Zamienić się w słuch: refleksje o „Mass Effect: Andromeda”

Czasowe możliwości pozwalają mi zwykle na ukończenie nie więcej niż dwóch-trzech gier z otwartym światem rocznie. Mam na myśli porządne ukończenie, bliskie kompletnemu, obejmujące wątek główny i poboczne, plus rozmaite sekrety i misje dodatkowe. Skoro już wsiąkam w dany świat, to na dobre. Dlatego tak uważnie i ostrożnie dobieram tytuły; muszą mieć choć jedną cechę, dzięki której będę chciała wracać do nich przez kolejne miesiące, by metodycznie, krok po kroku, eksplorować otwarte przestrzenie i kryjące się w nich bogactwa.

Magnesem nie jest prawie nigdy główna oś fabularna gry, zwykle mieląca na różne sposoby kliszę wielkiego zagrożenia, któremu jako wybranka/ostatnia sprawiedliwa/naznaczona przez los muszę stawić czoła. Bardziej przemawiają do mnie nastrój, niuanse, koloryt. W „Falloucie 4” była to perwersyjna przyjemność szwendania się po zgliszczach cywilizacji i konstruowania ze zwałów śmieci namiastki domu. W „Wiedźminie 3” – tragikomiczne losy postaci, traktowanych przez scenarzystów bezpardonowo, ale ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury.

andromeda

W „Mass Effect: Andromeda” bardzo długo nie mogłam znaleźć „tego czegoś”, dzięki czemu na kolejne sesje gry, planowane z wyprzedzeniem i z trudnością wpasowywane w rozkład dnia, czekałabym z niecierpliwością. Podobnie jak dla większości osób ciepło wspominających pierwotną trylogię, nowa odsłona okazała się dla mnie zrazu rozczarowaniem. Elementy, które czyniły stare „Mass Effecty” niezapomnianymi –  podekscytowanie odkrywaniem nowej galaktyki, epicki rozmach podkreślany świetną ścieżką dźwiękową, umiejętne nawiązania do klasyki fantastyki naukowej, pełnokrwiści towarzysze, międzyrasowa polityka, niełatwe wybory moralne (i możliwość romansowania z przedstawicielami obcych ras, oczywiście!) – niby nadal w „Andromedzie” są, ale albo brakuje im profesjonalnego szlifu, albo rozmywają się w natłoku treści, jakie zrzuca nam na głowę gra. Problemem jest jej rozmiar, rozbuchany i wymykający się spod kontroli, napakowany wątkami pobocznymi i misjami, które wydają się bez znaczenia. Często sprowadzają się do latania w tę i nazad między planetami, wymiany paru zdań z postaciami, których nazajutrz już się nie pamięta, zhakowania terminalu czy dwóch, odnalezienia „ważnej” notatki, no i oczywiście wystrzelania grupki takich czy innych przeciwników. Nuda. A w dodatku poczucie przytłoczenia – przy okazji wykonywania takich „kuriersko-czyścicielskich” misji do logu co rusz dodawane są kolejne podobne, polegające na równie ekscytujących zadaniach: odnalezieniu zagubionych dronów czy zebraniu próbek skał do analizy. Nijak się to ma do pionierskiego ducha, jaki w założeniu przesycać ma „Andromedę”; wszak jesteśmy odpowiedzialni za przystosowanie do życia nowej galaktyki dla setek tysięcy osiedleńców!

