Mass Effect, Wiedźmin i seks, czyli rzecz o dziennikarskiej rzetelności

Z cyklu: absurdy rzeczywistości. Cybercast News Service, amerykański serwis internetowy pod patronatem konserwatywnej organizacji zajmującej się monitoringiem mediów, Media Research Center, w artykule pod wymownym tytułem Sex in Video Game Makes Waves Through Industry bije na alarm z powodu sceny erotycznej, która znalazła się w bestsellerowej grze RPG Mass Effect (doskonałej zresztą; jakiś czas temu pisałam o niej jako prawdziwym epickim doświadczeniu).

Autor artykułu twierdzi, że w grze zawarta jest scena przedstawiająca „dokładnie oddany stosunek seksualny”, co jest tym bardziej oburzające, że „gra reklamowana jest jako produkt dla dzieci”. W dodatku scena rozgrywać się może między postaciami tej samej płci (zależy to od tego, czy gramy mężczyzną, czy kobietą). Na domiar złego nie są one związane węzłem małżeńskim. Wszystko to sprawia, że dzieciom serwuje się pornografię, co nie pozostaje bez wpływu na ich prawidłowy rozwój.

A teraz kilka faktów:

  • Gra jest przeznaczona dla dorosłego odbiorcy i jej kampania reklamowa nigdy nie była skierowana dla dzieci. Według klasyfikacji PEGI dostępna jest od 18. roku życia, według ESRB od 17.
  • Postać „tej samej płci”, z którą można w grze nawiązać romans, to tak naprawdę przedstawicielka jednopłciowej rasy, która rozmnaża się poprzez mentalne połączenie skutkujące odczytaniem kodu genetycznego partnera (partnerki) i inkorporowaniem go do przyszłego potomstwa. Rozpatrywanie tego typu związku w kontekście ludzkiej seksualności nie ma zatem żadnego sensu.
  • Gra rozgrywa się w XXII wieku. Idea małżeństwa w obecnym rozumieniu nie istnieje. Różne rasy wykształciły różne kulturowe i biologiczne formy wiązania się ze sobą ich przedstawicieli.
  • Żeby rzeczona scena erotyczna się wydarzyła (w końcowej części gry), postać prowadzona przez gracza musi przez większość jej trwania rozwijać znajomość z wybraną postacią niezależną, poznając jej osobę, rozmawiając z nią i nawiązując duchowe porozumienie. Innymi słowy, seks nie jest kaprysem chwili, tylko naturalnym rozwinięciem związku miłosnego.

Poza tym warto obejrzeć scenę, która wywołała tyle oburzenia. Jeśli ktoś zobaczy w niej „dokładnie oddany stosunek seksualny” i „pornografię”, niech czym prędzej da znać, a zwrócę honor autorowi artykułu.

Wersja heteroseksualna:

Wersja rzekomo homoseksualna:

Cóż. Jeśli chcemy, by gry zaczęły w powszechnej świadomości liczyć się jako element kultury traktowani na równi z filmami czy książkami, należy być przygotowanym i na takie sposoby odczytywania zawartych w nich treści. Swoją drogą ciekawe, że polskie teksty o Wiedźminie publikowane w mediach innych niż branżowe pomijają całkowicie możliwość kolekcjonowania kart z roznegliżowanymi kobietami, które uwiódł tytułowy bohater, a przecież choćby z powodu tej kwestii można by oskarżyć grę o propagowanie seksizmu i psucie młodych odbiorców. Powód? Myślę, że najbardziej prozaiczny: autorzy tych tekstów, podobnie jak autor artykułu z Cybercast News Service, w opisywane przez siebie gry nie grali (w końcu ich ukończenie zajmuje więcej niż parę godzin), a swoje wnioski i opinie oparli głównie na informacjach prasowych.

LinkoGRAfia (3)

Obrodziło nam w ostatnim tygodniu w ciekawe, warte uwagi teksty, więc nie przedłużając niepotrzebnie, zapraszam do meritum:

