Filmogra

Czy grę, czas ukończenia której niemal w połowie składa się z oglądania scenek przerywnikowych, można jeszcze z czystym sumieniem nazwać grą, czy już raczej hybrydą gry i filmu?

O cutscenkach pisałam w cyklu Ludo ergo sum dwukrotnie, za drugim razem wyrażając dyskusyjne przekonanie, w którym zresztą nie jestem odosobniona, że zbytnia koncentracja twórców i graczy na nich hamuje w pewnym stopniu rozwój gier jako medium, którego wyróżnikiem jest przecież interaktywność i symulacyjność. W ubiegłym tygodniu ukazała się czwarta część Metal Gear Solid – a seria ta jak chyba żadna inna jest wręcz idealna jako punkt odniesień przy rozważaniach na ten temat – więc znów na moment chciałabym do niego powrócić. Mam za sobą około połowę gry i potwierdzam – scenki nie trwają może po 90 minut, jak plotkowano przed premierą, ale w trakcie niektórych, o ile ktoś oczywiście w ogóle miałby na to ochotę, można spokojnie wyrzucić śmieci, pójść na krótki spacer z psem i jeszcze wstąpić do osiedlowego spożywczaka. A podobno epilog czasem trwania zbliża się do filmu pełnometrażowego.

Gdy śledzę swoje własne odczucia z gry, z ciekawością odkrywam jednak, że tak naprawdę wcale mi to nie przeszkadza – pod warunkiem, że patrzę na to w wymiarze jednostkowym, a nie całościowym – bo MGS jako gra bez dwóch zdań tak bardzo czerpie z dokonań swojego starszego brata filmu, że o żadnym popychaniu na przód rozwoju medium być nie może. To wciąż „cinema envy” w najczystszej postaci, dreptanie w miejscu jeśli chodzi o stosowanie środków wyrazu i sposób na opowiadanie historii.

A historia w tej długoletniej serii jest doprawdy wyjątkowa – wielowątkowa, emocjonująca, niebanalna i głęboka, choć niepozbawiona przy tym momentami nieznośnego patosu czy dłużyzn. Znamienne, że gdy mówi i pisze się o Metal Gear Solid – i to właściwie wszędzie, nawet w mediach poświęconych wyłącznie grom i jako takich koncentrujących się na „mięsie”, czyli samej rozgrywce – na plan pierwszy bardzo często wysuwa się fabuła. Nie znaczy to, że gameplay jest do niczego i nie warto poświęcać mu uwagi, wręcz przeciwnie – ale tak naprawdę to nie on zdecydował o sukcesie i wyjątkowości tej serii. To analizie motywów postępowania postaci, powiązań między nimi, odniesień historycznych i politycznych, kwestii moralnych poświęcono tysiące słów.

A zatem mamy tu do czynienia z pewnym paradoksem – grą wychwalaną i zapewne w wielu przypadkach również kupowaną przede wszystkim z powodu cech mało „growych”. Poza oglądaniem scenek, mamy tu też mnóstwo słuchania. Dialogi swą ilością i długością przewyższają niejednego erpega – a jest to gra jakby nie było akcji. Często też uczestniczymy w mini-wykładach mających na celu wyjaśnienie co trudniejszych kwestii technicznych czy naukowych niezbędnych do zrozumienia fabuły. To wszystko sprawia, że do MGS 4 bardziej chyba pasuje określenie film interaktywny niż gra – zwłaszcza w odczuciu osób, które przechodzą ją na łatwiejszym poziomie trudności i którym sekwencje rozgrywki nie nastręczają w związku z tym większych trudności. Wówczas można traktować je właściwie jako przerwy między kolejnymi scenkami, a nie na odwrót. Inaczej zapewne wygląda to w przypadku graczy ambitniejszych, stawiających przed sobą trudniejsze zadania (np. ukończyć grę nie stosując prawie w ogóle rozwiązań siłowych) – wtedy proporcje między graniem a oglądaniem raczej się równoważą. Ale śmiem twierdzić, że takich graczy jest mimo wszystko mniej niż tych, którzy grają przede wszystkim dla fabuły.

Rzecz znamienna i warta odnotowania: w amerykańskim magazynie Rolling Stone ukazała się niedawno recenzja Grand Theft Auto IV – ale nie jako gry, tylko, uwaga, jako filmu. Rozczarowany poziomem kinowych blockbusterów z ostatnich tygodni autor znajduje lepszą fabułę w GTA IV właśnie. Można traktować to dwuznacznie: jako wyraz uznania i nobilitację gier jako medium narracyjnego lub wręcz przeciwnie, jako potwierdzenie ich statusu medium naśladowniczego, mało unikalnego, którego główną zaletą jest filmowość. Myślę, że powinniśmy w jakichkolwiek ocenach zachować umiar i skłaniać się raczej ku „złotemu środkowi”. Historia pokazuje, że w większości dziedzin życia i kultury najlepiej sprawdza się różnorodność. Nie widzę powodu, dlaczego z grami miałoby być inaczej. Bardzo potrzebne są produkcje, które redefiniują dany gatunek i te, które popychają naprzód rozwój medium jako całości (na przykład w kwestii szukania nowych sposobów na opowiadanie historii, które nie byłyby prostym przełożeniem tych znanych z książek czy filmów). Ale nie każda gra musi to czynić, by być świetną zabawą czy emocjonującym przeżyciem. „Filmogry” takie jak Metal Gear Solid 4 najlepszym tego przykładem. A jeśli znudzimy się kilkugodzinnym, podzielonym na fragmenty oglądaniem scenek – będących nawet na najwyższym poziomie – zawsze możemy włączyć sobie grę, która oddaje całą kontrolę w nasze ręce i w której nikt – ani twórcy, ani gracze – nie zawraca sobie specjalnie głowy nie tylko sposobem podania fabuły, ale też nią samą w ogóle.