Zamiast jednak obrażać się na grę i ciskać pada w kąt, postanowiłam dać jej szansę i spróbować polubić „Andromedę” za te cechy, których udało się nie zakopać pod nietrafionymi wyborami projektowymi. Przy wszystkich wadach rozsmarowanego jak kawałeczek masła na zbyt dużej kromce scenariusza, to wciąż jest gra, której siła tkwi w postaciach i interakcjach między nimi. Członkowie i członkinie drużyny zyskują przy bliższym poznaniu, wykraczając poza stereotyp burkliwego kroganina czy wyniosłej asari. Przede wszystkim: nie są sprowadzeni do roli kukieł, czekających grzecznie w swoich kabinach na zaproszenie do misji ani instrumentalnie traktowanych jako wsparcie na polu bitwy. Nie ożywają tylko w momentach, gdy zdecydujemy się wciągnąć ich do rozmowy albo łaskawie pomóc w osobistych problemach, by zaskarbić sobie lojalność. Przeciwnie; przez większość gry odnosiłam wrażenie, że moi towarzysze mają własne życie, które tylko w pewnych punktach przecina się z moim. Często zmieniają miejsca pobytu na statku, zajmując się różnymi sprawami, wychodzą z niego podczas postojów, by posiedzieć w barze, załatwić swoje sprawy z miejscowymi, spędzić czas we własnym mieszkaniu (!). Mogę tam do nich zagadać, ale nie wydają się specjalnie wyczekiwać na zainteresowanie z mojej strony. Rozmawiają też między sobą, wymieniając uwagi czy drobne złośliwości. Oczywiście wszyscy dążymy do wspólnego celu, ale możemy nie zgadzać się co do środków, co powoduje spięcia i animozje. Część udaje się z moją pomocą złagodzić, część rozchodzi się po kościach. Dynamika grupy tylko na tym zyskuje.

andromeda

Świetnym dodatkiem jest wprowadzenie na naszym statku terminalu, na którym między innymi sprawdzamy maile od załogi, a także forum dyskusyjnego dla jej członków, na którym sprzeczają się o drobnostki, narzekają na irytujące zwyczaje współzałogantów, ale też snują wspólne plany i zacieśniają więzi. Co może wydawać się kolejną próbą „rozciągnięcia” gry, sprawdza się jako prosty, ale skuteczny sposób na uwiarygodnienie świata przedstawionego. Wiadomości od towarzyszy bywają zabawne, wzruszające, pełne niezręcznych wyznań lub niewybrednych żartów. Po prostu dobrze napisane (Patricia Hernandez z Kotaku zgromadziła parę przykładów).

W „Andromedzie”, zamiast gadać i upajać się brzmieniem własnego głosu oraz wagą wypowiadanych słów, wolę zatem czytać i słuchać. Najwięcej przyjemności sprawia mi jeżdżenie po planetach od jednego punktu nawigacyjnego do drugiego i nadstawianie ucha, gdy dwójka moich towarzyszy gawędzi, dzieląc się spostrzeżeniami, komentarzami, wspomnieniami czy docinkami. Specjalnie wybieram przy tym rozmaite konfiguracje, bo ze zderzenia odmiennych światopoglądów, osobowości i doświadczeń postaci wynikają najciekawsze dialogi. Postrzelona asari Peebee poważnieje na chwilę, gdy wiekowy kroganin Drack w oszczędnych słowach przywołuje bolesne momenty z historii swej rasy. Wrażliwy angarczyk Jaal dziwi się oporowi, jaki napotyka próbując namówić turiańską wojowniczkę Vetrę na rozmowę o uczuciach. Ktoś wybucha nagle śmiechem na wspomnienie starego dowcipu. Albo próbuje przekonać mnie do wyższości swojego punktu widzenia na kolonizację nad innymi.

Samo przemierzanie rozległych planetarnych przestrzeni – pustynnych, skalistych, skutych lodem czy tętniących bujną roślinnością, gdy nad głową unoszą się dwa kolorowe księżyce, daje estetyczną uciechę. Jest też frajdą w sensie bardziej namacalnym, bo model jazdy pojazdu, który po odpaleniu przyspieszenia mknie przez doliny albo dzielnie wspina na strome klify, jest lata świetlne od nieporadnego Mako z pierwszego „Mass Effecta”.  Jeżdżę więc sobie i słucham, i jakkolwiek dziwnie to zabrzmi, te etapy stanowią dla mnie clou gry w większym stopniu niż stricte fabularne sekwencje między nimi.

Aha, próbuję też uwieść Jaala. Przy całej swej otwartości i sympatycznemu usposobieniu, pozostaje słodko nieśmiały. Ale w końcu skradnę mu całusa.

