Na dwa głosy o „What Remains of Edith Finch”

Oto trzeci z cyklu tekstów na Altergraniu, w których rozmawiam pisemnie z wybraną osobą na temat wybranej gry. Gawędziłam już o „Until Dawn” z Kamilem Szewczykiem i o „Emily is Away” z Magdą Cielecką, tym razem do rozmowy zaprosiłam zaś Łukasza Androsiuka, badacza i dydaktyka zajmującego się grami naukowo, a przy tym miłośnika interaktywnych narracji. Rozprawiamy (ze spoilerami!) o „What Remains of Edith Finch” studia Giant Sparrow, jednym z najciekawszych ubiegłorocznych tytułów tego nurtu.

Marzena: Jak na szanujacą się miłośniczkę narracyjnych growych snujów przystało, nie mogłam nie zagrać w „What Remains of Edith Finch”. Najnowsze dzieło studia Giant Sparrow było na moim radarze od paru miesięcy, ale – przyznaję – za sprawą twojej gorącej namowy przesunęłam je na czołowe miejsce mojej prywatnej listy tytułów „must-play”. Zanim jednak wyjawię, czy zamierzam oskarżyć cię o zmarnowanie dwóch godzin z życia, czy podziękować za jedno z najlepszych growych doświadczeń w mijającym roku, korzystając z praw gospodyni tego miejsca, pozwolę sobie położyć piłkę na twojej stronie boiska. Co tak bardzo zachwyciło cię w „Edith” jako filozofa, medioznawcę, jako gracza wreszcie? Wybierz kąt i siłę kopnięcia, spróbuję przyjąć piłkę z powietrza.

Łukasz: Faktycznie, „zachwyt” to prawdopodobnie najwłaściwsze, bo i jedno z najpojemniejszych emocjonalnie słów, jakim posłużyłbym się relacjonując doświadczenie gry w „Edith”. Szczególny akcent kładę w tym miejscu właśnie na „chwyt”. Nie chodzi wyłącznie o to, że gra okazuje się być naprawdę przejmująca, ani nawet o to, że nie sentymentalizując przesadnie tego, czego dotyczy, pozwala autentycznie wzruszyć się bez zażenowania. Tajny „chwyt” ekipy z Giant Sparrow polega na tym, że oprócz tego wszystkiego udało jej się po prostu znakomicie sproceduralizować retorycznie historię, tzn. sprawić wrażenie, że tylko na gruncie medium, jakim są gry komputerowe, jest ona możliwa do opowiedzenia. I to właśnie owa mocna – mocniejsza niż to zwykle bywa – relacja między samą opowieścią a znaczeniami nadawanymi jej przez mechanikę gry powoduje, że „Edith” jest angażująca dla gracza, inspirująca dla filozofa i – jak sądzę – wartościowo poznawcza w perspektywie filozofii gier w ogóle.

Marzena: „Sprawić wrażenie”, właśnie. Ekipa Giant Sparrow to sprawni opowiadacze, biegle władający językiem interaktywnej narracji, ale daleka jestem od twierdzenia, że historię Edith i jej rodziny można było opowiedzieć tylko w formie gry wideo. W swoim (nie)sławnym eseju „Video Games Are Better Without Stories” Ian Bogost dowodził nawet z właściwą sobie skłonnością do prowokacji, że równie dobrze mogłaby być filmem (animowanym czy aktorskim) i nie straciłaby przy tym na znaczeniu. Według mnie rozważania na temat tego, w jakim medium lepiej opowiedzieć daną historię, są jałowe i niepotrzebnie wprowadzają element wartościowania – Giant Sparrow stworzyło grę, bo na tym polu pracują, koniec kropka – a znacznie ciekawsze jest pytanie, jak osiągnęli dany efekt.

wroef2

Wspominasz emocjonalne zaangażowanie. Dla mnie w „Edith” miało ono znaczenie drugorzędne. Tylko się nie zaperzaj! Proponuję wrócić do tego później. Chciałabym najpierw przyjrzeć się warstwie konceptualnej gry, która wywarła na mnie większe wrażenie. Sama idea wcielenia się w każdego z kilkunastu członków rodziny – i przeżycia ostatnich chwil życia z ich perspektywy – jest tak prosta, jak mocna. Ale to nie wszystko: każda z tych miniatur utrzymana jest w innym stylu, tonacji, konwencji. Każda ma na siebie jakiś pomysł. Każda zaprasza gracza do innego rodzaju interakcji. Odbijając piłeczkę znów do ciebie: które z nich zapadły ci w pamięć najmocniej i dlaczego?

Łukasz: Zanim odpowiem, słówko o różnicy między mediami. I ty, i Bogost – któremu, jak przypuszczam, wtórujesz – macie rację twierdząc, że „Edith” i prawdopodobnie wszystkie teksty narracyjne w ogóle dałoby się bez większego problemu zaadaptować na potrzeby filmu czy tradycyjnie rozumianej literatury (a niewykluczone, że i utworów muzycznych), zachowując zarazem ich wymowę i znaczenie. Ale wymowa i znaczenie tekstu to nie to samo, co sugestywność jego doświadczenia. Jako kognitywista skłaniam się w tym względzie do sugestii m.in. Jespera Juula, zdaniem którego nawet jeśli prawdą jest, że różne (tj. zróżnicowane pod względem strukturalno-konstrukcyjnym) teksty (reprezentowane przez różne media) zaoferować mogą ten sam rodzaj doświadczenia, to zarazem prawdą jest i to, że po pierwsze: niektóre z nich potrafią intensyfikować to samo doświadczenie w większym stopniu niż inne, po drugie zaś: że niektórych doświadczeń (które powodować mają określone emocje) niektóre media nie są w stanie zaoferować w ogóle. Sam Juul posiłkuje się tu m.in. doświadczeniem współuczestnictwa/odpowiedzialności i poczucia winy. Trafna wydaje się być w tym kontekście mocno już wprawdzie wyeksploatowana, ale szczególnie wymowna sekwencja z „GTA V”, w której torturując jednego z bohaterów próbujemy wydobyć interesujące nas informacje. Jest jasne, że poczucie współuczestnictwa/odpowiedzialności, z jakim mamy w tym przypadku do czynienia, byłyby niemożliwe do osiągnięcia na gruncie innych (nieinteraktywnych) mediów. Bywa więc, że dyskusja nad efektem, jaki udało się osiągnąć twórcom w przypadku określonego tekstu, nie może obejść się bez refleksji nad medium, które było jego nośnikiem. Jednocześnie w refleksji takiej możemy ograniczyć się do komparatystyki wolnej od wartościowania.