  • Piggybacking: Gaming Across the Generation Gap. Jeden z lepszych artykułów na temat wspólnego grania dzieci i rodziców, jaki czytałam. Autor omawia koncepcję tworzenia produkcji, które podobają się zarówno małym graczom, jak i dorosłym – jednak na zupełnie innych poziomach.
  • The Year in Politics. Jak sam tytuł wskazuje, tekst jest zestawieniem najbardziej znaczących wydarzeń ze świata gier, które w ubiegłym roku wzbudziły zainteresowanie opinii publicznej, polityków i mediów, oczywiście z naciskiem na amerykańskie.
  • Mass Effect: Am I the Player Character. Tym razem grze, której być może ostatnio poświęcam zbyt dużo uwagi, przygląda się Noah Wardrip-Fruin, specjalista od komunikacji i literatury cyfrowej z Uniwersytetu w San Diego. Warto przeczytać również komentarze do tekstu. Sporo ciekawych spostrzeżeń m.in. na temat systemów dialogowych w grach.
  • Cykl wywiadów z pracującymi w branży gier kobietami publikowanych na blogu MTV Multiplayer. O dobrych i złych stronach bycia „żeńskim rodzynkiem” w zdominowanym przez mężczyzn środowisku opowiadają m.in. Brenda Brathwaite (badaczka i projektantka gier, autorka książki Sex in Games), Jane Pinckard (autorka znanego bloga Game Girl Advance), Elspeth Tory (project manager w Ubisofcie) i Tali Fisher (specjalistka ds. PR w firmie Sega).
  • Bonnie Ruberg pisze na swoim blogu o przeznaczonej dla dziewczynek grze Imagine Babyz, w której opiekować należy się wirtualnymi niemowlętami, spoglądając na nią z punktu widzenia feminizmu i teorii gender – wbrew pozorom w bardzo umiarkowany i stonowany sposób (o serii Imagine Ubisoftu pisałam swego czasu tutaj).
  • Gaming Ability. Opublikowany w magazynie The Escapist artykuł poruszający temat niepełnosprawnych graczy i sposobów, w jakie twórcy gier i sprzętu do grania mogą umożliwić im zabawę.

LinkoGRAfia (2)

Dziś druga odsłona zapoczątkowanego przed tygodniem cyklu, w którym gromadzę linki do najciekawszych artykułów, felietonów i wpisów blogowych o grach i kulturze grania opublikowanych w sieci w ostatnich siedmiu dniach. Dziś porcja tekstów z 3-9 grudnia. Zachęcam do lektury:

  • The Mass Effect on racism – Michael Abbott, autor bloga The Brainy Gamer, pisze o tym, w jaki sposób najgłośniejsza gra ostatnich tygodni podejmuje temat rasizmu (intergalaktycznego!), każąc graczowi mierzyć się z różnymi postawami bohaterów niezależnych wobec tej kwestii i podejmować związane z tym decyzje.
  • Guitar Hero: a research blog (via GameSetWatch) – w tym przypadku polecam nie konkretny wpis, a cały blog. Jego autorem jest Kiri Miller, pani profesor etnomuzykologii z Uniwersytetu Browna, która bada gry muzyczne, a zwłaszcza Guitar Hero. Wiele ciekawych spostrzeżeń trafnie opisujących fenomen tej oryginalnej produkcji, którą notabene na tapetę wzięli ostatnio twórcy serialu South Park (to dowód na to, jak mocno zakorzeniona jest już w popkulturze).
  • Lekkie odejście od zasady pisania o tekstach opublikowanych w ostatnim tygodniu: zabawna i błyskotliwa komiksowa prezentacja (dokument pdf) książki Ralpha Kostera poświęconej teorii gier, „A theory of fun”, którą poza skrótem tez zawartych w publikacji traktować można odrębnie jako ciekawą próbę odpowiedzi na pytanie, dlaczego w ogóle gramy. (Za polecenie książki i prezentacji dziękuję Grzegorzowi Hołdysowi, twórcy gry „The economy, stupid!”, o której pisałam wczoraj).

Masywnie i efektownie

Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożonej i wielowątkowej gry. Ale dla takich tytułów jak stworzony przez mistrzów komputerowego i konsolowego RPG ze studia BioWare Mass Effect, na który czekałam od momentu ogłoszenia przez ponad dwa lata, warto zaniedbać nawet nieco obowiązków.

Nie zamierzam w tym miejscu oczywiście omawiać czy oceniać gry. Zainteresowanym polecam szczegółową, rzetelną i chyba wciąż jedyną w polskim internecie recenzję. Czemu natomiast chciałabym poświęcić kilka słów, to kwestii podobieństwa ME do mediów, z którymi gry są porównywane najczęściej – filmów i książek. Ta gra to naprawdę kopalnia motywów, które można wykorzystać do znajdowania analogii intermedialnych, co zresztą już zaczęto czynić i co pewnie nie raz i nie dwa zdarzać się będzie w przyszłości.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że według słów osób odpowiedzialnych za artystyczną stronę gry, od początku tworzona była ona w celu zapewnienia „cinematic experience” czy „cinematic feel”. Służyć temu miał przede wszystkim innowacyjny system dialogów, umożliwiający na przykład wybieranie kwestii w momencie, w którym wypowiedź rozmówcy jeszcze trwa i w ten sposób łączenie dialogów w wartkie i płynne sekwencje. Udało się. Rozmowy ogląda się faktycznie jak sceny filmowe… choć nie do końca. Kamera przez większość czasu jest statyczna i pokazuje postaci z ledwie paru perspektyw na zmianę, a ich mimika ustępuje na przykład mistrzowskiemu pod tym względem Heavenly Sword (o którym pisałam jakiś czas temu). Różnica jest taka, że tam mieliśmy do czynienia z wysoce zaawansowaną techniką motion capture (czujniki nałożone były na twarze i ciała aktorów), a w Mass Effect wykorzystuje się animację opartą na procedurach programistycznych. A zatem filmowość – tak, ale tylko w pewnych aspektach.