Reklamy

Komandor Shepard: konkurs piękności

Jeśli chodzi o kreację postaci w grach, które umożliwiają taki zabieg, jestem przypadkiem nieciekawym i beznadziejnym zarazem. Po pierwsze, w 99% sytuacji wybieram własną płeć, a wygląd mojego wirtualnego alter ego oscyluje wokół typu urody, który sama reprezentuję. Po drugie, wybory, których dokonuję, są w przeważającej większości tożsame z systemem wartości, jakim kieruję się w życiu. Innymi słowy, zamiast w kreatywny sposób testować rozmaite możliwości, jakie oferuje odgrywanie roli bohatera gry, jestem zazwyczaj po prostu sobą.

Z dużym zainteresowaniem czytam i słucham natomiast o pomysłowości innych graczy w tej kwestii. A bywa ona naprawdę oszałamiająca. Jedną z najbardziej wdzięcznych i podatnych na narracyjne eksperymenty postaci ostatnich lat jest komandor Shepard, główny bohater serii Mass Effect. A szczególnie, co ciekawe, jego żeńska wersja, pieszczotliwie zwana przez fanów FemShep. Pani komandor inspiruje liczne filmiki ze swoim udziałem. Poświęcono jej nawet cały serwis internetowy wypakowany po brzegi fanfikami wszelakiego rodzaju.

Przyczyn popularności FemShep jest zapewne wiele: od bijącego na głowę swój męski odpowiednik głosu postaci, którego użyczyła aktorka Jennifer Hale, po możliwość wcielenia się w silną i ciekawą kobiecą bohaterkę. Najbardziej interesująca wydaje mi się właśnie perspektywa, nazwijmy to, genderowo-rasowa: choć trudno przypuszczać, by było to zamiarem twórców z BioWare, komandor Shepard stała się niejako ikoną traktowanych zwykle po macoszemu w wysokobudżetowych produkcjach mniejszości. Zwłaszcza, że koresponduje to dobrze z motywem ksenofobii i szowinizmu obecnym we wszystkich odsłonach cyklu. Pisze o tym m.in. Lesley Kinzel w świetnym tekście Shepard ain’t white: Playing with race and gender in Mass Effect. Gra (rzecz jasna nie jako pierwsza i jedyna, ale bodaj najpopularniejsza) została napisana w ten sposób, że słowa i zachowania bohatera oraz reakcje na nie są identyczne bez względu płeć i rasę. Wynika to bardziej z technicznych ograniczeń aniżeli świadomej decyzji twórców, niemniej jednak jest faktem. Jeśli ciemnoskóra komandor jest szorstka i bezwzględna, to wzbudza taki sam respekt, jak szorstki i bezwzględny komandor rasy białej. Działa to również w drugą stronę: kolorowa bohaterka, która wychowywała się w slumsach, nie ratuje galaktyki pomimo przezwyciężenia okoliczności, które stawiają ją początkowo na niższej pozycji (co byłoby niemal na pewno istotnym wątkiem fabularnym, gdyby historia Mass Effect powstała w ramach nieinteraktywnego medium). Ratuje ją dzięki swoim umiejętnościom i charakterowi, bez dodatkowych podtekstów i kontekstów. I właśnie ta neutralność (lub, jak kto woli, sprawiedliwość) jest tak intrygującym wabikiem dla wielu osób wybierających grę niestandardową wersją Sheparda.

Indra Shepard, jedna z bohaterek galerii na stronie FemShep.com.

Poruszam ten temat, oczywiście, nie bez powodu. Kilka tygodni temu, wychodząc na przeciw zaangażowaniu graczy, BioWare postanowiło dołączyć do akcji marketingowej kolejnej części gry kobiecą wersję Sheparda. Szerzej o sprawie pisał m.in. Bartłomiej Nagórski na Jawnych Snach, słusznie zauważając, że to krok w kierunku większej różnorodności growych bohaterów i miły gest w stronę fanów.

Od czasu entuzjastycznie przyjętej decyzji sporo się jednak zmieniło. Kontrowersje, i to niemałe, wzbudził mianowicie sposób jej realizacji: BioWare ogłosiło na swoim facebookowym profilu konkurs na wygląd komandor Shepard, pozwalając graczom głosować na jedną z sześciu propozycji. Największej liczbie osób spodobała się długowłosa blondynka, której kolor włosów poddano dodatkowo pod głosowanie w trwającej jeszcze drugiej turze konkursu.

