Pośpiech, zły doradca

Zewsząd słyszy się głosy, że żyjemy w kulturze pośpiechu i powierzchownych ocen. Niestety, jakkolwiek chcielibyśmy wierzyć, że ogrom nowych produktów i tempo ich konsumpcji nie odbiera nam jasności spojrzenia, jest w tych narzekaniach sporo prawdy. Z niejakim zdziwieniem, a nawet lekkim zażenowaniem obserwuję reakcje części internetowej społeczności graczy na Spore. Pal licho, że gra oceniana jest jako niegodna „prawdziwych” graczy, cokolwiek by to znaczyło, i że ma za mało „gry w grze” – zważywszy na upowszechnienie poczucia opacznie pojętej elitarności, było to właściwie do przewidzenia. Problem w tym, że ledwie jeden dzień po premierze Spore pojawili się eksperci, którzy chóralnie okrzyknęli grę jako nudną, banalną i powtarzalną. To niewiarygodne biorąc pod uwagę fakt, jak ogromna i przepełniona możliwościami jest to produkcja. Sama ledwie jej liznęłam i już czuję, że całkowite poznanie Spore – przy założeniu, że w ogóle jest możliwe – zajmie tygodnie, jeśli nie miesiące. Autorytatywne wypowiadanie się na temat gry po ledwie kilku godzinach kontaktu z nią jest delikatnie mówiąc naiwne.

Michael Abbott, autor bloga The Brainy Gamer zauważa, że istnieje tendencja do oceniania Spore przez pryzmat tego, czym nie jest, a nie tego, czym faktycznie jest. Otóż to. Spore może rozczarowywać jako strategia, symulacja czy RPG (tak między innymi opisywane były poszczególne fazy gry) dlatego, że tak naprawdę nie próbuje być żadnym z tych gatunków. Jest czymś zupełnie nowym i innym, a jak uczy nas historia – nie tylko gier, ale innych form wyrazu czy mediów również – zrozumienie i powszechne uznanie takich dzieł często wymaga po prostu czasu. Co nie znaczy, że zawsze ostatecznie następuje. Ale nie ma innego sposobu na sprawdzenie, na ile są wartościowe, jak poddanie ich próbie czasu właśnie. W końcu czy dotychczas gry w ogóle próbowały podejmować takie tematy jak ewolucja organizmu i jej wpływ na środowisko, znaczenie ekosystemu dla funkcjonowania jednostki albo, schodząc do nieco bardziej szczegółowego poziomu, proceduralnie generowana muzyka?

Oczywiście, można przebiec przez wszystkie fazy gry w jeden dzień, by na końcu spytać: to naprawdę tylko tyle? Ale takie podejście jest dla Spore po prostu niesprawiedliwe. Chciałabym wierzyć, że opinia sceptyków, według której obecnie gra – aby została doceniona – musi rzucić nam w twarz skondensowaną siebie w ciągu pierwszych minut po uruchomieniu, bo współczesny odbiorca jest niecierpliwy i chce być zabawiany od samego początku, nie okazała się jednak zgodna z prawdą. Że cierpliwość i gotowość do poświęcenia dłuższego czasu i uwagi na zgłębienie przygotowywanych przez lata możliwości nie będzie cnotą nielicznych.

Bardzo spodobała mi się jedna wypowiedź Willa Wrighta, głównego projektanta Spore: ta gra to pudełko z zabawkami, z którego w zależności od dnia i nastroju brać możesz różne elementy. Raz poprzestaniesz na kreowaniu zabawnych stworów ze swoim kilkuletnim dzieckiem, kiedy indziej spróbujesz podbić kosmos na najwyższym poziomie trudności. Innymi słowy – pozwolę uderzyć sobie w lekko patetyczny ton – Spore będzie dla ciebie „aż” tym, czym chcesz, by było, a także „tylko” tym, czym pozwolisz mu dla siebie być. Mam wrażenie, że zrozumienie tego faktu pozwoliłoby wielu osobom uniknąć rozczarowań.

