Pozablogowo

Ponieważ nie wszyscy korzystają z mediów społecznościowych (co rozumiem i szanuję!), postanowiłam sporządzić krótkie podsumowanie mojego pozablogowego pisania z ostatnich paru miesięcy, coby ewentualnym zainteresowanym nic nie umknęło.

Mój cykl o krótkich, darmowych grach przeglądarkowych publikowany na łamach „Dwutygodnika” doczekał się trzech kolejnych odsłon: o „To Build a Better Mousetrap” Paolo Pederciniego (W pułapce kapitalizmu), o wybranych grach z sierpniowej edycji Ludum Dare; motyw przewodni „You Are The Monster” (Potworem być), oraz o grach podejmujących temat depresji (Strachy spod łóżka). W tym samym magazynie ukazał się mój tekst o „The Beginner’s Guide” (W umyśle twórcy) – bardziej analiza aniżeli recenzja, więc polecam głównie tym, którzy już się z najnowszym dziełem Wredena zapoznali. Pozostali powinni czym prędzej nadrobić zaległości! (To jedne z najlepszych growych doświadczeń, jakie możecie sobie zafundować jeszcze w tym roku. Zwłaszcza, że trwa ledwie ca. 90 minut).

bg5

The Beginner’s Guide

Drukiem ukazał się mój artykuł o przezabawnych, nieurągających inteligencji i zmysłowi estetyki grach dla kilkulatków, stworzonych przez studia Toca Boca i Sago Sago (magazyn „Pixel” 9/2015). Spodobało mi się pisanie o tytułach dla dzieci – w końcu zasługują na nie mniejszą dawkę krytycznego namysłu, co te dla dorosłych, więc być może do nich jeszcze wrócę.

Zaliczyłam też radiowy debiut, opowiadając na antenie Programu II Polskiego Radia o „Falloucie 4”. Tego typu wystąpienia nie są bynajmniej moim żywiołem, ale chyba wyszło nieźle. A sama gra (choć pojawia się nierzadko w zestawieniach największych rozczarowań AD 2015), do dziś zapewnia mi przepyszne godziny spędzone na szlajaniu się po Pustkowiach. Dla beznadziejnie zakochanych w postapokaliptycznych fikcjach, tak jak wyżej podpisana, bugi i niedociągnięcia znaczą w ostatecznym rozrachunku niewiele.

I to by było na tyle. W nadchodzącym roku rewolucyjnych zmian nie planuję – nadal pisywać będę na Altergraniu i współpracować z ww. magazynami. Tyle, na ile pozwoli czas i wena, oczywiście. Mam też parę nowych pomysłów, ale pozwolę sobie na razie nie zdradzać szczegółów, bo kto wie, czy uda się je zrealizować.

Tymczasem życzę wam dobrego roku – w grach i w ogóle.

Tu i tam

Tak się złożyło, że więcej ostatnio bywałam gdzie indziej niż w macierzystym kawałku internetu, sporządziłam więc króciutkie podsumowanie mojego pozablogowego pisania. Polecam się uwadze czytelników!

Jeszcze w lutym na łamach „Dwutygodnika” ukazał się tekst „Trenowanie empatii”, w którym zmierzyłam się (mam nadzieję) niejednoznacznie i (mam pewność) niewyczerpująco z kolejnym „okołoemocjonalnym” tematem. Z pewnością nie ostatni to raz – wciąż żywo interesuje mnie, co, jak i dlaczego możemy poczuć dzięki grom. Tym bardziej cieszę się, że powstaje coraz więcej tytułów wywołujących nieoczywiste, wcześniej rzadko pojawiające się w kontakcie z tym medium emocje.

À propos – od niedawna na stronie festiwalu Ars Independent można przeczytać moje zachwyty nad „Player 2” Lydii Neon, tekstową grą autoterapeutyczną. Jest naprawdę wyjątkowa – zresztą, zamiast wierzyć mi na słowo, przeczytajcie i zagrajcie. Tekst „Gracz w twojej głowie” ukazał się w ramach felietonów poświęconych różnym przejawom kultury audiowizualnej, które obejmuje ta ciekawa katowicka impreza. Choć palmę pierwszeństwa dzierżą na niej filmy, gry są obecne z roku na rok coraz wyraźniej. Ostatnia edycja przyniosła konferencję, przegląd machinim i wystawę tytułów niezależnych, tym razem odbędzie się również konkurs Czarny Koń Gier Wideo, nastawiony na nagrodzenie odważnych i nowatorskich produkcji.

80 days

„80 days” studia Inkle, nagrodzone za najlepszą narrację podczas IGF 2015. Świetna literacko interaktywna fikcja w steampunkowym klimacie.