Wiele osób wyraziło swoje niezadowolenie piętnując zarówno samą ideę konkursu, jak i zdecydowaną przewagę głosów oddanych na blondwłosą wersję bohaterki. Kim Richards z magazynu PC Gamer w tekście o wymownym tytule Death to Blonde Shepard poddaje ją miażdżącej krytyce, pisząc, że do wybawczyni galaktyki nie pasuje twarz pozbawionej osobowości lalki Barbie.

Zwycięski projekt komandor Shepard po pierwszej turze konkursu.

Muszę przyznać, że dla mnie zwycięstwo powyższego projektu nie jest ani zaskakujące, ani oburzające. Triumf konwencjonalnego, powszechnie uznawanego w naszym kręgu kulturowym za najbardziej atrakcyjny typu urody, był do przewidzenia. Pamiętajmy, że domyślna wersja Sheparda-mężczyzny, bazująca na fizjonomii modela Marka Vanderloo, jest nie mniej banalna. Łatwo wpaść też w pułapkę odwrotnej dyskryminacji, czyli deprecjonowania ładnych blondynek, co jest w istocie sprzeczne z chęcią ujrzenia większej różnorodności płciowej i rasowej w grach. Zresztą, koniec końców, i tak będzie to jedynie buzia ze zwiastunów i okładek, niemająca nic wspólnego z „naszą” komandor.

I gdyby BioWare od razu pokazało światu wybraną wewnętrznie domyślną wersję FemShep, przyjęłabym to ze spokojem i zrozumieniem. Paradoksalnie natomiast konkurs, który w zamierzeniu miał być sposobem na zaangażowanie fanów w proces twórczy – i przypuszczam, że intencje decydentów z działu marketingu były dobre (choć nie można też wykluczyć chęci zrzucenia części odpowiedzialności na barki graczy) – wzbudził we mnie pewien niesmak. Pal licho, że cztery spośród sześciu zaproponowanych projektów różniły się od siebie wyłącznie detalami, a pozostałe dwa też nie grzeszyły oryginalnością, co czyniło wybór cokolwiek iluzorycznym. Rzecz w tym, że zmianie uległo rozłożenie akcentów dla postaci komandor Shepard; jedną z najciekawszych bohaterek współczesnych gier zredukowano, choćby na chwilę, do roli mimowolnej uczestniczki konkursu piękności. Rację ma jeden z komentatorów, ujmując sprawę krótko i wprost (tłumaczenie własne):

Nie mogę wypowiadać się w jej imieniu, ale jestem pewny, że nie spędziła trzydziestu lat pracując ciężko, by zostać żołnierzem, komandorem, pierwszym ludzkim Widmem, i w końcu bohaterką Przymierza, tylko po to, by być ocenianą na podstawie wyglądu, który następnie modyfikuje się, by zadowolić opinię publiczną.

Na krótko przed ogłoszeniem konkursu BioWare ujawniło statystyki, według których 18% grających w Mass Effect wybrało kobiecą bohaterkę. Niewiele, ale sądząc po ich sieciowej aktywności, jest to zarazem najbardziej zaangażowana grupa fanów. W końcu to oni stali się pośrednią motywacją, by włączyć FemShep do akcji marketingowej najnowszej odsłony serii. Tymczasem konkurs jest otwarty dla wszystkich – naturalnie, bo przecież jakże komukolwiek miano by odmawiać prawa głosu? Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że demokratyczne zasady w tym przypadku są w pewnym sensie przeciwko oddanym fanom pani komandor, których głos zostanie zagłuszony przez hałas tłumu złożonego głównie z osób niezainteresowanych nawet grą kobiecą bohaterką.

Grywalny monomit

Kiedy schematyzm, tak piętnowany – bo wszechobecny – we współczesnych grach, ma swoje głębokie uzasadnienie? I co sprawia, że przestaje nam przeszkadzać? Wbrew pozorom to nie nagły nadmiar wolnego czasu w okołoświątecznym okresie skłonił mnie do zadawania sobie tych pytań, lecz przechodzony właśnie Dragon Age oraz rychła premiera Mass Effect 2.

