Filmy, w które można grać

tl6

Mój tekst o nowych filmach interaktywnych na podstawie Telling Lies Sama Barlowa i Bandersnatch Charliego Bookera w magazynie Dwutygodnik:

Połowa lat dziewięćdziesiątych, środkowe klasy podstawówki. O pececie mogę na razie pomarzyć; pozostaje mi męczenie do znudzenia leciwego Commodore 64. Podobnie jak wielu moich rówieśników, sprzętowe zaległości rekompensuję sobie, chłonąc z wypiekami na twarzy zawartość magazynów growych. Jeden z opisywanych trendów budzi moje szczególne zainteresowanie. To gry w technice full motion video, oparte na scenkach z udziałem aktorów. Oto co najlepsze w obu mediach, połączone w jedno – filmy, w które można grać. Nie mam żadnych wątpliwości: tak wygląda przyszłość rozrywki!

Z perspektywy ćwierćwiecza patrzę na te dziecięce ekscytacje z pobłażliwym rozbawieniem, choć pokładanie nadziei w rozwoju gier FMV nie należało w tamtym okresie do rzadkości. Karierę robił termin „multimedia”. Rosnące ambicje twórców, napędzane poczuciem niższości wobec kina, zbiegły się w czasie z rozwojem możliwości sprzętowych – na płytach CD, które odtwarzać mógł teraz pierwszy lepszy komputer, mieściło się znacznie więcej danych. Boom na interaktywne filmy był jednak krótkotrwały; pod koniec wieku było już niemal pewne, że zostaną jedynie przypisem do historii gier. Ambicje nie sprostały umiejętnościom warsztatowym: amatorska produkcja, toporne aktorstwo i pełne klisz fabuły miały może swój osobliwy urok, ale niewiele ponad to. Kiedy kilka lat po premierze udało mi się w końcu zagrać w głośny okultystyczny horror „Phantasmagoria” (1995) Roberty Williams, przy scenach wymyślnej przemocy, na czele z opętanym przez demona mężem gwałcącym żonę, młodzieńcza fascynacja „dorosłymi” treściami co chwilę ustępowała miejsca poczuciu zażenowania.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Lekka mżawka

Nie będzie chyba znaczną przesadą stwierdzenie, że na Heavy Rain oczekiwali prawie wszyscy gracze zainteresowani głębszymi i bardziej angażującymi emocjonalnie opowieściami niż pretekstowe fabułki w fantastycznych czy wojennych dekoracjach, którymi zwykle jesteśmy w grach karmieni. Nie byłam na tym tle wyjątkiem. Po niemal dwóch miesiącach po premierze, podsumowując recepcję produkcji Quantic Dream widać już, że gama reakcji rozciąga się od absolutnego zachwytu po miażdżącą krytykę. I bardzo dobrze, wszak budzenie skrajnych emocji jest cechą dzieł ważnych, a takich nam, bardziej nawet niż innym dziedzinom twórczości, potrzeba. Moje odczucia względem Heavy Rain są akurat mieszane, przy czym lista minusów byłaby chyba dłuższa od listy plusów.

Uwaga: poniżej lekkie spojlery.

Heavy Rain zarzuca się – i przyznają to również ci, którym gra się podoba – liczne dziury i logiczne nieścisłości w fabule. W sieci (polskiej i zagranicznej) znaleźć można niemało tekstów bezlitośnie je punktujących. Większości rzeczywiście trudno zaprzeczyć, ale przyznam, że jestem w stanie przymknąć na nie oko, choć w dziełach (czy to książkowych, filmowych czy growych) z gatunku kryminalnego thrillera zdarzać się zdecydowanie nie powinny. Jestem, a właściwie byłabym, gdyby gra ujęła mnie klimatem i zaangażowała emocjonalnie. O ile pierwsze w miarę się powiodło (muzyka i sceneria dobrze budują przytłaczający nastrój), o tyle w drugim przeszkodziły… usilne, momentami zbyt toporne starania twórców, by nas emocjonalnie zaangażować. Od dojrzałej, zniuansowanej psychologicznie opowieści o ludzkich dramatach oczekiwałabym więcej, niż nachalnej symboliki (ulatujący do nieba balonik, własność dziecka, które przed chwilą zginęło w wypadku) czy chwytów rodem z horrorów gorszego sortu (okrutne i wydumane zarazem próby, jakim poddaje Ethana morderca).

