W co się (nie) bawić: Passage

Passage jest grą powstałą już ponad pół roku temu, w dodatku dość głośną wśród osób interesujących się niezależnymi, niestandardowymi projektami – dlatego prawdopodobnie część czytelników Altergrania już ją zna. Mimo to nie mogło zabraknąć jej w cyklu W co się (nie) bawić. Zasługuje na nieco uwagi choćby dlatego, że jest doskonałym argumentem w dyskusji, czy gry mogą być sztuką – bez obaw jednak, nie będę zagłębiać się tym razem w te wielokrotnie powtarzane już w wielu miejscach rozważania. Dlaczego Passage jest owym mitycznym „czymś więcej” niż zwykła gra, każdy przekonać może się sam, w dodatku interpretując ją na rozmaite sposoby (a żaden nie będzie ani jedynym właściwym, ani też całkowicie błędnym).

Tradycyjnie już proponuję najpierw poświęcić chwilę na zagranie. Passage pobrać można stąd (plik waży niewiele), a ukończenie zajmuje dokładnie pięć minut, przy czym warto zagrać co najmniej dwa razy.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to minimalizm, czy wręcz prymitywizm graficzny – Passage najbardziej przypomina pixel art, względnie proste tytuły z początku lat 80. W warstwie rozgrywki to właściwie gra labiryntowa, z większością jej atrybutów: ścianami, skrzynkami, skarbami, punktami, symbolizującymi śmierć nagrobkami (brakuje tylko przeciwników). W warstwie znaczeniowej Passage jest… cóż, grą o życiu i przemijaniu, a także o sztuce wyboru, jakkolwiek niedorzecznie czy szumnie by to nie brzmiało. Mamy określony czas na eksplorację labiryntu wzdłuż i wszerz – wspomniane pięć minut. Pole widzenia zmienia się w zależności od upływu czasu; na początku widzimy sporo (całe życie jest przed nami), ale gdy zaczynamy się starzeć (symbolizowane jest to m.in. pikselową łysiną i zgarbionymi plecami), „przeszłość” staje się niewyraźna, kamera stopniowo przesuwa się na środek, a w końcu niemal całkowicie na prawą stronę ekranu, aż docieramy do granicy labiryntu i życia zarazem. Tam czeka na nas maleńki nagrobek i poczucie ostatecznego końca.

Passage

Grać można na kilka sposobów – koncentrując się albo na zdobywaniu skarbów, albo na odkrywaniu jak największego obszaru. Za jedno i drugie otrzymujemy punkty. Co ważniejsze jednak, możemy wybrać, czy labirynt przemierzać będziemy samodzielnie, czy też z towarzyszką życia, z którą połączyć możemy się na samym początku (podwójna liczba punktów). W drugim przypadku nie jesteśmy sami, starzejemy się razem, ale wspólna podróż ogranicza liczbę miejsc, do których możemy dotrzeć. Coś za coś – tak jak w życiu. Nasza „żona” umiera też nieco wcześniej niż my sami i zaskakujące jest, jak bardzo dotyka nas ta wirtualna strata.

Passage to bogactwo metafor i emocji zamkniętych w niepozornej formie. Co ciekawe, artystyczna wartość nie kryje się tu w narracji i fabule, czyli elementach, w których zwykliśmy szukać wartości artystycznych w grach, tylko w cechach właściwych wyłącznie elektronicznej rozrywce. To system, czy raczej świat, do eksploracji którego jesteśmy zaproszeni, a którego znaczenia dopełniamy własnymi akcjami i wyborami. „Life’s what you make it”, śpiewał niegdyś zespół Talk Talk i ta piosenka, aczkolwiek w coverowej wersji The Gathering, przypomniała mi się po zakończeniu rozgrywki.

Na stronie twórcy gry, Jasona Rohrera, znaleźć można tekst, w którym wyjaśnia swoje założenia i cele – dobre dzieła powinny bronić się jednak same, więc najlepiej nie traktować go jako wykładnię interpretacyjną, tylko ewentualnie skonfrontować z własnymi wrażeniami z gry.

Poprzednie części cyklu W co się (nie) bawić: