Ludologiczny magazyn Techstów

Odhibernowuję na chwilę Altergranie, bo powód do tego jest niekwestionowany. Ukazał się nowy numer magazynu Techsty poświęcony grom dzieciństwa, w którym i ja mam swój skromny udział. Rzecz ma dla mnie posmak lekko sentymentalny, bo dział o grach na stronie Techstów, na który trafiłam przypadkiem prawie dekadę temu, pośrednio zainspirował mnie do założenia bloga. Poza tym Mariuszowi Pisarskiemu i spółce należą się słowa uznania za konsekwentne zajmowanie się mało popularnym tematem związków literatury z cyfrowymi mediami (Uważacie, że ambitne, niszowe gry nie cieszą się wystarczającym zainteresowaniem mediów? W porównaniu z literaturą hipertekstową robią w nich prawdziwą furorę!).

W dodatku gdy do skrzynki mailowej trafia tak stylowa grafika, nie mogę sobie odmówić publikacji. Gorąco polecam lekturę.

Nowe, czyli jakie?

Przynależność gier wideo do tak zwanych nowych mediów nie ulega wątpliwości. Czym jednak, poza chwytliwym hasłem, które upodobali sobie pracownicy agencji interaktywnych i autorzy nazw kierunków na uczelniach prywatnych, są właściwie owe „nowe media”? Czym różnią się od mediów „starych”, pomijając oczywistą oczywistość, czyli cyfrową formę? Częściowej odpowiedzi na to pytanie próbowałam udzielić w swojej pracy magisterskiej, której fragment, zatytułowany Gry wideo jako nowe medium – podstawowe kategorie badawcze, ukazał się właśnie na łamach portalu Wiedza i Edukacja. Tekst powstał prawie trzy lata temu, specjalnie się chyba jednak nie zestarzał. Z pewnością nie można traktować go jako głębokiej analizy – to raczej zarys, szybki rzut okiem na bardzo szeroki i złożony temat. Polecam uwadze głównie czytelników zainteresowanych ludologią, którzy być może uznają za ciekawe, czym jest interpasywność, jakie są typy immersji albo co miał do powiedzenia Žižek na temat tamagotchi.

Gościnnie na Polygamii i UMCS

Śmierć w grach to prawdziwy temat rzeka, który rozpatrywać można na różne sposoby i w różnych kontekstach. Na zaproszenie Piotra Gnypa, redaktora naczelnego Polygamii, spróbowałam ugryźć go od konkretnej strony. W tekście Poza Game Over, czyli gracz nie umiera nigdy przyglądam się coraz powszechniejszej w ostatnim czasie tendencji polegającej na odejściu od karania gracza za porażkę poprzez uśmiercanie jego postaci. Wśród omawianych przykładów znalazły się m.in. multiplatformowe Prince of Persia, Fable II i Braid, ale licząc na otwartość konsolowego audytorium serwisu pozwoliłam sobie też wspomnieć o tytułach stricte komputerowych i mniej znanych – Passage i The Graveyard. Zapraszam do lektury.

Korzystając z okazji, chciałabym w imieniu organizatorów – portalu Wiedza i Edukacja, projektu UMCS w Second Life, Instytutu Kulturoznawstwa UMCS i portalu Gramy na maxa! – zaprosić w jeszcze jedno miejsce. W najbliższą środę (29 kwietnia) o godzinie 16.30 odbędzie się panel dyskusyjny pt. Perspektywy rozwoju gier komputerowych we współczesnej kulturze polskiej. Wśród uczestników znajdą się naukowcy zajmujący się grami (m.in. M. Filiciak, D. Urbańska-Galanciak i R. Bomba), przedstawiciele firm branżowych (m.in. Sony i Electronic Arts), ale też po prostu wszyscy chętni, w tym wyżej podpisana, gdyż panel będzie miał charakter otwarty. Co najważniejsze, poza realem odbędzie się też równolegle w świecie Second Life, więc wycieczka do Lublina nie jest niezbędna. W tego typu spotkaniu będę brać udział po raz pierwszy i jestem bardzo ciekawa, jak będzie. Zachęcam czytelników Altergrania do przyłączenia się :-) Niezbędne informacje praktyczne znaleźć można w krótkim filmiku instruktażowym.