W rzekomą „dojrzałość” Heavy Rain godzą też kwestie z pozoru nieistotne. Spójrzmy przykładowo na postać Madison. Odnoszę nieodparte wrażenie, że głównym celem jej istnienia jest wprowadzenie do gry tylnymi drzwiami nieco erotyki. Kiedy nie przyjmuje akurat roli pielęgniarki Ethana, zazwyczaj znajduje się w sytuacjach seksualnego zagrożenia. Żenująca i kompletnie nieuzasadniona jest też scena Madison biorącej prysznic, w trakcie to której gracz może w dowolnym tempie rozebrać ją i osuszyć ręcznikiem, oglądając przy okazji z bliska niemal całe jej ciało. Tym bardziej, jeśli zestawi się ją ze sceną prysznica Ethana, krótką, zupełnie aseksualną i w dodatku służącą jedynie jako część zapoznającego z systemem sterowania tutoriala (filmowego zestawienia obu scen dokonali redaktorzy serwisu Games Radar).

Co natomiast według mnie zagrało? Paradoksalnie to, co dzieje się na marginesie głównych wydarzeń, pomiędzy scenami atakujących wiertłem w piwnicy szaleńców i odcinania palców brudnymi narzędziami. Niezwiązane bezpośrednio z fabułą, ciche, zwykłe dramaty rozgrywające się w czterech ścianach obskurnych mieszkań. Scott przewijający, karmiący i usypiający córeczkę kobiety, którą przed chwilą uratował od samobójczej śmierci. Ethan spędzający smutne popołudnie z Shaunem po odebraniu go ze szkoły.

Ta druga scena zresztą to moim zdaniem chyba najlepszy kwadrans w całej grze. Ojciec i syn przez większość czasu milczą, a w ciszy między nimi brzmią echa tragedii sprzed paru lat, gdy zginął brat Shauna Jason, co w konsekwencji doprowadziło do rozpadu rodziny. Scenę rozegrać można na co najmniej dwa sposoby. Ethan próbuje nawiązać z dzieckiem porozumienie – choć nie jest to łatwe, bo Shaun jest zamknięty w sobie i oglądając bajki odpowiada półsłówkami – pytając go, jak minął dzień, przygotowując mu posiłek i pomagając przy odrabianiu lekcji. Potem można po prostu posiedzieć przy nim na kanapie, czekając, aż zaśnie, po czym przenieść go do łóżka i otulić kołdrą. Taki przebieg sceny sugeruje, że mimo tragicznej przeszłości rodzicielska troska daje nadzieję na odbudowanie, choćby częściowe, relacji między ojcem a synem. Ale można też wybrać inną drogę, przekreślającą szansę na porozumienie: pogrążony w apatii ojciec nie zwraca uwagi na syna, który całe popołudnie i wieczór wpatruje się tępym wzrokiem w telewizor. Ethan snuje się po domu, katuje oglądając rodzinne nagrania ze szczęśliwych czasów, wychodzi na zewnątrz, by bez przekonania porzucać piłką do kosza, ale chwilę potem staje i gapi się na padający deszcz. W międzyczasie głodny Shaun wygrzebuje starą paczkę chipsów, wraca przed telewizor, a koniec końców zasypia przed nim. Wszystkie te czynności (plus kilka tu niewymienionych) są opcjonalne i możemy dowolnie je dobierać, by nadać znaczenie temu popołudniu.

Shaun i Ethan Mars

Jeśli Heavy Rain wywołał we mnie jakieś emocje, to właśnie dzięki takim pozornie nic nieznaczącym scenom, w których można zapomnieć o niedoskonałościach psychologicznej konstrukcji postaci i poczuć z nimi nić empatii, dając się ponieść nastrojowi chwili. I jeśli gdziekolwiek twórcom udało się zrealizować postulat zaproszenia gracza do współreżyserowania gry, to właśnie tam – nie w osławionych i podkreślanych wielokrotnie przy promowaniu gry wyborach moralnych. Te okazały się niestety w większości fikcją i iluzją (aczkolwiek nierzadko początkowo przekonującą). Na pytanie, dlaczego tak się stało, częściowej odpowiedzi próbuje udzielić mój artykuł, który ukazał się 16 kwietnia w wydaniu głównym „Kultury”, dodatku do „Dziennika Gazety Prawnej”, a który poświęcony jest generalnie kwestii autorskiej kontroli nad narracją w grach. Republikuję go poniżej, zapraszając do lektury, a dla uzupełnienia polecam przy okazji arcyciekawy tekst o Heavy Rain autorstwa znawczyni interaktywnej fikcji Emily Short.

Opowieści (nie)kontrolowane

Przed paroma laty ferment w środowisku graczy wywołała wypowiedź Rogera Eberta, który stwierdził, że gry z natury stanowią pośledniejszą wobec literatury i kina formę wyrazu, ponieważ w przeciwieństwie do nich pozbawione są pełnej autorskiej kontroli. Przy okazji niedawnej premiery Heavy Rain warto na nowo zastanowić się, ile w tym prawdy.

Jeden z najbardziej wpływowych amerykańskich krytyków filmowych uznał, że przeszkodę na drodze gier od rzemiosła do sztuki stanowi ich najbardziej unikalna cecha – interaktywność, możliwość współkształtowania przez gracza narracji w nakreślonych przez twórców ramach. Założył więc, że wartość przekazu opiera się przede wszystkim na jego linearnej i niezmiennej postaci, z góry ustalonej przez autora.

Właściwie wystarczy jedna „Gra w klasy”, by podać tę tezę w wątpliwość, ale Ebert dokonuje tu poważniejszego z punktu widzenia gier uproszczenia: pomija tytuły, których twórcy celowo stawiają na nieprzewidywalność, dostarczając graczom jedynie narzędzi, za pomocą których sami mogą budować treści. I daje to nierzadko ciekawsze rezultaty niż pisane przez profesjonalistów scenariusze. Wystarczy wspomnieć choćby eksperyment Robina Burkinshawa przeprowadzony w ramach gry The Sims 3 i udokumentowany na specjalnym blogu. Alice and Kev to tragikomiczna historia pary bezdomnych Simów, ojca i córki, ożywiająca do cna, wydawałoby się, wyczerpaną formułę symulatora życia na przedmieściach.

Alice and Kev

Alice and Kev

Jednak nawet jeśli pod lupę weźmiemy gry, w których pełną autorską kontrolę nad narracją sprawuje twórca, wkład gracza wcale nie musi osłabiać siły przekazu. Wystarczy ograniczyć go do fragmentów czystej rozgrywki, które funkcjonują obok służących prowadzeniu opowieści filmów przerywnikowych. Dobrym przykładem jest tu seria Metal Gear Solid, stworzona wedle wizij Hideo Kojimy, który pełni rolę zarówno głównego projektanta, jak i producenta i scenarzysty. W warstwie rozgrywki mamy tu do czynienia z taktyczną grą szpiegowską, w warstwie treściowej – skomplikowaną, wielowątkową fabułą opowiadającą o tym, co z ludźmi robi wojna.