Tymczasem… no właśnie, z jednej strony estetyka, konwencja i mechanika są tu mocno zróżnicowane i to do tego stopnia, że „Edith” poza kontekstem fabularnym wygląda po prostu na festiwal niepozostających ze sobą w żadnym narracyjnym związku minigier, w dodatku zwyczajnie nudnych, bo nie stanowiących dla gracza żadnego wyzwania. Z drugiej strony: to właśnie główny wątek tej prostej (bo opartej przecież luźno na archetypie wyprawy bohatera), ale też sprawnie napisanej (i wykorzystującej przy tym potencjał environmental storytellingu) historii uzasadnia i wyjaśnia wzajemne relacje między konwencją każdej miniatury, jej estetyką, a opartą na niej – i niekiedy nad wyraz pomysłowo sproceduralizowaną – mechaniką. I tu na absolutne czoło rankingu wysuwa się wspomnienie Lewisa, które było dla mnie (i jak się okazało, także mojej oblubienicy) na wskroś przejmującym doświadczeniem, i to doświadczeniem, którego chyba nie dałoby się urzeczywistnić gdzie indziej. Historia zmagającego się z depresją mężczyzny subtelnie rymuje się tu z refleksją nad fetyszyzmem towarowym, kategorią fałszywej świadomości i procesem alienacji. Oto bowiem wyrazem rutyny i monotonnych działań, na które skazany jest Lewis, okazują się być w równym stopniu monotonne czynności (grałem na padzie), na które twórcy skazują gracza. Jednocześnie opowiastka o królu, który wyrusza w świat w poszukiwaniu „paradnej królowej” lub „pięknego księcia”, choć mocno umowna i utrzymana w konwencji prostej izometrycznej minigry, paradoksalnie nie tylko nie infantylizuje tragedii bohatera, ale jeszcze ją potęguje.

wroef3

Marzena: Pozostając jeszcze przy naszej niespodziewanie rozrośniętej teoretycznej dygresji: chodziło mi głównie o to, żeby nie utożsamiać „inaczej” z „lepiej” czy „gorzej”. I to nie tylko w odniesieniu do wymowy i znaczenia danego dzieła, ale też sugestywności/intensywności doświadczenia czy samej możliwości wywołania konkretnych emocji. Gdyby – posługując się twoim przykładem – gry faktycznie były najlepszym medium do wywoływania w odbiorcy poczucia winy i odpowiedzialności, adepci innych dziedzin sztuki masowo porzucaliby swe literackie czy filmowe kariery i próbowali sił na nowo jako projektanci gier. Musielibyśmy też wyrzucić na śmietnik historii znaczną część twórczości Sofoklesa, Szekspira, Dostojewskiego i raczyć się miast tego sceną tortur w „GTA V”… Celowo przesadzam, ale tak emocjonalnie manipulatorski przykład – choć daje mocny efekt – używa przy tym interaktywności jako cepa walącego odbiorcę po głowie.

OK – dość droczenia się. Bawię się trochę w adwokatkę diabła, ale wiesz przecież, że refleksja nad charakterystycznymi dla gier sposobami wywoływania emocji jest mi bliska. Sekwencja z Lewisem, tu się w pełni zgodzę, świetnie operuje kontrastem między monotonnymi czynnościami (tak bohatera, jak i gracza – zabieg znany już choćby z „Every Day The Same Dream” czy „Papers, Please”) i ucieczką w świat wyobraźni. W obu sferach działamy równolegle aż do momentu, kiedy przecinają się w tragicznym finale. Sam Lewis decyduje, że nasze/jego ostatnie uderzenie tasakiem będzie zarówno koronacją, jak i autodekapitacją. Spodobało mi się, że psychicznie niestabilny bohater zachował decyzją twórców poczucie sprawczości.

Spośród pozostałych miniatur wyróżniłabym też historię Molly. Jej cielesne przypadłości: głód, a potem zatrucie, znajdują odzwierciedlenie w halucynacjach, w których wciela(my) się kolejno w polujące na ofiary zwierzęta, a potem nienasyconego morskiego potwora (kłaniają się macki z „The Darkness”!), który – gdy Molly budzi się na nowo w ludzkiej postaci – czyha pod łóżkiem na nią samą. Brzmi przerażająco, ale całość przywodzi raczej na myśl odskulową makabrę spod znaku braci Grimm podlaną sosem lovecraftowskiej niesamowitości. Odpowiada też dziecięcej ciekawości dziewczynki, która odważnie rusza na nocną przygodę.

W ogóle mam wrażenie, że bohaterowie „Edith”, mimo przedwczesnych i niewątpliwie tragicznych śmierci, żyli w sposób intensywny i ciekawy. Tak samo też zginęli – a każdy finał wiązał się w jakiś sposób z ich osobowością, zainteresowaniami, dążeniami. Może to jest sedno niejasnej klątwy ciążącej nad rodziną Finchów. Dlatego też nie odebrałam gry Giant Sparrow jako szczególnie smutnej czy przygnębiającej. Dominujące wydało mi się przedstawienie śmierci jako doświadczenia zarówno surrealnego i absurdalnego, jak i przyziemnego i zwyczajnego.

Łukasz: Rzeczywiście, trafne wydają się tutaj skojarzenia z braćmi Grimm, prawdopodobnie nie tylko z powodu mrocznej estetyki, z którą kojarzymy baśnie Niemców, ale także (a być może przede wszystkim) z uwagi na często obecną w nich perspektywę doświadczenia dziecięcego, która bynajmniej nie miała sugerować, że z myślą o dzieciach były komponowane. Wydaje się, że podobna intencja nie była zupełnie obca ekipie Giant Sparrow, która nawiasem mówiąc już przy okazji „The Unfinished Swan” dała jej wyraz. Liczne easter eggi obecne w „Edith” wyraźnie sugerują ponadto, że między historią Monroe a rodem Finchów istnieje silniejszy fabularny związek, choć utkany z nie zawsze widocznych na pierwszy rzut oka nici. Co więcej, na rzecz skojarzeń z braćmi Grimm przemawiać mógłby, jak sądzę, wspólny obu tekstom poziom ich niedosłowności, który sprawia, że i baśnie, i gra dają się po prostu świetnie mataforyzować. I jeśli pozostajemy jeszcze w temacie skojarzeń, to niektóre historie – a historia Molly w szczególności – mnie osobiście przywodziły na myśl estetykę filmów Manoja Nighta Shyamalana.

Podzielam też twoją uwagę, że gra, choć przejmująca, nie jest przygnębiająca. W tym kontekście zresztą na szczególne uznanie zasługuje fakt, że choć mamy tu czynienia z tzw. kwestiami ostatecznymi, w przypadku których trudno uniknąć patosu, to mam poczucie, że twórcy dawkują go nam z umiarem. I jeśli o tym wspominam, to przede wszystkim z uwagi na wrażenie, że tego ostatniego po prostu nie znało studio The Chinese Room odpowiedzialne za „Everybody’s Gone to the Rapture” (tytuł podobny przecież w wymowie), przez co gra zamiast urefleksyjniać problem, ostatecznie go infantylizowała… No dobrze: czy zachwalając „Edith” chcemy powiedzieć, że przynajmniej w swoim gatunku mamy do czynienia z grą doskonałą?