Co tam panie w ludologii

Dawno już na Altergraniu nie pisałam o tym, co nowego pojawiło się w sieci w związku z szeroko rozumianą nauką o grach. Pora nadrobić zaległości, poniżej więc krótkie zestawienie publikacji, które ukazały się w ciągu kilku ostatnich miesięcy, a z którymi warto się zapoznać, by pozostać w miarę na bieżąco z tym, co dzieje się w ludologii – polskiej i światowej (a dokładnie mówiąc anglojęzycznej).

Polska:

  • W dziale ludologicznym serwisu Wiedza i Edukacja pojawiło się tłumaczenie artykułu Daniela Kromanda Kategoryzacja awatarów. W przygotowaniu tłumaczenia kolejnych artykułów, w tym prawdopodobnie tych zamieszczanych na łamach Game Studies, pierwszego i bodaj do dziś najważniejszego sieciowego periodyku ludologicznego (którego najowszy numer ukazał się w grudniu).
  • W najnowszym numerze czasopisma Kultura i Historia ukazała się recenzja książki Fransa Mäyrä An Introduction to Game Studies. Games In Culture. Autorem recenzji jest Radosław Bomba z Instytutu Kulturoznawstwa UMCS. Warto przy okazji wspomnieć, że Radek niedawno otworzył przewód doktorski. Temat jego pracy brzmi „Gry komputerowe w perspektywie antropologi codzienności”, a dotyczyć ma głównie tego, jak gry stapiają się z naszym życiem codziennym (pracą, nauką, odpoczynkiem). Szykuje się zatem trzeci, po Grach sieciowych jako medium komunikacyjnym Mirosława Filiciaka i „Grach komputerowych jako obszarze zainteresowań nowej teorii literatury” Jana Stasieńki polski doktorat na temat gier wideo. Trzymamy kciuki :-)

Świat:

  • Wspominany nie raz przy różnych okazjach na Altergraniu Ian Bogost z Georgia Institute of Technology rozpoczął wraz z kilkoma naukowcami i studentami nowy projekt badawczy: Journalism and Games. Jak sama nazwa wskazuje, projekt dotyczy gier i dziennikarstwa, a dokładnie tego, na jakie sposoby i w jakich formach gry mogą być wykorzystywane w celach publicystycznych. 
  • Na zakończenie przypominam, że na stronie Digiplay Initiative znaleźć można na bieżąco aktualizowaną bibliografię naukowych publikacji poświęconych grom – nie tylko sieciowych, ale i drukowanych, co może być przydatne na wypadek, gdyby ktoś na przykład zechciał szarpnąć się na nowe książki ludologiczne z Amazona.

Ludo ergo sum – Oszałamiająca rola losowej rywalizacji

Cykl tekstów Ludo ergo sum zaliczył dłuższą przerwę, co spowodowane było po części letnim rozleniwieniem, po części poczuciem, że zaczynam gonić w piętkę z tematami. Tak czy inaczej, nie tracąc czasu na tłumaczenia, zapraszam do lektury najnowszej odsłony. Nosi ona tytuł Oszałamiająca rola losowej rywalizacji, który może zrazu wydawać się pozbawiony sensu, ale zapewniam, że odpowiada treści :-) W tekście próbuję przybliżyć typologię gier zaproponowaną przez Rogera Caillois i rzecz jasna odnieść ją do elektronicznej rozrywki. Pragnącym zgłębić skrótowo siłą rzeczy potraktowany tu temat polecam książki Gry i ludzie rzeczonego autora oraz 21st Century Game Design Chrisa Batemana i Richarda Boona.