Związki gry z literaturą są w moim odczuciu równie, jeśli nie bardziej, silne. Szczegółowo przygotowany i opisany w dostępnej z menu encyklopedii świat, o którym naprawdę chce się czytać, w odróżnieniu od wielu innych gier, w których sucho podane informacje o uniwersum raczej nudzą niż intrygują: dziesiątki ras i planet, bogata historia i kultura, opisy typów rządów, struktur społecznych i technologii. Wspomniane wcześniej dialogi trwają długo i są rozbudowane, więc przez sporą część gry po prostu oddajemy się lekturze, co jakiś czas wybierający tylko jedną z dostępnych dla naszego bohatera kwestii (utrzymanych w różnym tonie), która popchnąć może konwersację na zupełnie nowe tory. Towarzysze z naszej drużyny mają różne charaktery i motywacje, które możemy poznawać w trakcie niezobowiązujących pogawędek. Oczywiście to wszystko jest opcjonalne, bo grę można ukończyć w kilkanaście godzin podążając jedynie wątkiem głównym i nie rzucając się w wir eksploracji planet i rozmów z ich mieszkańcami.

Przykładowy dialog z gry:

A zatem epickość – to jest w moim odczuciu lepsze słowo oddające charakter Mass Effect niż filmowość. Epickość, która w grach zdarza się w sumie nieczęsto, zwłaszcza dziś, kiedy są coraz krótsze, by z różnych względów można je było ukończyć łatwiej i szybciej (o tym, dlaczego to niekoniecznie zła tendencja, pisałam w zeszłym tygodniu). Epickość, która przywodzi na myśl – przy zachowaniu odpowiednich proporcji rzecz jasna – wielotomowe powieści science-fiction, takie jak Diuna czy Fundacja, rozmachem przypominające prozę XIX-wieczną.

Przed dwoma laty Jacek Dukaj opublikował w Gazecie Wyborczej esej Lament miłośnika cegieł o kondycji współczesnej polskiej powieści, który przypomniany został ostatnio w recenzji jego najnowszej książki „Lód”, a który rozpoczyna się od akapitu:

Lubię powieści. Lubię powieści z prawdziwego zdarzenia: długie, rozlane szeroko na setkach stron, z epickim oddechem, wciągające tak, że człowiek zupełnie się w lekturze zatraca i wraca do niej, wieczór za wieczorem, zapadając w fikcyjny świat fikcyjnych postaci na godziny i godziny, smakując maestrię konstrukcji fabularnych na równi z maestrią języka.

Dokonując kilku zmian („powieści” na „gry”, „lektura” na „granie”, „język” na „rozgrywkę”), to samo powiedzieć mogę – i wielu innych graczy, jak sądzę, również – o grach. I Mass Effect jest świetnym przykładem realizacji tej epickości, co nie znaczy, że gry jej pozbawione są grami złymi. Po prostu te z rozmachem najbardziej się chyba pamięta.

Ale pomimo silnych związków ME z filmem i literaturą, jest to wciąż przede wszystkim gra. A centralną częścią każdej gry jest rozgrywka, bo jeśli ona kuleje, to nawet najlepsze postaci, dialogi i sceny niewiele pomogą. I krzywdzące jest dla Mass Effect i wielu innych świetnych gier założenie, że dlatego są dobre, bo przypominają filmy czy książki. Specyfika – i moc – gier jako medium polega między innymi na tym, że zapewniają inne – nie gorsze czy lepsze, po prostu inne – wrażenia i doświadczenia. Aż chciałoby się użyć tu słowa najczęściej przywoływanego jako cecha charakterystyczna gier – interaktywne wrażenia i doświadczenia, choć paradygmat interaktywności gier był nie raz podważany. Gry jeszcze długo – może nigdy – nie będą tak poruszające jak filmy i nie będą mieć tak skomplikowanej i głębokiej konstrukcji fabularnej jak książki, ale będąc od nich czymś mniej, jednocześnie będą też czymś więcej. A czym? Czymś, co trudno ująć w słowa, a co każdy gracz czuje i może nazwać inaczej.