Marzena: „Doskonała” to epitet z rodzaju ostatecznych, którego wolałabym uniknąć. Również dlatego, że widzę w „Edith” parę skaz. Nie wszystkie miniatury wybrzmiewają równie mocno – na przykład historia Waltera, który, straumatyzowany po śmierci siostry, spędził 30 lat w bunkrze, przemyka zbyt szybko, byśmy mogli wyraźnie odczuć grozę jego położenia. Przypadek Miltona, który rzekomo przechodzi przez namalowane przez siebie drzwi, a tak naprawdę znika w niewyjaśnionych okolicznościach, jest z kolei nie do końca zrozumiały, jeśli nie zna się „The Unfinished Swan” (ja na przykład nie znam, więc poczułam się skonfudowana i musiałam dopiero doczytać, kim w poprzedniej grze Giant Sparrow był Milton). Easter eggi są fajne, ale nie fair jest uzależnianie pełnego zrozumienia fabuły od znajomości wcześniejszych dzieł twórców.

wroef1

Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być. Dla mnie to gra przede wszystkim o sile i znaczeniu opowieści, postmodernistyczna z ducha historia o historiach. Mogą one przybierać różne formy: komiksu, wiersza, listu, snu, zdjęcia, wspomnienia… I mogą odwoływać się do różnych tradycji artystycznych, bo poza wymienionymi przez nas wyżej inspiracjami, w grze znaleźć przecież można i nawiązania do realizmu magicznego spod znaku Marqueza czy Borgesa, i do współczesnych niesamowitości Wallace’a czy Danielewskiego (tak w nastroju miniatur, jak i konstrukcji domu, czy nawet obecności konkretnych książek w kolejnych pomieszczeniach). To bogata i sycąca uczta stylistyczna.

Te opowieści łączą w sobie wspomnienia, prawdę i fikcję. Pozwalają spojrzeć na losy rodziny i poszczególnych jej członków jak na zamkniętą całość, poszukać w nich sensu, ułatwić proces żałoby, zapamiętać lekcje poprzednich generacji. Dla Edith – porządkują obraz świata i jej miejsca w nim. Dla nas mogą, choć nie muszą – bo nikt nie wciska nam tu żadnego przesłania w gardło – stać się zaproszeniem do tego samego.

Łukasz: To prawda, nie wszystkie historie zdają się być równie przejmujące, zwłaszcza jeśli konfrontować je ze wspomnieniem Lewisa czy Molly. Inna sprawa, że „Edith” to jedna z tych gier, której ewidentne służyć mogłaby konwencja epizodyczna, zgodnie z ideą jedna miniatura – jeden (oczywiście proporcjonalnie rozbudowany) epizod… gdyby tylko budżet mógł na to pozwolić. I choć cechuje mnie umiarkowany entuzjazm w stosunku do VR, tak w przypadku tej właśnie gry trudno mi się oprzeć wrażeniu, że przynajmniej niektóre historie zyskałyby na sugestywności i immersji wykorzystując tę technologię.

Piszesz: „Jako gra o życiu, śmierci i innych sprawach ostatecznych „Edith” nie jest specjalnie odkrywcza czy głęboka, ale z tego akurat nie czynię zarzutu – myślę, że wcale nie miała taka być”. Sądzę podobnie, ale także dlatego, że trudno w kontekście ogólnego przesłania gry powiedzieć cokolwiek zaskakującego. Jednocześnie w przypadku refleksji nad tzw. sprawami ostatecznymi najłatwiej popaść w banał i patos (raz jeszcze patrz „Everybody…”), których – i chcę to powtórzyć raz jeszcze – w „Edith” udało się uniknąć najczęściej właśnie za sprawą tego, co często nazywam zdystansowaną stylistycznie estetyką, tj. taką, która unika nadmiaru stylistycznego, grafomanii, emocjonalnie wprawdzie angażując, ale nie szantażując.

Jak więc zrymować się w ostatnim wątku z pytaniem, jakie stawia tytuł gry? Janet Murray powiada, że opowieść jako taka jest podstawową i najważniejszą formą ludzkiej ekspresji, warunkiem koniecznym i zarazem wystarczającym pierwotnego doświadczenia estetycznego. Jeśli więc wystarczy to, aby zbudować jakkolwiek rozumianą podmiotowość, to zostało dużo, naprawdę dużo – i dla Edith, i po niej samej.

Dziękuję za rozmowę.

Marzena: Cała przyjemność po mojej stronie!

Reklamy

Na dwa głosy o „Emily is Away”

Oto drugie podejście do nowej formuły tekstów na Altergraniu, w których rozmawiam pisemnie z wybraną osobą na temat wybranej gry. Po wrażeniach i obserwacjach z „Until Dawn”, które wymieniliśmy z Kamilem Szewczykiem, tym razem do pogawędki zaprosiłam Magdę Cielecką, która gry zarówno tworzy (jako producentka w studio Artifex Mundi), jak i bada (jako doktorantka na UJ). Na warsztat wzięłyśmy „Emily is Away” Kyle’a Seeleya, jedną z głośniejszych tekstowych przygodówek ostatnich miesięcy. Tytuł był m.in. nominowany do nagrody Czarny Koń Gier Wideo podczas festiwalu Ars Independent 2016, a na początek przyszłego roku zapowiedziana jest kontynuacja.

„Emily is Away” jest dostępne za darmo na platformie Steam. Jednorazowe ukończenie zajmuje około pół godziny, do czego gorąco przed lekturą zachęcam, bo mocno z Magdą spoilerujemy!

Marzena: Chciałabym zacząć naszą rozmowę od kwestii, która dla „Emily is Away” ma znaczenie kluczowe, przynajmniej teoretycznie: od nostalgii. Jak przemożny wpływ ma na nas psychologiczny mechanizm, dzięki któremu myślimy ciepło o przeszłości i tęsknimy za „starymi, dobrymi czasami”, tłumaczyć nie trzeba. Popkultura wykorzystuje go bezpardonowo; wspierani przez speców od produkcji i marketingu twórcy dobrze wiedzą, że najbardziej przypadają nam do gustu układanki elementów od dawna znanych i lubianych (za jaskrawy przykład z minionego roku niech posłuży serial „Stranger Things”). Nie jestem tu bynajmniej wyjątkiem. Świadomie smakować dobrze podaną porcję endorfin to wszak jedno, drugie zaś – spojrzeć na dane dzieło z krytycznej perspektywy i spróbować dostrzec, czy broni się samo bez nostalgicznej oprawy.

Dlaczego twierdzę, że nostalgia ma dla „Emily is Away” znaczenie teoretycznie kluczowe? Spójrzmy, jak często i wyraźnie ten aspekt podkreślany jest w materiałach promocyjnych gry:

Description

Sign In again.

Remember a time before Facebook and Skype? When Windows XP was the next big thing and AIM was king. Relive that era with Emily is Away, an interactive story. Create a screenname and browse buddy infos in this chat-bot meets adventure game. Explore your relationship with Emily, a fellow high school student, in a branching narrative where you choose the outcome. And most importantly, change your text color to lime green so people know you’re the coolest kid in school.

Features

  • Buddy icons, profiles and away messages.
  • A dialogue decision-based branching narrative.
  • Over an hour of nostalgia-inducing gameplay.
  • 5 Chapters spanning 5 Years of the main characters life.
  • Computer sounds you hoped to never hear again!

History

Emily is Away was conceived at Indie Cabin 2015 by Kyle Seeley. Kyle set out to create a game that was relatable but unique to him. He drew upon his childhood memories of AIM and his more recent experience of college to form the game’s first design. Since then he has focused on completing the fully realized game. A nostalgic interactive fiction, set in a retro chat client with a serious and decision-based branching narrative.

eia1

Wbrew powyższemu uważam, że efektownie wyglądający interfejs i pieczołowitość, z jaką autor starał się odwzorować smaczki sprzed kilkunastu lat, nie mają w zasadzie dla wymowy i treści samej gry większego znaczenia. I piszę to jako osoba, której zmysł nostalgii powinien być przez „Emily is Away” odpowiednio łechtany: kończyłam liceum w tym samym roku co bohaterowie, system Windows XP znam jak własną kieszeń, długie godziny w ówczesnych komunikatorach internetowych też przepuściłam. Tymczasem równie dobrze moja rozmowa z Emily mogłaby toczyć się w 2017 roku za pośrednictwem facebookowego Messengera albo WhatsAppa. Poza wykorzystaniem paru rekwizytów z połowy lat dwutysięcznych, gra nie mówi nam w zasadzie niczego ciekawego o tamtym okresie; nie ma on jakiegokolwiek znaczenia dla rozwoju relacji, w której uczestniczymy. Trochę złośliwie można stwierdzić, że Seeley z premedytacją zarzucił haczyk na media i graczy. Pobieżna lektura recenzji i opinii w sieci potwierdza przy tym, że większość się na niego złapała, koncentrując się na powierzchownych wrażeniach i wykorzystując je jako punkt wyjścia do snucia własnych wspomnień. Mnie bardziej interesuje sama istota gry: relacja bohaterów i nasz wpływ na jej przebieg. Jestem ciekawa, jak ty odebrałaś stosunek formy do treści.

Magda: Zgadzam się w pełni, że nostalgia nie stanowi nieodzownego elementu „Emily is Away” i przy odrobinie pomysłowości można by opowiedzieć tę historię również współcześnie. Trudno więc oprzeć się wrażeniu, że jest to zabieg w większości marketingowy. A jednak to przeniesienie estetyk i cofnięcie się w czasie do lat późnolicealnych dla mnie miało niebagatelne znaczenie. Kluczowe nie jest to, jak wyglądała komunikacja po sieci za czasów XP, kluczowe jest to, jak wyglądała – moja i najpewniej nie tylko moja – komunikacja z przyjaciółmi i bliskimi w ogóle. „Emily is Away” przenosi dojrzalszą mnie do czasów, w których relacje uczuciowe i fizyczne były czymś względnie nowym, względnie obcym, a przez to prowadzonym w sposób pokraczny i niezręczny. To, co tak porusza mnie w tej historii to fakt, że rozpoznawałam w konkretnych zabiegach, wypowiedziach i wahaniach swoje własne rozmowy z innymi. Oczywiście, być może rozpoznałabym je bez nostalgii z przełomu wieków, ale mam obawę, że zamiast empatyzować i rozumieć, izolowałabym się od niedojrzałego i niezdrowego budowania relacji, jakie „Emily is Away” przedstawia. Wydaje mi się, że pewna „pokoleniowość” doświadczenia mniej tyczy się użytych w grze artefaktów, a bardziej etapu dorastania, na którym się wtedy znajdowało.

Marzena: W porządku: jestem w stanie przyznać, że „Emily is Away” sprawdza się – czy to zgodnie z intencją autora, czy też niezależnie od niej – jako wehikuł czasu przenoszący nas nie tyle do konkretnej epoki, co do określonego etapu dorastania, na jakiekolwiek lata by on nie przypadał. Ale tylko pod warunkiem, że jako swego rodzaju ludzkie wehikuły potraktujemy też protagonistów gry – bohatera (czy też bohaterkę), w których się wcielamy, oraz naszą przyjaciółkę Emily. Oboje pełnią bowiem rolę przede wszystkim pustych naczyń, do których wlać możemy własne wspomnienia, doświadczenia i przeżycia – uzupełnić je cechami samych siebie z tamtego okresu czy też naszych ówczesnych obiektów uczuć. Jako postaci fikcyjne napisane są dość słabo i pobieżnie (znów: nie wiadomo, czy zgodnie z intencją Seeleya czy też niezależnie od niej). Nie wiem, czy odniosłaś podobne wrażenie, ale mnie wydały się pozbawione osobowości, cokolwiek generyczne. O osobie, w którą się wcielamy,  nie dowiadujemy się niczego naprawdę istotnego (cóż, możemy sobie wybrać awatar w komunikatorze, a także zdecydować, na jakim typie uczelni studiujemy – co na przebieg gry nie ma żadnego wpływu). Emily jest przedstawiona jeszcze bardziej szkicowo. Właściwie trudno dociec, dlaczego w ogóle się w niej zadurzyliśmy. Jedyne, co ją w jakikolwiek sposób definiuje, to nasze wzajemne relacje, oraz związek z Bradem (kolejną papierową postacią, która dzięki sugerowanym skłonnościom do przemocy ma służyć chyba głównie uwypukleniu naszej wartości jako alternatywnego wybranka Emily). W tle jest jeszcze inna bliska nam osoba, Emma, którą mamy szansę podsumować całym jednym słowem jako miłą, zabawną lub seksowną. Jak na grę o poważnych ambicjach narracyjnych to nieco za mało, nie uważasz?

eia2

Magda: Pytanie, na ile ambicje „Emily is Away” są narracyjne, a na ile emocjonalne. Zgodzę się oczywiście, że postaci przedstawione w grze są fabularnie niedookreślone i ubogie, otwarte na nasze interpretacje i uzupełnienia. Zresztą zarówno Emma, jak i chłopak Emily są jedynie narzędziami w historii, która ma się rozegrać. Trudno rozstrzygać, na ile da się tu dopatrzeć autorskiej intencji, ale dla mnie bardzo rzadko celowość działania autora jest kluczowa dla podjęcia takiej czy innej interpretacji.

Jest natomiast jeden aspekt, który jest w tej grze w kontekście postaci niesamowicie czytelnie wyrysowany i to ten właśnie aspekt tak bardzo mnie urzekł. Jakkolwiek protagonista/protagonistka, jak i Emily nie są specjalnie dookreśleni fabularnie, ich stany emocjonalne są bardzo skonkretyzowane i bardzo nowatorsko ukazywane. Nie chodzi bowiem o to, co bohaterowie sobie komunikują, ale o to, co decydują się przemilczeć, zmienić, usunąć. O wypowiedzi, jakich nie odważyli się wysłać drugiej osobie. Pierwszy raz „Emily is Away” ukłuło mnie emocjonalnie, kiedy protagonista/ka (napędzany/a moim dzielnym uderzaniem w klawisze) pisze wiadomość do Emily, chcąc powiedzieć jej, że jest jego/jej „najlępszą przyjaciółką”, po czym wymazuje końcówkę swojej wypowiedzi i poprawia ją na „jednym z najlepszych przyjaciół”. Jest to sam początek gry, nie miałam jeszcze specjalnej okazji dowiedzieć się czegokolwiek o postaci, którą gram, ale w tym jednym momencie wiedziałam wszystko: co czuje, jakie błędy popełnia i jak to wszystko może się skończyć. Podobne zrozumienie pojawia się w sytuacjach, kiedy widzimy informacje o tym, że Emily coś pisze, przerywa, pisze znowu. W tym urywanym procesie komunikacji, w tym zawahaniu i braku odwagi, znajduje się clou sprawy. Dla mnie istotny przekaz gry zawiera się właśnie w tym.

eia3

Marzena: Tu się w zasadzie zgadzamy. Jeśli miałabym wskazać, co najbardziej podobało mi się w „Emily is Away”, również byłby to prosty, lecz sprytny zabieg oddający istotę tekstowej komunikacji w sieci. To zastanawiające: choć sama Emily wydała mi się nijaka, czułam się zaintrygowana widząc, że kasuje niewysłane do mnie wiadomości. Ciekawość była w dodatku podszyta niepokojem, bo miała przecież pozostać niezaspokojona. No i sama końcówka gry, kiedy stopniowo zaczynamy zdawać sobie sprawę, że istotny dla nas związek dobiega końca. Kiedy próby podjęcia poważnej rozmowy zostają samoistnie przekształcone w pytania o banalne sprawy, które spotykają się ze zdawkowymi odpowiedziami Emily. Pozostaje tylko pogodzić się z odrzuceniem i pożegnać. To jeden z najbardziej dojmujących przykładów odebrania graczowi kontroli, jaki pamiętam.

W grze jest jeszcze jedna sytuacja, w której jawnie odbiera się nam kontrolę – tym razem w przypadku wydarzeń, w jakich oboje z Emily bierzemy udział, a nie komunikacji między nami. Tę dla odmiany odebrałam negatywnie; jako pewnego rodzaju oszustwo, a w każdym razie rozwiązanie wątpliwe etycznie. Chodzi o zajście poprzedzające rozmowę z rozdziału czwartego, kiedy to załamana po zakończeniu paroletniego związku Emily pyta, czy może nas odwiedzić. Mamy trzy możliwości: odmówić, zgodzić się pod warunkiem, że odwiedza nas jako przyjaciółka, oraz zgodzić się bez stawiania żadnych warunków. Od tej pory dla naszych relacji zaczyna się równia pochyła, niezależnie od podjętej decyzji. W pierwszym przypadku w rozdziale czwartym (odbywającym się około roku po wspomnianym pytaniu) Emily ma do nas żal, że nie pomogliśmy jej w trudnym okresie. W drugim przypadku wyraża rozczarowanie, że nie podjęliśmy próby zbliżenia się do niej mimo obopólnych uczuć. W trzecim – najbardziej „naturalnym” do wyboru, biorąc pod uwagę wcześniejszy przebieg rozmów i sugerowany przez grę rodzaj uczuć, jakie żywimy do Emily – niejasno, między słowami daje nam do zrozumienia, że zbliżenie, do jakiego między nami wówczas doszło, wydaje jej się z perspektywy czasu zbyt nagłe, a nawet przez nas zaplanowane. I choć zapewnia nas, że nie ma nam nic za złe, odnosimy wrażenie, że czuje się wykorzystana. Rezerwa, z którą zaczyna się wówczas do nas odnosić, w rozdziale kolejnym doprowadzi do wspomnianego już wyżej zakończenia znajomości. Tak właśnie potoczyły się sprawy w moim pierwszym, podstawowym ukończeniu gry.

Odebrałam to jako cios, oczywiście, ale to nie samo odrzucenie (które z perspektywy psychologicznej jest zrozumiałe) wywołało we mnie poczucie dyskomfortu. Przeszkadza mi raczej fakt, że tak naprawdę nie wiem, co się wydarzyło – być może rzeczywiście wykorzystałam Emily? Być może nie potraktowałam emocjonalnie rozbitej przyjaciółki z należytą ostrożnością? Nie powiedziałam „nie” w odpowiednim momencie? Być może, zdałam sobie sprawę z przerażeniem, doszło do gwałtu? Gra nie sugeruje bezpośrednio takiego przebiegu wydarzeń, ale (pomimo zapewnień autora) również go nie wyklucza. Poprzez odebranie kontroli w newralgicznym dla relacji z Emily momencie nie daje mi możliwości postąpienia zgodnie z własną wolą/sumieniem/uznaniem w tak delikatnej i trudnej sytuacji. W najgorszym wypadku stawia mnie w roli napastnika/napastniczki, w najlepszej – zaprzepaszcza szansę na umiejętne i rozważne poprowadzenie wątku ewentualnego naruszenia granicy intymności.

Jestem bardzo ciekawa, jak ty odebrałaś to, co wydarzyło lub mogło się wydarzyć pomiędzy rozdziałem trzecim i czwartym – oraz jak gra dalej sobie z tym poradziła.

eia4

Magda: Myślę, że moje odczucia są dość podobne do Twoich i nie wyobrażam sobie, że mogłabym je lepiej opisać. Wydarzenia, które mają miejsce pomiędzy bohaterami poza komunikatorem to ten aspekt gry, do którego mam najwięcej wątpliwości i zastrzeżeń. Z jednej strony, ze względu na dyskomfort, który wywołuje myśl, że doszło do naruszenia czyichś granic. Nawet jeżeli założymy obustronne chęci do podjęcia zbliżenia, fakt, że Emily przybywa do nas w stanie emocjonalnego rozedrgania sprawia, że kontrolowana przez nas postać powinna wykazać się dużą empatią i jednak pewną powściągliwością. Decyzja jednak nie należy do nas, a bohater/ka wykazuje się już wcześniej pokazaną w ich rozmowach niezręcznością i brakiem wyczucia. To oczywiście frustrujące, z punktu widzenia game designu pewnie nawet bardzo złe zbudowanie czytelnych konsekwencji wyborów, nie mogę jednak pozbyć się wrażenia, że jestem bardziej jak doradzająca starsza siostra, niż bohater/ka gry. Mogłam mieć jak najlepsze intencje i porady, ale decyzje ostatecznie nie były moje.

Długi czas zastanawiałam się, na ile dokłada się do tego niezadowolenia fakt, że żadna z opcji nie pozwala na pomyślne rozwiązanie sytuacji i uratowanie relacji bohatera/ki i Emily. Ostatecznie dochodzę do wniosku, że akurat ten aspekt na swój sposób potrafię zrozumieć. Dużo łatwiej mi zaakceptować przeinaczenie intencji zapraszania do siebie Emily bez stawiania żadnych warunków, kiedy pozostałe decyzje – choć różnią się przebiegiem – przynoszą podobny skutek. Zaczynam czytać całą ich relację jako coś, co funkcjonowało w niezdrowym zawieszeniu i niedookreśleniu zbyt długo, by mogło zostać odratowane. Tak naprawdę ich związek został skazany na niepowodzenie lata wcześniej, kiedy jeszcze byli na etapie, w którym szczerość byłaby rozwiązaniem. Być może już od pierwszego rozdziału tak naprawdę nawigujemy tonącym statkiem i niezależnie od tego, jak wiele skał wyminęliśmy, musimy w końcu zatonąć. Być może po prostu zbyt późno zdajemy sobie z tego sprawę, a całe „Emily is Away” jest głównie o tym, że pewne relacje utracimy i musimy się z tym pogodzić.

eia5

Na dwa głosy o „Until Dawn”

Jakiś czas temu naszedł mnie pomysł, by poeksperymentować na Altergraniu z nową formułą tekstu: pisemnym dialogiem z wybraną osobą na temat wybranej gry. Taka niezobowiązująca, może lekko chaotyczna i przegadana, ale (mam nadzieję!) inspirująca również dla czytelników wymiana obserwacji i wrażeń z tytułu, który zapadł w pamięć nam obojgu. Do pierwszej dyskusji zaprosiłam Kamila Szewczyka, autora bloga Gry dla dorosłych (fanpage/strona), który od ponad trzech lat barwnie i ze swadą dokumentuje swoje wirtualne wojaże, ze szczególnym naciskiem na gry z otwartym światem. Na warsztat wzięliśmy „Until Dawn” studia Supermassive Games, niespodziewane objawienie ubiegłego roku, uhonorowane nagrodą BAFTA 2016 w kategorii najlepsza nowa marka. Trochę spoilerujemy, trochę narzekamy, ale głównie chwalimy. Miłej lektury!