Najtrudniejszą sztuką jest oddanie w ręce gracza pewnej autonomii w kształtowaniu przebiegu historii w ten sposób, by jednocześnie nie straciła na wiarygodności i spójności. Wymaga to odnalezienia kompromisu – twórca musi zrezygnować z pełnej autorskiej kontroli, ale i gracz powinien przejąć na siebie część ciężaru kształtowania dobrej opowieści. Najbliżej złotego środka są tu bodaj gry RPG tradycji zachodniej. Serie takie jak Fallout, The Elder Scrolls czy Mass Effect pozwalają nam nie tylko na swobodę w doborze misji pobocznych, ale przede wszystkim wybór stylu działania podczas ich wypełniania oraz w relacjach z innymi postaciami: możemy przyjąć rolę dążącego za wszelką cenę do celu cynika, wyczulonego na potrzeby innych altruisty, albo kogoś pomiędzy. Zdarza się przy tym, że przyjęta przez nas koncepcja postaci usprawiedliwia wybory właściwe ścieżce przeciwnej do pierwotnie obranej.

W kontekście świata gry ma to sens dzięki przezroczystości postaci, w którą się wcielamy, służącej uwidocznieniu prawdziwego bohatera gry – nas. Twórcy szkicują do pewnego stopnia charakterystykę postaci – na przykład dotychczasową historię życia albo przynależność społeczną – ale nadanie jej indywidualnego rysu leży już w naszej gestii.

Czasem bywa i tak, że pozwalając nam w dobrej wierze na dokonywanie pewnych fabularnych wyborów, twórcy odnoszą skutek przeciwny do zamierzonego. Dzieje się tak w dwóch głównych przypadkach.

Po pierwsze, kiedy przychodzi nam wcielić się w postać, która jest już wymyślonym od początku do końca przez scenarzystów bytem. Ma swoją osobowość, przeżycia, dążenia i możemy domyślić się, jak zachowałaby się w danej sytuacji. Przekazanie nam kontroli nad jej działaniami skutkuje dwiema możliwościami: albo postąpimy niezgodnie z koncepcją postaci i opowieść straci na wiarygodności, albo wybierzemy zachowanie do niej pasujące – ale wówczas idea wyboru okaże się pusta. Tak czy inaczej, mamy sporą szansę poczuć się jak bohaterowie filmu „Być jak John Malkovich”, którzy odnajdują drzwi do umysłu tytułowego aktora. Przejmują kontrolę nad jego ciałem, ale jednocześnie nie mogą być do końca sobą.

Po drugie, kiedy ambicje dorównania najlepszym historiom literackim i filmowym są tak wysokie, że twórcy obawiają się oddać w nasze ręce realnego wpływu na przebieg fabuły, byśmy przypadkiem jej nie popsuli. W efekcie otrzymujemy wpływ iluzoryczny, dający poczucie, że nasze wybory mają znaczenie, podczas gdy w konsekwencji prędzej czy później i tak prowadzą do przewidzianego przez scenarzystów rozwiązania.

Pułapek tych nie udaje uniknąć się powstałemu pod kierownictwem Davida Cage’a Heavy Rain. Spójrzmy na główny wątek gry, ściśle odpowiadający hasłu, jakim była reklamowana: „Jak daleko jesteś w stanie się posunąć, by uratować kogoś, kogo kochasz?”. Oto seryjny morderca porywa syna jednego z bohaterów. Ojciec ma szansę uratować dziecko – warunkiem jest ukończenie serii okrutnych prób, które wymagają narażenia zdrowia i życia nie tylko jego, ale i niewinnych osób. Determinacja bohatera jest tym silniejsza, że wcześniej przez nieuwagę doprowadził do śmierci swego drugiego dziecka i zmaga się z ogromnym poczuciem winy. Dzięki scenom, w których uczestniczy i rozmowom, jakie przeprowadza, jesteśmy świadomi targających nim emocji i nie mamy wątpliwości, że nawet jeśli nie będzie w stanie zrobić wszystkiego, czego wymaga morderca – to przynajmniej spróbuje. Tymczasem jako gracze mamy możliwość w ogóle nie podjąć żadnej z prób. Przy dużej dozie dobrej woli można jeszcze jakoś wytłumaczyć psychologicznie bierność bohatera, ale dramaturgia opowieści zostaje poważnie naruszona.