Gry studia BioWare, ze względu na charakterologiczne podobieństwo postaci wchodzących w skład drużyny gracza i powtarzalną strukturę fabularną, nadają się do tego typu rozważań znakomicie. Cechy te nie są zresztą tajemnicą poliszynela – o pierwszej pisał choćby ostatnio na łamach magazynu The Escapist Shamus Young, przyporządkowując pojawiających się w kilku ostatnich produkcjach BioWare towarzyszy do konkretnych archetypów (pielgrzym, mentor, sekutnica itp.). Drugą z kolei, w nietypowy i nie do końca poważny sposób, zajął się Ian Cheong z serwisu Hellforge, konstruując tabelę BioWare RPG Cliché Chart ukazującą wątki i wydarzenia pojawiające się w prawie każdej grze studia.

BioWare RPG Cliché Chart (kliknij, by powiększyć)

Obu zestawieniom można oczywiście zarzucić pewne uproszczenia, a nawet naginanie faktów do z góry założonej tezy, jednak chyba każdy gracz, który ukończył co najmniej dwie-trzy gry BioWare przyzna, że coś jest na rzeczy. Co ciekawe, tabela RPG Cliché Chart doczekała się nawet komentarza ze strony jednego ze scenarzystów studia, Patricka Weekesa. I tu dochodzimy do najbardziej interesującej moim zdaniem kwestii. Poza oburzeniem i łopatologicznym tłumaczeniem sensu stosowania pewnych wzorców (świadczącymi niestety o zbyt poważnym podejściu do żartu), komentarz zawiera m.in. takie słowa:

So I’m supposed to believe someone is smart enough to do a big Excel spreadsheet with color coding and stuff but not smart enough to know about Campbellian archetypes?

Weekes przywołuje osobę Josepha Campbella, amerykańskiego religioznawcy i antropologa. W 1949 roku opublikował on książkę „Bohater o tysiącu twarzy”, w której wprowadził pojęcie monomitu. Określa ono strukturę i etapy opowieści o podróży bohatera, która powielana jest od tysiącleci w mitologiach, religiach i historiach z całego świata. I tak, w wielkim skrócie, zawiera ona wszystkie lub niektóre z takich wątków jak otrzymanie wezwania do odejścia ze świata zwyczajnego i wejścia w świat nieznany, początkowe odrzucenie tego wezwania, zachęta i pomoc ze strony przewodnika o nadnaturalnych zdolnościach, stawienie czoła licznym wyzwaniom, pokusom i niebezpieczeństwom, osiągnięcie celu podróży, któremu towarzyszy często zdobycie mądrości, oraz nie mniej ryzykowny powrót do domu ze zdobytym darem lub wiedzą, które mogą zostać wykorzystane, by uczynić świat lepszym.

Schemat wyprawy bohatera według Josepha Campbella

Elementy monomitu pojawiają się w historiach takich postaci jak Chrystus, Budda, Mojżesz, Ozyrys czy Odyseusz. Współcześnie, jak nietrudno się domyślić, przyswoiła go także popkultura. Najbardziej znanym i jednocześnie najwierniejszym odwzorowaniem idei Campbella są Gwiezdne Wojny, ale jej echa znaleźć można też we Władcy Pierścieni, Matriksie, Harrym Potterze, a nawet niektórych animowanych filmach Disneya.

Pierwszy raz z pojęciem monomitu zetknęłam się jeszcze w latach 90. przy okazji lektury podręczników do gier fabularnych i myślę, że nie ja jedyna. Gry RPG – czy to papierowe, czy elektroniczne – odpowiadają często doskonale przedstawionej przez Campbella strukturze, bo wyprawa bohatera i jego rozwój są wpisane w ich istotę. Ale i inne gatunki jej nie unikają; dobrym przykładem jest tu Half-Life 2, uznawany za jedną z najlepszych gier wszechczasów. Do inspiracji monomitem przyznaje się też David Cage, twórca mocno wyczekiwanego thrillera psychologicznego Heavy Rain, któremu bliżej jest już właściwie do pojęcia interaktywnego wideo aniżeli gry.

Scenarzyści gier, podobnie jak ich filmowi koledzy po fachu oraz pisarze, sięgają chętnie po monomit, ponieważ to bezpieczny wybór: odbiorcy od najmłodszych lat (wystarczy przypomnieć sobie opowiadane czy czytane nam w dzieciństwie baśnie) przyzwyczajeni są do pewnej powtarzalności i kolejności wydarzeń w opowieściach o wyprawie bohatera. W związku z tym intuicyjnie rozumieją, z czym mają do czynienia, wiedzą, czego mogą się spodziewać i przeczuwają (nie zawsze świadomie), jakie reakcje wywoła w nich kolejna scena. W ten sposób ciężar wykreowania wciągającej historii częściowo zdjęty zostaje z barków twórców.

Oczywiście nie jest tak, że samo wykorzystanie struktury monomitu wystarczy, by odnaleźć magiczny klucz do emocji odbiorcy. Najlepsze opowieści traktują go tylko jako bazę, na której budowana jest oryginalna w istocie opowieść, różniąca się od innych teoretycznie podobnych niemal wszystkim: tematyką, przesłaniem, dekoracjami, konwencją, pobocznymi wątkami, specyfiką postaci i relacji między nimi, itd. To one powodują, że śledząc losy Prometeusza, Luke’a Skywalkera i Gordona Freemana nie doznajemy nieznośnego poczucia déjà vu.

Odpowiednio pomniejszając skalę i zachowując wszelkie proporcje, to samo powiedzieć można o grach studia BioWare. To prawda, że w prawie każdej porządek świata naszego bohatera zburzony zostaje przez straszliwą bitwę lub inny akt przemocy, albo że w celu uratowania świata wykonać musi zadania czekające na niego w czterech różniących się pod wieloma względami krainach. A jednak grając w stylizowane na starochińską baśń Jade Empire, filmową space operę, jaką jest Mass Effect, czy tolkienowskie fantasy reprezentowane przez Neverwinter Nights nie odnosimy wrażenia, że wciąż mamy do czynienia z tą samą grą.

BioWare oferuje nam grywalną wersję monomitu i to w stopniu znacznie większym, niż czynią to twórcy gier pokroju Half-Life 2 czy japońskich RPG, których fabularna linearność pozwala jedynie na śledzenie opowieści o wyprawie bohatera. W produkcjach kanadyjskiego studia możemy również wpływać na jej przebieg. Najbardziej widoczne jest to bodaj w Dragon Age, który jednocześnie zawiera najwięcej elementów opisanej przez Campbella idei. Historia, w której bierzemy udział, silnie bazuje na monomicie, ale z drugiej strony możemy ją w pewnym stopniu modyfikować, pomijając niektóre wątki, zmieniając ustaloną kolejność zdarzeń lub rozgrywając je na kilka możliwych sposobów. Podobnie członkowie naszej drużyny, mimo statusu figur archetypicznych, przy bliższym poznaniu i zrozumieniu roli, jaką odgrywają w historii, okazują się niebanalni i niejednoznaczni (świadczą o tym choćby pisane przez dziennikarzy i graczy fascynujące analizy poszczególnych postaci, na przykład biseksualnego elfa-skrytobójcy Zevrana czy golema płci żeńskiej Shale). I właśnie dzięki temu fabuła robi się naprawdę interesująca, bo przecież główny jej zarys, szczerze mówiąc, nie wyróżnia się specjalnie na tle dziesiątków typowych opowieści fantasy.

Nie pomylę się chyba zbytnio zakładając, że każdy czytający te słowa ma własny zestaw odpowiedzi na pytanie, co nowego w kwestii opowiadania historii zaproponować mogą gry i jakie twórcze zastosowania znaleźć można dla ich interaktywności. Do mojego z pewnością dołączy odświeżenie starej jak ludzkość struktury monomitu poprzez oddanie w ręce odbiorcy możliwości jego współkształtowania.

Nieco już na marginesie pozwolę sobie również zauważyć, że fakt skomentowania przez Patricka Weekesa tabeli BioWare RPG Cliché Chart wpisuje się w coraz bardziej zauważalną tendencję nawiązywania przez twórców gier bezpośredniego dialogu z graczami. Oczywiście nie jest żadną tajemnicą, że od lat śledzą opinie, które pojawiają się w sieci, ale do niedawna rzadko kiedy zadawali sobie trud, by się do nich odnieść – tym bardziej, jeśli pojawiały się na pomniejszych fanowskich stronach, a nie oficjalnym forum gry czy dużych serwisach branżowych. À propos, polecam lekturę feministycznej krytyki Mass Effect, która opublikowana została na łamach serwisu GameCritics.com (obarczonej co prawda grzechem ideologicznego skrzywienia, ale niepozbawionej paru słusznych uwag) oraz odpowiedzi tego samego scenarzysty.