M: Na myśl o „Until Dawn” do głowy przychodzi mi slangowe, trochę już zapomniane określenie rodem z prasy growej lat dziewięćdziesątych: „miodność”. W dodatku chciałoby się go użyć zupełnie nieironicznie: to właśnie taka archetypowo miodna, bardzo soczysta gra, od której trudno się oderwać – rozrywkowy produkt na wysokim poziomie, który jest świadomy takiego statusu i świetnie się nim bawi. Mnie „Until Dawn” wzięło cokolwiek z zaskoczenia: nie spodziewałam się wiele po wyeksploatowanym do cna gatunku młodzieżowego horroru, a tytuł pretendował w dodatku do miana interaktywnego filmu aktorskiego, do którego od czasu ambitnych porażek Davida Cage’a mam sporą rezerwę. Nie mogłam jednak przejść obojętnie obok gry, która – przynajmniej w odniesieniu do roli wyborów gracza w kształtowaniu fabuły – celowała w podobne rejestry co bliskie memu sercu growe seriale „The Walking Dead” czy „Life is Strange”. U ciebie było chyba podobnie; pisałeś krótko po premierze, że co prawda fan horroru z ciebie żaden, ale kolejnej przygodówki w nowomodnym stylu przegapić nie zamierzasz. W pierwszych wrażeniach punktowałeś jednak celnie gatunkowe klisze, które i dla mnie były oczywiste. Czyżby wystarczyła garść obejrzanych za młodu horrorów, by wdrukowały się niezbywalnie w naszą pamięć i kształtowały późniejsze oczekiwania? Czy po „The Cabin in the Woods” można w ogóle stworzyć dobry horror, który nie byłby metakomentarzem do samego siebie? I co sprawia, że „Until Dawn” udaje się jednak tchnąć powiew świeżości do gatunku, w którym było już wszystko? Mam poczucie, że ta gra zasługuje na nieco głębszą odpowiedź niż krótkie: „interaktywność”.

K: Korzystając z okazji musze ci podzękować za twoje wystąpienie o grach Telltale na Ars Independent 2014. Jesteś współwinna mojemu zainteresowaniu tym segmentem, szczególnie świetnym „The Wolf Among Us”. Wróćmy jednak do naszych baranów. Tajemnica gier jako zjawiska kulturowego opiera się przecież na interaktywności, ale byłoby bardzo krzywdzące dla „Until Dawn”, gdyby schować ją do przykurzonej szuflady z etykietą „filmy interaktywne”. Ten tytuł powinien znaleźć się w kilku innych przegródkach, jednak hasłem opisującym esencję rozgrywki jest dla mnie „poczucie straty”. Dostaliśmy szansę na przeżycie nieczęsto eksploatowanej w grach wideo żałoby. Z pewnością od pierwszej minuty wybrałaś, czy wcielisz się złego demiurga kierującego kroki mniej lubianych bohaterów wprost pod kły Wendigo, czy też zadbasz o zdrowie i życie każdego z nich. W końcu to NASI bohaterowie. Zauważ, że w produkacjach AAA, jeżeli już umiera jedna z głównych postaci, to jest to niezwykle silnie powiązane z fabularnym zwrotem lub wypieszczonym przez scenarzystów punktem kulminacyjnym. „Until Dawn” to aż dziewiątka mniej lub bardziej sympatycznych nastolatków; każdy z nich może stracić życie w najróżniejszych sytuacjach. Moją ulubioną sceną jest wariacja na temat rosyjskiej ruletki – kiedy to Chris, trzymając w dłoni pistolet, jest przymuszony do wyboru – strzelić sobie w głowę czy zabić Ashley. Nie wiem, czy moje ciało doznałoby podobnej konwulsji wywołanej stresem gdybym oglądał to w nawet najlepszej pixelartowej oprawie gry indie. To dobrze wydane pieniądze na aktorów i grafików procentują pozycją w moim prywatnym rankingu imersji. Tutaj nie zabrakło niczego. Świat rodem z niskobudżetowych horrorów przeznaczonych dla  przeciętnego pożeracza popcornu stał się poligonem dla prawdziwej emocjonalnej uczty. Przyznaj się, co czułaś po utracie pierwszego bohatera? A może udało ci się doczekać świtu wszystkimi postaciami?

M: Skądże. Straciłam aż czwórkę postaci. Uratowanie wszystkich wymagołby prawdopodobnie zerkania do poradnika, a to kłóciłoby się z kolei z moim wyobrażeniem o tym, jak najlepiej podchodzić do interaktywnej narracji – bez kalkulowania, na żywioł, decyzje podejmując intuicyjnie. W ten sposób zapewniamy sobie silniejsze emocje, ale też odsłaniamy się na wspomniane przez ciebie poczucie straty. W „Until Dawn” nie czułam może „żałoby” na miarę tego, co działo się ze mną po śmierci małego Ducka w „The Walking Dead” – gdzie na mistrzowsko poprowadzony wątek nałożyły się całkiem już osobiste odczucia rodzicielskie – ale swoją porcję wyrzutów sumienia przełknęłam. Jako pierwszą straciłam bodajże Emily, z czego otrząsnąć się było stosunkowo łatwo – wszak została stworzona jako postać, którą doprawdy trudno lubić – ale śmierć Sam w finale szarpnęła mną mocno. Zwłaszcza, że była to według mnie najciekawsza (zaraz obok Mike’a) bohaterka. Do obu pozwolę sobie jeszcze zresztą potem wrócić.