Natomiast od 30 kwietnia w czwartym numerze magazynu „Pixel” będzie można przeczytać moją prezentację zwycięskich gier z tegorocznej edycji Independent Games Festival (w ubiegłym roku popełniłam analogiczny tekst o IGF 2014). To była kolejna udana edycja; nagrodzono świetne tytuły (80 Days! Outer Wilds! This War of Mine!), ale i wśród finałowych oraz wyróżnionych gier znalazło się niemało pozycji, z którymi warto się zapoznać. O nich również wspominam w tekście, a tymczasem na szybko polecam przeglądarkową darmoszkę: „how do you Do It?” Niny Freeman (na pięć minut)  i „Coming Out Simulator 2014” Nicky’ego Case’a (na dwadzieścia minut). Zmyślne, przewrotne maleństwa.

Do magazynu w ogóle warto zaglądać; w mojej opinii Piotr Mańkowski, redaktor naczelny, nieźle wyczuł, czego potrzebuje duża część graczy w wieku 30+, z nostalgią spoglądających w przeszłość i pragnących spojrzeć na nią w nowym świetle, a jednocześnie zainteresowanych nowymi kierunkami, w których podąża medium. Grono autorskie (m.in. Mirosław Filiciak, Bartłomiej Kluska, Paweł Schreiber, Michał R. Wiśniewski) również przemawia za tym, by dać „Pikselowi” szansę.

A skoro już jesteśmy przy polecankach – jeśli szukacie fachowego i wiarygodnego przewodnika po ostatnio wydanych grach niezależnych i niebanalnych (a konkretnie części wspólnej tych dwóch zbiorów), to Technopolis prowadzone od ubiegłego roku przez Dawida Walerycha, z obraną formułą krótkich recenzji, jest właściwym adresem. W sieci anglojęzycznej niezmiennie od paru tygodni zachwycam się Offworld, serwisem zarządzanym przez Leigh Alexander i Laurę Hudson. To przestrzeń alternatywnego pisania o grach, nagłaśniania ciekawych tytułów, o których nie przeczytacie raczej w popularnych serwisach growych, celebrowania różnorodności, promowania głosów mniejszości i kobiet. Serio, mogłabym wyrzucić ze swoich growych RSS-ów wszystko inne i czytać tylko Offworld. Celowo przesadzam, ale tylko trochę.

O Simogo w „Pikselu”

Hasło „prasa młodzieżowa lat 90.” przywołuje u mnie różne wspomnienia: plakaty z Axlem Rose, fotostory o tytułach w stylu „Na gigancie”, rubryka „Zapytaj Kasię”… Wypatrywanie co miesiąc w kiosku kolejnego numeru „Secret Service” – ani jakiegokolwiek innego czasopisma o grach, skoro już o tym mowa – do nich jednak nie należy. Wspomnienie związane z „SS” mam jedno, dość zabawne – czytanie z wypiekami na twarzy recenzji „Phantasmagorii” w przypadkowo znalezionym u kuzyna numerze i towarzyszące temu przemożne przekonanie, że oto mamy do czynienia ze szczytowym, najdojrzalszym osiągnięciem gier zarówno pod względem formy, jak i treści. Trochę się z tamtej trzynastoletniej siebie śmieję, a trochę jej zazdroszczę.

Tak czy inaczej, wieści o reaktywacji „Secret Service”, imponującą rozmachem zbiórkę środków na ten cel, a następnie kontrowersje wokół okoliczności przemianowania czasopisma na „Pixel”, obserwowałam bez emocji towarzyszących tym, dla których czytanie go było ważną częścią składową dorastania (growego i jako takiego). Niezależnie jednak od nostalgii czy jej braku, decyzję o wydawaniu dziś papierowego magazynu o kulturze gier wideo mam za akt odwagi, a redakcji kibicuję choćby za same ambicje. W pierwszym numerze „Piksela” (premiera wczoraj) znajdziecie mój tekst, w którym wystawiam laur… ekhem… kreślę profil studia Simogo. Napisałam go trochę w ramach walki z „platformizmem”, który dyskryminuje urządzenia mobilne jako rzekomą domenę błahych zręcznościówek, maszynek do wyciągania pieniędzy od graczy i średnio udanych konwersji. Ale przede wszystkim dlatego, że nie skosztować dzieł Simogo to według mnie odmówić sobie jednych z najlepszych doznań growych ostatnich lat.

Przy okazji: niedawno Flesser i Gardebäck opublikowali na swojej stronie darmową, króciutką interaktywną opowieść The Sensational December Machine. Daje ona niezły przedsmak wrażeń, jakie zapewniają ich „duże” tytuły. Bardzo polecam!