Dziwne słowo postmodernizm

Dlaczego dziwne i co to ma wspólnego z grami? Po kolei.

Postmodernizm to bodaj najczęściej używane pojęcie do opisu epoki, w której żyjemy. To słowo-klucz, które w cudowny sposób otworzyć ma drzwi do zrozumienia współczesnych powieści czy koncepcji filozoficznych. To również, jak twierdzą złośliwi, słowo-śmietnik, do którego wrzucić można niemal wszystko, ponieważ to, co trudno definiowalne, odnieść można do niemal wszystkiego wedle własnego uznania i potrzeb. I właściwie trudno się z tym spierać, skoro dziś „postmodernistyczne” mogą być zarówno wystrój pokoju czy reklama telewizyjna, jak i upadek autorytetów moralnych czy przekonanie, że nauka nie musi być odbiciem rzeczywistości. Jest to jednocześnie słowo, które o ile faktycznie uległo lekkiej dewaluacji i trudno stosować go bez pewnej rezerwy, o tyle pozostaje – często bez zrozumienia znaczenia – modne i powszechnie używane w celu podniesienia wartości tekstów czy wypowiedzi albo po prostu starego, dobrego popisania się w towarzystwie…

Nie czas i nie miejsce to oczywiście, by zatrzymywać się na dłużej przy postmodernizmie jako takim. Zresztą na potrzeby tego bloga – który zajmuje się jednym z przejawów kultury popularnej – wystarczy, że przyjmiemy rozumienie odpowiednie dla kultury popularnej właśnie. Jako „postmodernistyczne” zwykło bowiem określać się – z grubsza – te utwory, które nawiązują do innych utworów (czyli są intertekstualne), żonglują konwencjami, stylami i gatunkami, nie stronią od autotematyzmu, parodii, groteski i ironii, nie usiłują imitować rzeczywistości, a ich autorzy często podejmują grę z odbiorcami.

Bardzo łatwo wskazać przykłady tego typu utworów na polu literatury, filmu czy komiksu. „Imię róży”, „Pulp Fiction”, „Strażnicy” to tylko najbardziej standardowe z nich. Z grami – bo rzecz jasna do nich ostatecznie musieliśmy dotrzeć – jest już znacznie trudniej. Owszem, mamy produkcje naszpikowane odniesieniami do innych tekstów popkultury (seria Fallout) czy oparte na kanwie utworów postmodernistycznych (Wiedźmin). Brakuje natomiast takich, których twórcy założyliby: wiemy, że nasz odbiorca nie tylko przeczytał dużo książek i obejrzał dużo filmów, ale też zagrał w dużo gier, rozpozna pochodzące z nich konwencje i cytaty, rozbawi go ich parodia, a w dodatku będzie potrafił odczytać ukryte za prześmiewczą fasadą znaczenia. 

Przyczyny takiego stanu rzeczy to temat na osobny wpis. Tym razem chciałabym zwrócić uwagę na tytuł, który ze wszystkich mi znanych postulat „gry postmodernistycznej” spełnia chyba w największym stopniu (jeśli są inne, bardziej mu odpowiadające, będę wdzięczna za wskazanie). To No More Heroes, gra na Wii, która w Europie ukazała się w marcu ubiegłego roku i w którą miałam okazję niedawno pograć. Gra, należałoby dodać dla tych, którzy o niej nie słyszeli, a którzy Wii kojarzą, słusznie zresztą, jako konsolę głównie do rozrywki rodzinnej à la Wii Sports, dla tej platformy bardzo nietypowa – zdecydowanie dla dorosłych, głównie względu na brutalność, ostry język, perwersyjny humor i stosunkowo wysoki stopień trudności. Mniejsza o fabułę i rozgrywkę – zainteresowani mogą o pierwszej poczytać, a drugą obejrzeć – skupmy się na tropach, które pozwalają patrzeć na No More Heroes jako na grę o cechach bliskich postmodernizmowi.