ud1

Wpływ dobrego aktorstwa i świetnych walorów produkcyjnych gry na imersję, o którym piszesz, znajduje swoją drogą potwierdzenie w przeprowadzonych niedawno badaniach dotyczących odbioru growych horrorów: dowiedziono, że strach potęgowany jest przez graficzny realizm. Równie istotnym czynnikiem wpływającym na to, że się boimy, jest poczucie bezradności: mamy świadomość, że zaraz stanie się coś złego, ale nie możemy temu zapobiec. W grach uzyskać je trudniej niż w książkach czy filmach, bo przecież (wyłączając scenki przerywnikowe) zwykle mamy minimalną choćby kontrolę nad awatarem: możemy schować się, uciec, bronić, albo nawet odwrócić kamerę nie chcąc patrzeć na okropieństwa na ekranie. „Until Dawn” też daje nam wrażenie kontroli, zwłaszcza w warstwie narracyjnej, pozwalając na liczne wybory, które kształtują przebieg fabuły. A jednak w trakcie gry nie opuszczało mnie przeświadczenie, że cokolwiek zrobię, nie zdołam uchronić tych nastolatków przed niebezpieczeństwem. Być może dlatego, że zamiast prostego rozgałęzienia działającego na zasadzie „decyzja X daje skutek Y”, mamy tu do czynienia raczej z efektem fali: drobne wybory łączą się i nakładają na siebie, jak zmarszczki na powierzchni wody, które kumulują się w tsunami. I jest to proces, który dzieje się za kulisami. Mechanizm nazwany przez twórców adekwatnie „efektem motyla” opiera się na tym, że nie wiemy, jaki skutek w przyszłości przyniesie podjęta w danej chwili decyzja, choćby wydawała się najbardziej błaha. Wystarczy przykładowo, że przemierzając las zboczymy na chwilę ze ścieżki, a już na ekranie pojawia się ikonka motyla i zaraz potem gra automatycznie się zapisuje, nie dając nam możliwości odwrócenia podjętego działania. Ten fatalizm sprawiał, że przez większość gry towarzyszyło mi napięcie i ciążące poczucie odpowiedzialności. A pozostałe fragmenty – te, w których zagrożenie staje się realne i trzeba działać szybko – wywoływały u mnie popłoch graniczący z paniką. QTE zwykle tak na mnie działają, a tu jeszcze gra daje mi parę sekund na wybór, czy uciekając przed psychopatą schować się pod łóżkiem, czy pobiec do następnego pokoju. I oczywiście chowam się pod łóżkiem, gdzie chwilę później zagląda mój prześladowca. Nie mogę więc złościć się na Sam, że głupio postąpiła – co niechybnie robiłabym, gdyby „Until Dawn” było filmem – bo sama ją tam skierowałam…

Ciekawa jestem, jakie stosowane przez grę zabiegi (poza wspomnianą rosyjską ruletką) działały najmocniej na ciebie. Pisałeś pół żartem, że „Until Dawn” przestraszył cię dziewięć razy, co daje 28,89 zł za jeden kanapowy podskok przerażenia. To sugeruje, że łapią cię głównie jump scare’y. A co sądzisz o odbywanych między rozdziałami koszmarnych sesjach u psychoanalityka?

K: Nic, co przeżyłem w tego typu grach, nie może równać się z chwilą, kiedy Madison z „Heavy Rain” trafia do piwnicy doktora Bakera. Scena podniosła mi tętno do poziomu, kiedy to powinno się na poważnie rozważyć hospitalizację lub co najmniej podanie środków uspokajających. Całe ciało miałem zroszone potem, z trudnością trzymałem pada. Nie był to efekt czającego się w ciemności napięcia, a realnego zagrożenia życia, które zostało przemnożone przez bezradność i podniesione do potęgi przez moje wewnętrzne lęki. Nie uratowałem jej. Sekwencje QTE stają się morderczo trudne w chwilach ekstremalnego stresu. Nie próbowałem na szybko wyjmować wtyczki konsoli z gniazdka sieciowego. Właśnie taka, a nie inna musiała pozostać moja historia. Już na zawsze. Choć niczego podobnego nie przeżyłem w „Until Dawn”, to szczególnie szanuję gatunek, jaki ta gra reprezentuje, właśnie za odebranie graczowi mechanizmu save/restore.

ud6

Starałem się przygotować do naszej epistolograficznej dysputy i obejrzeć na YouTube kilka fragmentów rozgrywki. W „Until Dawn” grałem na początku września 2015 roku – wypadało sobie odświeżyć materiał. Liczyłem, że pojawią mi się w głowie jakieś sugestywne przebłyski, wspomnienia. Niestety szybko zraziłem się do takiej metody odświeżania pamięci. Trafiłem na wyjadacza, który przechodził grę metodą lizania ścian. Zbierał wszystkie totemy i ukryte wskazówki. Nie wyobrażam sobie, abym mógł tak grać. Kiedy czuję zagrożenie, kiedy mam jasno zarysowany cel, taki jak ucieczka przed niebezpieczeństwem czy ratunek bliskiej osoby, to nie analizuję każdego ślepego korytarza – nie zawracam, a działam. Żadna z tych metod nie jest lepsza ani gorsza, ale oczywiście moje podejście wydaje się bardziej szczere. Pozwoliłem sobie na myszkowanie po schronisku w początkowej fazie gry, ale nie wyobrażam sobie typowego dla sanboksów penetrowania jaskiń zamieszkałych przez potwory. Być może jestem graczem metodycznym, któremu bliższa jest nagroda imienia Konstantego Stanisławskiego niż puchar zdobywców pucharów.

Tak, przyznaję, że cynicznie wyliczyłem kwotę bliską 30 zł za jeden podskok przerażenia. Jestem podatny na klasyczne horrorowe przerażacze, pewnie również dlatego bardzo rzadko oglądam filmy takiej proweniencji. Większy problem stanowią jednak założenia świata przedstawionego. Oglądając film łatwo jest doszukać się błędów scenariuszowych, absurdów fabularnych, problemów motywacyjnych u bohaterów czy wszędobylskiego deus ex machina. Celnie zauważyłaś, że w „Until Dawn” to gracz odpowiada za wszystkie niefortunne decyzje. Jest to metoda tyleż wygodna, co skuteczna przy opowiadaniu strasznych historyjek. Chowasz się pod łóżkiem zamiast uciekać? Sama żeś sobie winna.

Ileż to razy w historii ludzkości słyszeliśmy głosy wieszczące śmierć jednego medium zaraz po pojawieniu się czegoś nowego? Daleko mi do tego. Tak jak radio nie zabiło książki, tak i gry nie wyprą filmów. Myślę jednak, że w perspektywie namacalnej przyszłości można spekulować stopniowe osłabianie się pozycji filmowych opowieści. Możliwości, jakie niosą gry wideo, wydają się dużo bardziej doskonałe w zabawianiu przez niepokój. Być może w mniejszych, powiedzmy dwugodzinnych dawkach – co z sukcesami testuje Telltale czy DONTNOD. Wszak „Until Dawn” już posiada naturalny podział na odcinki, łącznie z typowo serialowymi mechanizmami, takimi jak „recap sequence” oraz „sneak peak”, zaś pomiędzy kolejnym odsłonami historii pojawia się dr Hill, o którego zapytałaś. Nieczęsto twórcom gier udaje się sztuka wessania gracza do samego środka opowieści. Początkowo miałem bardzo silne wrażenie swoistej incepcji, jednak ostatecznie trudno mi ocenić, czy zabieg ten nie wyszedł lepiej Rockstarowi w jednej z misji Franklina z pierwszego aktu „GTA V”. Wiem, wiem – nie grałaś. O „The Stanley Parable” nawet nie wspominam.

Podejrzewam, że „Until Dawn” jest dużo bardziej wyraźny w twojej pamięci – ciekawi mnie jak ty znajdujesz postać, którą zafundował nam Peter Stormare?