Co więcej, niektóre z tych prób przedstawione są w taki sposób, byśmy odnieśli wrażenie, że nasze niepowodzenie będzie miało dla bohatera skutki śmiertelne. Ma to na celu potęgowanie napięcia – i rzeczywiście tak działa, ale tylko do momentu, gdy uświadomimy sobie, że mimo szeregu naszych porażek lub wręcz odmowy działania bohater wychodzi z opresji obronną ręką. Okazuje się, że równie dobrze moglibyśmy odłożyć pada i obserwować, jak gra „gra się sama”.

Heavy Rain jest odważnym eksperymentem w zakresie interaktywnej narracji, który eksploruje obszary mało dotychczas w grach obecne (szerzej pisali o tym na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk i Wojtek Kałużyński). Udowadnia przy tym jednak, że w słowach Rogera Eberta kryje się mimo wszystko ziarno prawdy. Silna autorska wizja dotycząca przebiegu fabuły (wraz z możliwymi jej wariantami) i koncepcji postaci w połączeniu z oddaniem części kontroli w ręce gracza może powodować dysonans, który osłabia siłę oddziaływania i jednego, i drugiego. Heavy Rain przeciera szlak dla obiecującego nurtu na pograniczu gier i interaktywnych filmów, ale sposób na opowiadanie przekonujących historii w jego ramach wciąż czeka na odkrycie.

LinkoGRAfia (31)

14-20 lipca:

  • The End of Gamers (Edge). To jeden z tych tekstów, pod którymi mogłabym podpisać się obiema rękami. Co więcej – chciałabym, by przeczytał go uważnie każdy, kto kiedykolwiek zastanawiał się nad tym, czym są i czym mogą być gry. Ian Bogost pisze prosto i dobitnie o tym, że siła danego medium tkwi przede wszystkim w różnorodności funkcji, jakie może spełniać. Warto, naprawdę warto przeczytać i podesłać znajomym, nawet nie-graczom – i niech tytuł nikogo nie odstraszy :)
  • Subkreacja wtórnego świata gier (Wiedza i Edukacja). Przetłumaczony na polski artykuł duńskiego ludologa Larsa Konzacka. Tolkienowska idea subkreacji (zdolności człowieka do tworzenia wyobrażonych światów) i jej zastosowanie przy projektowaniu gier.
  • Redefining Game Narrative: Ubisoft’s Patrick Redding On Far Cry 2 (Gamasutra). Długi i ciekawy wywiad z twórcą odpowiedzialnym za narrację w kontynuacji jednej z najsłynniejszych gier na PC ostatnich lat, Far Cry. Ciekawy choćby dlatego, że pierwsza część z głęboką, oryginalną opowieścią miała raczej niewiele wspólnego – tym razem zamierzenie jest ambitne: wysłać gracza w podróż do przysłowiowego serca ciemności. Sporo ciekawych spostrzeżeń o scenariuszach do gier, sposobach na wywołanie immersji i nierozdzielanie rozgrywki na oglądanie scenek i granie właściwe. Mowa jest nawet, co przy okazji FPS-a może zaskakiwać, o produkcjach takich jak Facade czy fl0w.
  • Art? (Notes on Game Dev). Chris Crawford nie tyle o tym, czy gry są czy też nie są sztuką, co o kwestiach, na jakie powinniśmy brać poprawkę porównując je z innymi przejawami twórczości: konieczności pracy zespołowej i sporych budżetach, które ograniczają kreatywność.
  • Versus CluClu Land. Nowy, zaledwie kilkutygodniowy blog, ale zapowiada się bardzo ciekawie: dotychczasowe wpisy m.in. o podobieństwach gier typu sandbox z jazzem i o regułach gier z punktu widzenia filozofii Kanta (sic). Brzmi górnolotnie, ale pisane jest bez zbytnich komplikacji.

LinkoGRAfia (26)

2-8 czerwca:

  • Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe (Wiedza i Edukacja). Redakcja portalu Wiedza i Edukacja planuje tłumaczyć i zamieszczać publikacje zagranicznych ludologów. Po tekście Larsa Konzacka tym razem artykuł Jespera Juula pod wiele mówiącym tytułem. Pochodzi z 2000 roku, więc w pewnych kwestiach leciutko się zdezaktualizował, ale jest dobrym obrazem problemów, przed jakimi stawali naukowcy w pierwszych latach kształtowania się ludologii.
  • Anti-Feministing: Debunking The Argument Against GTA IV (Kotaku). Leigh Alexander jak zwykle w świetnej formie: odpowiedź na głośną feministyczną krytykę GTA IV. Dlaczego oskarżanie tej gry o mizoginię jest nieporozumieniem?
  • The Painting is Firmly Attached to the Wall’: The Frustrating Art of Art Games (The Artful Gamer). Czym są gry artystyczne i dlaczego spotykają się z powszechnym niezrozumieniem publiczności przyzwyczajonej do zupełnie innych doświadczeń? Tekst świetnie koresponduje z grą The Graveyard, o której pisałam w ubiegłym tygodniu.
  • Is Gameplay As Narrative The Answer? (GameSetWatch). Po raz kolejny o odwiecznej dychotomii narracja-rozgrywka. Tym razem problem przedstawiony z punktu widzenia scenarzysty gier. Główna teza felietonu w pigułce: We need to stop thinking about story as a device to make us care about the gameplay (it doesn’t), and start thinking about the gameplay as the narrative itself (thus, making us care). Now that the technology has finally reached a breaking point, a place where we can genuinely craft sophisticated worlds, we have to understand that plot is not forced upon those worlds artificially, but grown from our interactions within their environments.

LinkoGRAfia (10)

Sporo ciekawej lektury tym razem, więc nie przedłużając zbytnio zachęcam do klikania i czytania:

  • DICE: Mass Effect, Bioshock, Rock Band Devs On Developing Narrative (Gamasutra). Relacja z dyskusji na temat narracji w grach, która odbyła się w trakcie zakończonej w piątek konferencji D.I.C.E. pomiędzy twórcami Mass Effect, BioShocka i… Rock Band (rozmowa dotyczyła tych konkretnych produkcji, więc warto przeczytać tekst choćby dlatego, by dowiedzieć się, jaką rolę odgrywa według twórców narracja w Rock Band, grze stricte muzycznej).
  • Go Virtual, Young Man (The Escapist). Najciekawszy w mojej opinii artykuł z poświęconego wirtualnym światom ostatniego numeru sieciowego tygodnika The Escapist. Traktuje o przekraczaniu metaforycznych granic w grach MMO.
  • The Aberrant Gamer: Getting To The Action (GameSetWatch). Leigh Alexander tym razem o tym, dlaczego płytki i jednowymiarowy sposób przedstawiania seksualności w grach stoi na przeszkodzie ich rozwojowi jako medium.
  • Gra w skojarzenia, skojarzenia w grze (techNOblog). Michał Piotr Pręgowski o intertekstualności i zapożyczeniach międzykulturowych w grach na przykładzie Guild Wars. Bardzo ciekawy temat, wart szerszego opracowania (być może się pokuszę :)
  • Look at the camera and smile: No More Heroes and the New Wave (The Brainy Gamer). W ramach ciekawostki: bloger Michael Abbott znajduje podobieństwa między klasycznym filmem Jeana Luca Godarda „Do utraty tchu” a niedawno wydaną grą na Wii No More Heroes. Przy okazji: o No More Heroes pisze też m.in. Clive Thompson z magazynu The Wired jako o jednej z niewielu gier, po których możemy rozpoznać charakterystyczny styl i estetykę twórców, co w przeciwieństwie do dzieł muzycznych czy filmowych zdarza się w dziedzinie elektronicznej rozrywki zdecydowanie za rzadko.