, o którym pisałam jakiś czas temu przy okazji artykułu na MTV Multiplayer i który pojawia się zawsze, gdy tylko toczy się dyskusja o kontrowersyjnej zawartości danej produkcji.
  • Persuasive Games: Performative Play (Gamasutra). Nieoceniony Ian Bogost o grach, które wpływają w sposób realny na nasze codzienne życie i wykraczają poza ekran monitora/telewizora. W tekście mowa jest m.in. o projektach PainStation i World Without Oil – o obojgu, tak się składa, pisałam swego czasu na techNOblogu.
  • Why We Play – Wanted: World Games (GameSetWatch). Czy potrzebujemy nowego gatunku gier – „world games” – które powstawać będą w krajach dotychczas się z przemysłem elektronicznej rozrywki nie kojarzących i dotyczyć spraw im właściwych? W kwestii dobroczynnego wpływu kulturowej różnorodności na nasze medium w pełni zgadzam się z autorem.
  • ‚Grand,’ but No ‚Godfather’ (The Wall Street Journal). Nie wiem, kiedy doczekamy się u nas czegoś podobnego, ale na razie cieszy sam fakt powstania takiego eseju – uznany pisarz, laureat nagrody Pulitzera Junot Diaz pisze o grach, bez cienia wstydu przyznając się do swojego hobby, a wręcz nie czując potrzeby tłumaczenia się z czegokolwiek. Konkretnie mowa jest o Grand Theft Auto.
  • The Friday Question: around the world in eighty games (Guardian). Na zakończenie coś lekkiego i niebanalnego zarazem: dziennikarz internetowego wydania magazynu Guardian pyta czytelników, czy uwiecznione w grach rzeczywiste miejsca zainspirowały ich kiedykolwiek do odbycia podróży. Na podstawie odpowiedzi powstała mapa Google zatytułowana Videogame locations.