LinkoGRAfia (30)

Sezon ogórkowy trwa w najlepsze i widać to również po mniejszej niż zwykle liczbie premier gier. Na szczęście tego samego nie można powiedzieć o interesujących tekstach. W tym tygodniu w linkoGRAfii sporo ciekawej i różnorodnej lektury:

  • Interview: Soren Johnson – Spore’s Strategist (Gamasutra). Wywiad z Sorenem Johnsonem, projektantem i programistą, który pracował przy serii Cywilizacja, a obecnie jest odpowiedzialny za Spore. W długiej i ciekawej rozmowie przewija się kilka interesujących z punktu widzenia tematyki Altegrania wątków: łączenie stylu hardcore i casual w jednej produkcji, przystępność a stopień trudności, znaczenie trybu sandbox. Plus sporo na temat obecnego stanu i przyszłości gatunku gier „z natury i tradycji” przeznaczonych dla graczy hardcore’owych – strategii czasu rzeczywistego.
  • Wróciłem, a tu pokazują mi język. Ojczysty! (AntyGry). Bioforger, autor bloga AntyGry, wraca po kilkutygodniowych wojażach z nowym, fajnym obrazkiem nagłówka i długaśnym wpisem na temat kwestii językowych. A dokładniej: mało sensownej tendencji publikowania gier w pełnej polskiej wersji bez pozostawiania oryginalnej ścieżki audio, a także edukacyjnych walorów grania w wersje kinowe (o których zresztą rzadko myślimy w kategoriach edukacyjnych – i dlatego pewnie tak wiele się przy okazji uczymy).
  • Context Sensitive: This Game Is Torture (The Escapist). Susan Arendt z magazynu The Escapist o The Torture Game 2, o której pisałam niedawno na Altergraniu. Autorka dochodzi do podobnych wniosków odnośnie bezsensowności gry, ale zauważa też, że brak sensu sprawia, że możemy wypełnić ją własnym, a nasza reakcja powie nam nieco o nas samych: At the end of the day, what is The Torture Game 2? A tech demo? A torture simulator? A harmless and meaningless plaything? A tool for sparking conversation and thought? Is it a yardstick to measure our empathy, or a mirror to reflect our darker selves? Maybe it’s all of these, maybe it’s none of them. The only one who knows for sure is you.
  • Video Game Music Strikes a Bigger Chord (BussinessWeek). Krótki artykuł o kompozytorach muzyki do gier. Najważniejsze jest zaś to, co sugeruje między wierszami: ich sukcesy i gaże to kolejna oznaka nie tylko dynamicznego rozwoju branży elektronicznej rozrywki, ale też jej rosnącego znaczenia kulturowego. O tym ostatnim świadczy choćby fakt zapożyczenia fragmentu ścieżki dźwiękowej z gry Medal of Honor: European Assault w spocie kandydata na prezydenta Johna McCaine’a. A skoro już przy temacie muzyki z gier jesteśmy, warto wspomnieć o istnieniu polskiego portalu poświęconego w całości właśnie jej: GameMusic.pl.
  • All’s Fair in Games of War (Desert Hat). Ciekawy wpis z niedawno odkrytego przeze mnie bloga Desert Hat: Critical Game Theory and Antiwar Gaming: o oszukiwaniu w grach i oszukiwaniu na wojnie – jakie są różnice, a jakie podobieństwa?
  • The Dating Game (CVG.com). Na zakończenie coś lekkiego i zabawnego: dziennikarz magazynu PC Gamer opisuje wyniki swojego eksperymentu polegającego na próbie znalezienia miłości w grach MMO. Co najmniej kilka uśmiechów w trakcie lektury gwarantowanych :)

Ludo ergo sum – Zabawy w piaskownicy

W tym tygodniu w tekście z cyklu Ludo ergo sum mowa jest o grach typu sandbox, czyli takich, które umożliwiają graczom swobodną eksplorację świata bez określonych celów. Zapraszam do lektury.

Przy okazji, jako uzupełnienie tematu dla zainteresowanych, podaję linki do dwóch artykułów, które omawiają „gry-piaskownice” już z konkretnych punktów widzenia: Stories From The Sandbox (w jaki sposób twórcy gier mogą umacniać w graczach poczucie tworzenia własnej opowieści) i All The World’s A Sandbox (o narracji w grach z otwartym światem – z ciekawą metaforą życia jako gry typu sandbox na końcu).

LinkoGRAfia (11)

Dziś linkoGRAfia wyjątkowo we wtorek. Polecam do lektury najciekawsze teksty z ostatniego tygodnia (11-17 lutego) i zachęcam do dodawania własnych linków.