M: Był autentycznie niepokojący. Na pewno przyczyniła się do tego kreacja aktorska Petera Stormare, celowo przeszarżowana: cedzenie słów, szatański uśmieszek, przylizana fizjonomia terapeuty-sadysty, z lubością grzebiącego w tych zakamarkach naszej psychiki, których wolelibyśmy nie wydobywać na światło dzienne. Niby zapewnia nas o dobrych intencjach i chęci pomocy, ale od początku zasypuje niekomfortowymi pytaniami o ukryte lęki – a potem stopniowo staje się jasne, że odpowiedzi zamierza wykorzystać przeciw nam. W dodatku zwracając się bezpośrednio do nas właśnie, burzy czwartą ścianę bezpiecznie oddzielającą nas od świata gry i bezlitośnie komentując dokonane w poszczególnych rozdziałach wybory, konfrontuje nas z wagą ich konsekwencji. Mocna rzecz, wyraźnie zainspirowana pamiętnymi sesjami psychoanalitycznymi z „Silent Hill: Shattered Memories”; takiej inspiracji gra na pewno nie powinna się wstydzić.

ud4

Gorsze zdanie mam o sposobie wykorzystania motywu choroby psychicznej, która ostatecznie okazuje się leżeć u podstaw zachowania Josha. To jest zresztą ten sam zarzut, który miałam do „Her Story” – bohaterowie cierpiący na mentalne zaburzenia okazują się zwykle niepezpieczni i dopuszczają się agresywnych czynów powodowanych bliżej nieokreślonym, mitycznym „szeleństwem”. Horrory, growe i nie tylko, posługują się zresztą tym wyświechtanym (i przy okazji utrwalającym stygmacyzację chorych psychicznie w rzeczywistości) tropem od dawna. Ja wiem, że takie są utarte prawa gatunku, ale i tak żałuję, że „Until Dawn” ich nie przełamało. To samo można powiedzieć o wykorzystaniu mitologii rdzennych Amerykanów jako estetycznego ozdobnika, który podsyca „mistyczny” nastrój gry, ale przy okazji wypacza obraz wierzeń tubylczych ludów, sprowadzając je do przerażających rekwizytów i rytuałów. A skoro już się czepiam, to przyznam też, że skrzywiłam się przy dość długiej sekwencji, w której Sam ucieka przed mordercą odziana ledwie w ręcznik. Tak jakby horror nie mógł obejść się bez choć jednej sceny z roznegliżowaną bohaterką.

Tym bardziej, że Sam wyróżnia się pozytywnie na tle pozostałych postaci kobiecych w „Until Dawn”, nieodbiegających zbytnio od stereotypu bezbronnej damulki w opałach lub kłótliwej, niezbyt lotnej ślicznotki. Jest sprytna, twardo stąpa po ziemi i jako jedyna nie definiuje siebie poprzez relacje z wchodzącymi w skład grupy mężczyznami. Występuje przy tym jako „ostatnia dziewczyna” (final girl; fascynujący horrorowy trop, swoją drogą) – protagonistka, która jako jedyna przeżywa do samego końca, uciekając przed mordercą lub wręcz zabijając go. To jest ta postać, z którą w horrorach zwykle się identyfikujemy, najmocniej jej kibicując. Tu identyfikacja jest jeszcze wyraźniejsza, bo przecież to my się w Sam wcielamy, i tym silniej wytrącić z równowagi może nagłe porzucenie tropu „ostatniej dziewczyny” w finale – bo dopiero tam Sam może przez naszą nieuwagę zginąć.

Spośród chłopaków na plus wyróżniłabym postaci Chrisa i Mike’a. Pierwszy początkowo jawi się jako typowy nerd, który słabymi żartami stara się pokryć nieśmiałość, ale stopniowo okazuje się jedną z najrozsądniej reagujących na wydarzenia osób, w dodatku ofiarnie spieszących na pomoc przyjaciołom. Mike to w pierwszych rozdziałach denerwujący, zadufany w sobie typ, który zajmuje się głównie kombinowaniem, jak zaciągnąć Jessicę do łóżka. W obliczu zagrożenia wykazuje się jednak odwagą i pomysłowością, a skupienie na sobie ustępuje miejsca trosce o bezpieczeństwo innych. Obaj przechodzą w trakcie gry przemianę pod wpływem biegu wydarzeń, co oznacza, że scenarzyści włożyli więcej wysiłku w uczynienie z nich wiarygodnych postaci. Tego samego nie można niestety powiedzieć o bohaterkach kobiecych.

ud5

K: Co by zrobili amerykańscy bajkopisarze, gdyby nie dziedzictwo kulturowe rdzennych mieszkańców ich kontynentu? Jakże wygodnie jest używanie ciągów skojarzeniowych w stylu: widziany w każdym sklepiku z pamiątkami totem czy łapacz snów -> szaman -> magiczne potwory -> krwawa śmierć w konwulsjach. „Never Alone” to to nie jest i niczego interesującego o etnografii rejonu się nie dowiemy. Szkoda, ale nie nastawiałem się na to. Liczyłem na historię, którą długo będę pamiętał. Tutaj również nie mam przekonania, czy twórcom się udało, bo czytając twoje opisy osób dramatu czuję w umyśle bardzo wyraźny kontakt głównie z mgłą zapomnienia.

Miałem w planie tu i teraz podsumować, co konkretnie oraz w jakim natężeniu zapamiętałem o każdym w protagonistów, ale okazuje się, że bez uciekania się do ściągawek w internecie nie jestem w stanie zbyt wiele napisać. Na pierwszym miejscu jest oczywiście Josh. Może dlatego, że to sam Mr. Robot – te oczy, ten obezwładniający uśmiech. Głównie jednak dlatego, że to on jest sprawcą znacznej części zamieszania. Inżynier zemsty, co się zowie. Potem Sam, jego oblubienica, która po przybyciu do starego zimnego gmaszyska marzy o kąpieli. Aby podgrzać wodę, nasi przyjaciele muszą uruchomić bojler, a więc zejść do piwnicy. Postać Sam dostarcza nam więc kolejnej klasycznej horrorowej sceny – kąpieli. Później następuje wspomniana przez ciebie ręcznikowa ucieczka. Czy wypada czepiać się ogranych schematów w produkcji będącej kwintesencją konwencji? Sam charakteryzuje jeszcze jedna rzecz – w prologu możemy ją poznać jako jedyną przeciwniczkę realizacji wyrafinowanego planu dokuczenia Hannah, ale gdyby pozostali jej posłuchali, to mielibyśmy zupełnie inną grę.

Dzielny Mike dostał od scenarzystów całkiem rozbudowaną i wciągającą sekwencję w starym szpitalu, aby zmyć silne wrażenie zbyt pewnego siebie kapitana licealnej drużyny. Patrząc na powłoki cielesne, to dyżurnym piłkarzem, koszykarzem czy też mistrzem w rzucie młotem powinien być raczej Chris. Wygląda solidnie, zdrowo i trochę mi nie pasuje do kolesia emanującego niską samoocena, którą stara się przysłonić sarkazmem. Nie będę udawał, że pamiętam coś więcej.

Kolejny raz zastanawiam się, czy będę chciał to sobie kiedyś odświeżyć –  przejść „Until Dawn” jeszcze raz, być może dokonując zupełnie innych wyborów. Nie, raczej jedno podejście mi wystarczy i wcale nie dlatego, że to gra z zamkniętym światem, a otwarta jest w niej jedynie lista nekrologów. Po prostu nie za bardzo lubię się bać, a ten aspekt twórcom z Supermassive Games udał się akurat wyjątkowo dobrze.