Mentalność strusia

Czy twórca powinien publicznie bronić swojego dzieła, gdy jest ono atakowane i bezpodstawnie oskarżane?

Możemy mieć różne zdanie na ten temat, ale pewnym jest, że w przypadku dzieł literackich, filmowych czy z dziedziny sztuk plastycznych twórcy o wiele częściej niż w przypadku gier decydują się na ten krok. Czy gotowość do samodzielnego stawania w obronie swoich dzieł możemy potraktować jako przejaw pewnej artystycznej dojrzałości, jest kwestią dyskusyjną. Ale można odnieść wrażenie, że brak tejże gotowości wśród wielu twórców gier, które padają ofiarą rozmaitych ataków równie często, a być może nawet częściej, jak książki czy filmy, jest jednym z powodów, dla których gry nie przestają być postrzegane jako medium o mniejszej wartości kulturowej niż pozostałe media.

Ostatnio pisałam o emitowanym na kanale Fox News programie, w którym niezgodnie z prawdą przypisano grze Mass Effect pornograficzne treści. Reakcja środowiska amerykańskich graczy była natychmiastowa. Wielu branżowych dziennikarzy również zabrało głos, czasem w poważny, czasem prześmiewczy sposób dobitnie wykazując błędność argumentacji prowadzących i uczestników programu. Otwarty list z prośbą o sprostowanie nieprawdziwych informacji wysłała też do telewizji Fox News firma Electronic Arts, która niedawno wykupiła BioWare, studio odpowiedzialne za powstanie gry. W obronie Mass Effect stanęli zatem gracze, dziennikarze oraz oficjele – ale nie sami twórcy.

N’Gai Croal, dziennikarz piszący o grach dla amerykańskiego wydania Newsweeka, porównuje to do dość niecodziennej sytuacji, w której dzieła bronić miałby właściciel galerii, wydawca książki lub szef studia filmowego. Croal miał okazję zapytać jednego z założycieli i producentów BioWare, Raya Muzyka, dlaczego on lub inni pracownicy studia nie wypowiedzieli się publicznie w sprawie ataku na Mass Effect. Muzyka przyznał, że choć odebrali go jak „mierzenie z broni do nowonarodzonego dziecka przez kogoś całkowicie obcego”, to są różne sposoby na reagowanie na incydent taki jak ten i on osobiście woli skupić się na głoszeniu przy każdej nadarzającej się okazji, że gry są formą sztuki zasługującą na należyty szacunek.

Wniosek Croala jest następujący: o ile powinniśmy szanować wybór twórców, o tyle trudno nie odnieść wrażenia, że przez tą swoistą „mentalność strusia” twórcy gier – którzy wiedzą o nich najwięcej i najlepiej rozumieją, jak funkcjonują i czym się mogą stać – sami po części przyczyniają się do infantylizacji obrazu elektronicznej rozrywki i swoją bierną postawą zachęcają pośrednio media i polityków do dalszych ataków. Aby gry mogły być traktowane jak medium „dorosłe”, ich twórcy powinni zachowywać się jak dorośli – a to znaczy nie pozwalać innym, by walczyli za nich.

A może – bo przecież takie przekonanie też jest dość powszechne – prawdziwy artysta (cokolwiek to znaczy) nie powinien przejmować się tym, co sądzą i mówią inni, wychodząc z założenia, że dzieło obroni się samo? Może nie powinien walczyć z wiatrakami (w tym przypadku tabloidowym Fox News)? Mówi się wszak, że lepiej nie kłócić się z głupszymi od siebie, bo osoby postronne mogą nie dostrzec różnicy.

Lepiej niż w USA?

Czy wyobrażacie sobie sytuację, w której w programie publicystycznym na kanale TVN24 dyskutowana jest związana z seksem zawartość gry Wiedźmin? W której prowadzący wespół z zaproszonym do rozmowy psychologiem, przyznając się do tego, że w grę w ogóle nie grali, krytykują ją i uznają za pornografię używając wyssanych z palca argumentów? W której zaproszony również do rozmowy dziennikarz branżowy, próbując wyprostować podane nieścisłości, zostaje dość szybko pozbawiony głosu? Wyobrażacie sobie taką sytuację?

Ja niezbyt. Taki program – tyle, że emitowany na amerykańskim kanale Fox News i dotyczący gry Mass Effect – doszedł jednak do skutku. Szczegółowy opis niefortunnego wydarzenia i jego konsekwencji znaleźć można w tym miejscu, zachęcam również do obejrzenia samego programu (trwa niecałe siedem minut):

Nie chciałabym, by ten wpis zamienił się w litanię narzekań na pogoń mediów za sensacją i ignorancję cechującą wielu dziennikarzy i „ekspertów” wypowiadających się na temat gier. To wszak nie pierwsza i zapewne nie ostatnia sytuacja tego typu. Na co natomiast chciałabym zwrócić uwagę, to fakt, że program tego typu (w poważnej telewizji publicystyczno-informacyjnej) rzeczywiście bardzo trudno wyobrazić sobie w polskich realiach. Powodów jest oczywiście wiele, ale najważniejszy związany jest w moim odczuciu z samą obecnością gier (a raczej jej brakiem) w powszechnej świadomości społecznej. Gry wciąż funkcjonują u nas na marginesie kultury; wśród innych rozrywek masowych są wciąż niszą. W związku z tym nie ma dobrego podłoża na zasianie ziarna sensacji – a poruszająca kontrowersyjny temat medialna historia bez tego się nie obejdzie.

Amerykanom trudno jest już nie dostrzegać znaczenia gier we współczesnej kulturze, ale też – a może przede wszystkim – na rynku i w biznesie. I to wcale nie wyłącznie dlatego, że tamtejszy przemysł elektronicznej rozrywki w ubiegłym roku przyniósł dochody o wartości niemal 18 miliardów dolarów, przewyższając tym samym pod tym względem przemysł filmowy i muzyczny. W USA nawet politycy, czy to senatorowie, czy kandydaci na prezydenta, uznają za stosowne wypowiadać się w kwestii gier i związanego z nimi ustawodawstwa. U nas w ostatnich latach jedynie Roman Giertych napomknął co nieco na ten temat, a i wówczas wypowiedź jego bezpośrednio zainspirowana była rozmową z grecką minister edukacji. Aferę z zawierającą rzekomo antypolskie akcenty grą Codename: Panzers pomijam, ponieważ dotyczyła nie gier jako takich, a historycznego przekłamania, na które jako naród wyczuleni jesteśmy bez względu na to, w jakim medium się pojawia.

Ostatnio sugerowałam, że sam fakt kolekcjonowania w Wiedźminie przez graczy kart z kobietami, które uwiódł tytułowy bohater – choć odpowiadający konwencji świata stworzonego przez Sapkowskiego i obecny w grze przeznaczonej dla odbiorców dorosłych – wystarczyłby do wywołania medialnej burzy. Wystarczyłby – pod warunkiem, że ktoś poza samymi graczami tak naprawdę by się tym aspektem gry (tudzież jakimikolwiek innymi) bliżej zainteresował. Tymczasem Wiedźmin – zresztą bardzo się z tego cieszę, nie chcę wywołać mylnego wrażenia – używany jest do promowania polskiej kultury za granicą, a jego twórcy nominowani są do Fenomenów Przekroju. Dla mediów wystarczającym szokiem był fakt, że produkcja gry może kosztować aż 20 milionów złotych i sprzedać się w tak sporym nakładzie i na tym wolały skupić swoją uwagę. Jeśli to jest sposób, w jaki gry powoli zaczynają wchodzić do powszechnej świadomości społecznej, to powinniśmy chyba życzyć sobie, by dalej odbywało się to w takim klimacie. Być może wtedy uda uniknąć się szopek podobnych do tej, która ostatnio stała się udziałem kanału Fox News.