Cichy głos mniejszości

Ostatnio trafiłam na stronę LesbianGamers.com, która przeznaczona jest, jak zresztą sama nazwa wskazuje, dla graczek-lesbijek. Po istniejącym od paru lat serwisie GayGamer.net jest to już zatem kolejne miejsce, w którym piszą, dyskutują i spotykają się online gracze o orientacji homoseksualnej. Czyżby była to oznaka jakiejś szerszej tendencji?

Traf chciał, że kilka dni temu na kanale HBO obejrzałam film dokumentalny o historii amerykańskiego kina queer. Z wypowiedzi reżyserów, aktorów i krytyków filmowych wyłaniał się obraz niezwykłego znaczenia i istotności filmów rozgrywających się w środowisku gejów i lesbijek i przez nich kręconych. Większość z nich opowiadała o tym, jak oglądane w młodości filmy pozwalały im zrozumieć własną tożsamość, pogodzić się z odmiennością i pokrzepić myślą, że nie tylko oni przeżywają problemy właściwe mniejszościom seksualnym. Poza tym gatunek queer ma już ugruntowaną pozycję w światowej panoramie kina. Wewnątrz niego istnieje wiele nurtów, organizowane są festiwale, przyznawane nagrody, kolejne pokolenia filmowców odkrywają jego nowe obszary. Krótko mówiąc, jest rozwinięty i pełni swoją funkcję bardzo dobrze.

Spójrzmy teraz na wspomniane na początku strony internetowe. GayGamer.net to właściwe zwykły serwis newsowy o grach. Jedynym akcentem, który mógłby wskazywać na to, że jest przeznaczony dla tej specyficznej grupy odbiorców (tzw. „gaymerów”), jest subiektywne zestawienie „20 najbardziej gejowskich postaci z gier” przygotowane przez redakcję. Z kolei LesbianGamers.com skupia się przede wszystkim na śledzeniu lesbijskich akcentów w grach (nierzadko w moim przekonaniu znajdowanych na siłę) i opatrywaniu ich komentarzem w stylu „ach, jak fajnie by było, gdyby bohaterka X z gry Y była jedną z nas”. W tym momencie warto zastanowić się nad tym, czemu i komu służą te strony.

Problem w tym, że w stosunkowo młodym medium elektronicznej rozrywki nie istnieje – w przeciwieństwie do kina – żaden nurt qeer czy LGBT. Bohaterów i wątki homoseksualne w grach można policzyć na palcach jednej-dwóch rąk. Ostatnio głośno jest o możliwości doprowadzenia do romansu między kobiecymi postaciami w wyczekiwanej przez wielu grze RPG Mass Effect. Scena miłosna pomiędzy przedstawicielką rasy ludzkiej a przedstawicielką rasy obcej obiegła internet wzbudzając wiele komentarzy. Stała się nawet przyczyną zakazu sprzedaży gry w Singapurze. Tymczasem jest ona tak niewinna i pokazuje tak niewiele, że z powodzeniem mogłaby znaleźć się w pierwszym lepszym filmie puszczanym w TVP w niedzielne przedpołudnie:

Cała ta sytuacja uświadamia tylko, jak duża przepaść dzieli gry od filmów pod względem społecznego odbioru i dojrzałości jako medium. Gracze o odmiennej orientacji nie mają z kim i czym się utożsamiać, wobec czego tworzenie internetowych społeczności jest dla nich rodzajem substytutu, czy może raczej przejawem myślenia życzeniowego: a nuż jeśli pokażemy światu, że istniejemy, twórcy gier dostrzegą nasze potrzeby? Kłopot w tym, że tematykę homoseksualną do filmów wprowadzili sami geje i lesbijki, tymczasem „coming out” i otwarte przyznawania się do swojej orientacji w środowisku twórców gier wciąż należy do rzadkości. Poza tym stereotyp typowego gracza jako młodego, heteroseksualnego mężczyzny wciąż jest bardzo silny. Firmy deweloperskie i wydawnicze często po prostu boją się ryzykować wypuszczając na rynek produkt, który nie będzie skrojony pod takiego odbiorcę.

Póki co zatem graczom-homoseksualistom pozostaje zatem gromadzenie się w internetowych azylach, tropienie śladów i skrywanie rozczarowania całą tą sytuacją pod płaszczykiem wygłupów.