W warstwie pierwszej, najbardziej oczywistej i widocznej, mamy zatem oprawę audiowizualną. Ścieżka dźwiękowa pełna jest charakterystycznych dla ery komputerów i konsol 8-bitowych brzęczących brzmień. Elementy interfejsu – pasek zdrowia, mapka czy ekrany menu – również utrzymane są w estetyce retro: złożone z dużych pikseli, celowo kanciaste. Gdy zabijamy szeregowych przeciwników, wypadają z nich żetony, a gdy pozbywamy się kolejnych bossów, na ekranie pojawia się tablica wyników jakby żywcem przeniesiona ze stareńkich automatów.

Dalej mamy pastisz popularnych gier. Przeciwnicy wygłaszają tyrady, które zawstydziłyby bossów z serii Metal Gear Solid. Bohater porusza się po otwartym mieście będącym uboższą wersją tych znanych z Grand Theft Auto i innych gier free-roamingowych, dla zdobycia pieniędzy i dostępu do poważniejszych zleceń wykonując banalne prace w rodzaju koszenia trawników, zbierania śmieci czy czyszczenia graffiti (bohater GTA: San Andreas je malował). Brutalność walk (przypominają te z „Kill Billa”, bronią bohatera też jest zresztą miecz na modłę samurajskiego) ociera się o granice absurdu i komiksowego przerysowania, co jest jawną kpiną z gier pokroju Manhunta czy Condemned, które stawiają na przemoc mocno realistyczną.

Trailer No More Heroes.

Ale samo mruganie okiem do graczy wychowanych na elektronicznej rozrywce czy satyra na popularne gry i konwencje nie wystarczy, by No More Heroes postawić obok innych dzieł o cechach postmodernistycznych. Tak naprawdę o jej wyjątkowości świadczy fakt – i tu kłania się wspomniany wcześniej autotematyzm – że jest to w pewnym sensie gra o grach, o graczach i o graniu jako takich. Co przez to rozumiem? Spójrzmy na sportretowanego z ciepłą ironią bohatera, który odpowiada stereotypowemu obrazowi przeciętnego gracza: młody mężczyzna, geek (w stronę otaku) i samotnik, którego kontakt z kobietami sprowadza się głównie do oglądania filmów porno (do jego mieszkania co chwila dzwoni pracownica wypożyczalni, by przypomnieć o oddaniu kaset). Jego życie również przypomina grę: tło fabularne No More Heroes stawia go w przypadkowej roli zabójcy, którego jedynym celem jest eliminowanie kolejnych przeciwników, by koniec końców dotrzeć na szczyt rankingu organizacji zwanej United Assassins Association. Nie zastanawia się przy tym, po co to robi, nie kierują nim żadne racjonalne motywy – chodzi o to, by zabijać, przeć na przód i być po prostu najlepszym. Jak wiele gier polega właśnie na tym? Jak wielu graczy naturalnie przyjmuje taką metodę postępowania?

Na tym jednak nie koniec. Wraz z postępem fabuły, bohater zaczyna kwestionować to, co robi. Bezsensowność zabijania wyłącznie po to, by dotrzeć na szczyt rankingu i wygrać, uderza go. Mimo to kontynuuje swe działania, bo czuje, że tak trzeba – należy doprowadzić sprawę do końca, bo co innego mu pozostaje? Tak też postępujemy często i my, gracze. Po drodze pojawiają się jakieś motywacje, historia próbuje usprawiedliwić to, co robimy – w No More Heroes również jest wiele zwrotów akcji, twistów, wątków pobocznych – ale tak naprawdę ostatecznie chodzi głównie o zabijanie i wygrywanie. Ironia polega na tym, że NMH jest tego świadome, a autorzy chcą, byśmy i my stali się tego świadomi. W tym celu idą o krok dalej. (Uwaga – spoiler). Oto scena walki z ostatnim bossem, która wydaja się nierozstrzygalna i w trakcie której bohater już doskonale wie, że został wmanipulowany w coś niedorzecznego, z czego nie ma wyjścia. Kamera odjeżdża i okazuje się, że to tylko obraz wiszący na ścianie galerii. Patrzą na niego postacie, które zgodnie z fabułą są odpowiedzialne za los protagonisty. A zatem sztuczność, manipulacja, poczucie uwięzienia w jakimś absurdalnym spektaklu bez szans na sensowną puentę. 