  • The Arty Party (Gamasutra). Kolejny głos w gorącej dyskusji pod hasłem: czy gry są sztuką? Tym razem swoją opinię prezentuje producent EA (i doktor filozofii przy okazji) Jim Preston pisząc, że ze względu na brak ogólnie przyjętej definicji sztuki oraz rozmaite podejście do tego problemu gracze powinni najzwyczajniej w świecie zignorować dyskusję. Co prawda tekst odnosi się stricte do kultury amerykańskiej, ale mimo to warto go przeczytać.
  • Designing Games That Are Accessible To Everyone (Gamasutra). Artykuł pracownika Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (instytutu, w którym pracuje wspomniany przeze mnie ostatnio przy okazji The Suicide Game ludolog Jesper Juul) na temat tworzenia gier przystępnych dla jak najszerszych kręgów odbiorców, w tym również odbiorców niepełnosprawnych.
  • Stories From The Sandbox (Gamasutra). Artykuł na temat, który sama chciałam poruszyć w jednym z kolejnych odcinków Ludo ergo sum – dotyczy gier typu sandbox, czyli nielinearnych, o otwartym zakończeniu – ich potencjału, perspektyw, możliwości.
  • Have games had their punk moment? (The Guardian). Keith Stuart, dziennikarz sieciowego wydania brytyjskiej gazety The Guardian, zadaje ciekawe pytanie: czy w grach, podobnie jak miało to miejsce w muzyce w przypadku punka, nastąpił przełom, który pchnął ich rozwój na nowe tory – a może ten moment jest wciąż przed nami?
  • Let’s Burn Down Africa (GameSetWatch). Felietonista Chris Dahlen w niedługim, acz ciekawym tekście pisze o sposobie, w jaki portretowana jest Afryka w grach.
  • I Was Programmed by Tetris to be a Better Person (Autobiographical Neuropsychology). Na koniec krótki, humorystyczny wpis blogowy na temat tego, jak nauki wyciągnięte z gry w Tetrisa mogą pomóc w późniejszym życiu ;)

LinkoGRAfia (4)

Ponieważ ze względu na świąteczną przerwę w ubiegły poniedziałek LinkoGRAfii nie było, tym razem zapraszam do zestawienia najciekawszych tekstów, które ukazały się w ciągu nie jednego, a dwóch ostatnich tygodni (17-30 grudnia). Życzę miłej lektury; do napisania w nowym roku!

  • The Top 7… Most Evil Games. Wśród licznych zestawień najlepszych czy najgorszych gier to wyróżnia się jako mała perełka pomysłowości: ukazuje bowiem najbardziej obrazoburcze, obrzydliwe i złe (w sensie moralnym) gry, które ujrzały światło dzienne. Warto wiedzieć o ich istnieniu – i na tym poprzestać.
  • The Future of Sandbox Games. Jaka jest przyszłość nielinearnych gier o otwartym zakończeniu? Rozważania pracownika MIT Matthew Weise’a zainspirowane grą Assassin’s Creed.
  • Where to From Here? Artykuł jednej ze stałych autorek magazynu The Escapist Novy Barlow na temat obecnego stanu rozwoju gier alternatywnej rzeczywistości.
  • Why Fantasy? Niezwykle ciekawa dyskusja badaczy wirtualnych światów online, którzy próbują znaleźć odpowiedź na pytanie, dlaczego fantasy jest dominującą konwencją w grach MMO.
  • 2007’s Top 5 MMO Trends. Jak sam tytuł wskazuje, zestawienie najważniejszych tegorocznych tendencji i wydarzeń w przemyśle gier MMO.
  • 2007: The Year The Wall Fell? Leigh Alexander stawia tezę, według której mijający rok upłynął pod znakiem rosnącej przystępności gier (przystępności w różnym rozumieniu) i był przełomowy pod względem przełamywania kolejnych barier między graczami i nie-graczami. Podpisuję się pod tym obiema rękami. Zobaczymy, czy tendencja ta w przyszłym roku będzie jeszcze bardziej widoczna.
  • Indiegames.com. W tym przypadku polecam nie konkretny tekst, a cały blog. Wystartował niedawno i z miejsca stał się bodaj najlepszym źródłem informacji o scenie gier niezależnych, o której jest coraz głośniej i która powoli zaczyna odgrywać podobną rolę jak analogiczne zjawiska w świecie muzyki czy filmu.