Znaczenie No More Heroes sprowadza się więc nie tylko do prostej konstatacji, że bezrefleksyjność bywa grzechem wielu gier i wielu graczy. To także dyskretne zaproszenie do spojrzenia z dystansem na przyczyny, dla których gramy, na kulturę graczy i kierunek, w jakim podążają współczesne gry. Zaproszeniem, z którego można skorzystać, ale nie trzeba, by dobrze się bawić grając. To w końcu jest też przecież niezła, zabawna gra akcji, w której fajnie walczy się kataną. Tak samo, jak „Imię róży” można czytać jako kryminał, a „Pulp Fiction” oglądać jako czarną komedię. Warto przy tym zaznaczyć, że powyższa interpretacja znaczenia gry jest tylko jedną z wielu możliwych – jak odczytują ją inni, można sprawdzić choćby tu, tu czy tu – i wcale nie trzeba się z nią zgadzać. Podatność na różne, niekiedy wykluczające się analizy, to zresztą też jedna z cech utworów postmodernistycznych. Nie wiem, czy No More Heroes jest znakiem, że nurt ten zaczyna w końcu docierać do gier, ale jeśli tak, to poproszę o więcej takich znaków.

LinkoGRAfia (10)

Sporo ciekawej lektury tym razem, więc nie przedłużając zbytnio zachęcam do klikania i czytania:

  • DICE: Mass Effect, Bioshock, Rock Band Devs On Developing Narrative (Gamasutra). Relacja z dyskusji na temat narracji w grach, która odbyła się w trakcie zakończonej w piątek konferencji D.I.C.E. pomiędzy twórcami Mass Effect, BioShocka i… Rock Band (rozmowa dotyczyła tych konkretnych produkcji, więc warto przeczytać tekst choćby dlatego, by dowiedzieć się, jaką rolę odgrywa według twórców narracja w Rock Band, grze stricte muzycznej).
  • Go Virtual, Young Man (The Escapist). Najciekawszy w mojej opinii artykuł z poświęconego wirtualnym światom ostatniego numeru sieciowego tygodnika The Escapist. Traktuje o przekraczaniu metaforycznych granic w grach MMO.
  • The Aberrant Gamer: Getting To The Action (GameSetWatch). Leigh Alexander tym razem o tym, dlaczego płytki i jednowymiarowy sposób przedstawiania seksualności w grach stoi na przeszkodzie ich rozwojowi jako medium.
  • Gra w skojarzenia, skojarzenia w grze (techNOblog). Michał Piotr Pręgowski o intertekstualności i zapożyczeniach międzykulturowych w grach na przykładzie Guild Wars. Bardzo ciekawy temat, wart szerszego opracowania (być może się pokuszę :)
  • Look at the camera and smile: No More Heroes and the New Wave (The Brainy Gamer). W ramach ciekawostki: bloger Michael Abbott znajduje podobieństwa między klasycznym filmem Jeana Luca Godarda „Do utraty tchu” a niedawno wydaną grą na Wii No More Heroes. Przy okazji: o No More Heroes pisze też m.in. Clive Thompson z magazynu The Wired jako o jednej z niewielu gier, po których możemy rozpoznać charakterystyczny styl i estetykę twórców, co w przeciwieństwie do dzieł muzycznych czy filmowych zdarza się w dziedzinie elektronicznej rozrywki zdecydowanie za rzadko.