Gra o zmianę

Rzadko piszę krytyczne teksty. Głównie dlatego, że skoro już poświęcam swój wolny czas na klecenie literek, to wolę koncentrować się na pozytywach. To tak jak z samym graniem: wybieram te tytuły, o których mam solidne podstawy sądzić, że mi się spodobają – po co tracić czas, energię i nerwy na pozostałe? Korzystam z luksusu swobodnego wyboru tych tematów do pisania i tych gier do grania, które sprawiają mi przyjemność.

Jako czytelniczka mam podejście odmienne: bardzo lubię poczytać, jak ktoś elokwentnie, inteligentnie i konstruktywnie krytykuje gry czy kulturę je otaczającą – i tak się składa, że najlepsze teksty tego rodzaju są autorstwa osób, które gry kochają i poświęcają im część życia. Wiadomo: najwartościowsza krytyka pochodzi od tego, komu bardzo na jej obiekcie zależy. Po angielsku jest tego w bród, po polsku niestety o wiele mniej. Może dlatego, że wciąż jesteśmy na etapie obrony gier przed złym światem, który ich nie rozumie? A może po prostu więcej autorów dzieli moje podejście? Tak czy inaczej, trochę na przekór swoim zwyczajom, w nowym tekście pozwalam sobie na ostrożną (inna spod mojej klawiatury raczej nie wyjdzie) krytykę przekonania o wyjątkowej mocy gier, które są w stanie zmieniać świat na lepsze. Przeczytacie ją na łamach Jawnych Snów. Zapraszam!

Autoterapia growa

Poniższy tekst napisałam jesienią ubiegłego roku dla nowego papierowego magazynu o grach, który koniec końców jednak się nie ukazał. Wrzucam go zatem tutaj – po pierwsze dlatego, że o omawianej w nim inicjatywie nikt chyba u nas jeszcze nie pisał, a po drugie po to, by było wiadomo, że Altergranie – choć nadal w hibernacji – nie wydało jeszcze ostatniego tchnienia :-)

Zahartowani w bojach o sprawiedliwe, całościowe postrzeganie zjawiska gier, potrafimy zaciekle bronić ich honoru, gdy padają aż nazbyt znajome oskarżenia. Na każdy argument świadczący jakoby o ich szkodliwości lub miałkości, wyrwani ze snu w środku nocy jesteśmy w stanie z miejsca podać kontrargument, dowodzący pozytywnego wpływu gier na rozmaite aspekty życia. I to zarówno w wymiarze jednostkowym (rozwijanie wyobraźni, dostarczanie artystycznych wrażeń, nauka nowych umiejętności), jak i społecznym: rozwój segmentu serious games udowodnił, że gry z powodzeniem sprawdzają się jako narzędzia edukacyjne, treningowe czy perswazyjne. Zresztą, kogo jak kogo, ale czytających te słowa przekonywać o tym przecież nie muszę.

Stosunkowo rzadko mówi się natomiast o zjawisku stojącym na pograniczu subiektywnego odbioru gier i ich obiektywnie pozytywnego działania. Chodzi sytuacje, w których gry pomagają nam poradzić sobie z osobistymi problemami; o swoistą autoterapię grową.

Terapeutyczne właściwości tradycyjnych mediów, książek czy filmów, są znane od dawna. Kto choćby raz, śledząc losy fikcyjnego bohatera, nie odnalazł w nich analogii do własnego życia, ułatwiających uporanie się z trudnymi przeżyciami lub choćby spojrzenie na nie z dystansem? Szeroko rozumiana arteterapia bierze swój początek w naturalnej dla człowieka skłonności do identyfikowania się z innymi poprzez sztukę.

I o ile biblio- i filmoterapia są stosowane w leczeniu rozmaitych traum i stanów depresyjnych od lat, o tyle potencjał gier wideo na tym polu wciąż pozostaje nie do końca odkryty. Jestem jednak przekonana, że to tylko kwestia czasu, bo przecież unikalna na tle innych mediów interaktywność znakomicie predestynuje je do tego celu. Możliwość wchodzenia w buty bohatera i kierowania jego poczynaniami w wirtualnym świecie aż prosi się o wykorzystanie w pomaganiu samemu sobie. I to w zakresie wykraczającym znacznie poza rozładowanie napięcia po ciężkim dniu za pomocą emocjonującej partyjki deathmatchu czy obniżenie poziomu stresu dzięki łagodnym grom casualowym.

Ktoś mógłby powiedzieć, że aby gry były w stanie pomagać nam w radzeniu sobie z trudnymi problemami, same powinny najpierw podejmować i traktować je z należną powagą, głębią i wyczuciem. A to, jak wiemy, zdarza się na razie dość rzadko. Mimo to okazuje się, że tak jak w biblioterapii częściej niż wielka literatura sprawdzają się proste historie, tak i pełne archetypicznych motywów, wątków i postaci gry są w stanie, w odpowiednich okolicznościach, poruszyć w nas głębokie struny i zadziałać kojąco na skołatane trudnymi przeżyciami nerwy. Co ciekawe, dzieje się tak najczęściej niezależnie od intencji autorów, którzy przecież nie zamierzali stworzyć gier terapeutycznych. To odbiorcy nadają im nowe znaczenia, sprawiając, że skończone dzieła zaczynają żyć w nich własnym życiem.

W tym miejscu, dla wzmocnienia wymowy tekstu, powinnam przytoczyć opowieść o tym, jak gry pomogły mi osobiście. Nie chcę jednak wymyślać na poczekaniu zgrabnej historyjki tylko po to, by dowieść swojej racji. Zresztą, wcale nie muszę. Aby przekonać się o efektach autoterapii growej, wystarczy poczytać opowieści zgromadzone na stronie How Games Saved My Life, prowadzonej przez Ashley Burch, znaną skądinąd z humorystycznej serii internetowej Hey Ash, watcha playin’?.

Oddzielając ziarno od plew, bo część tekstów ze strony dotyczy spraw błahych bądź ich powiązanie z grami jest mocno naciągane, znajdziemy tam prawdziwie poruszające historie. Oto studentka college’u po tragicznej śmierci ukochanego taty utożsamia się z poszukującym ojca bohaterem Fallouta 3, a scena jego śmierci działa na nią jak katharsis (1). Oto uwięzionej przez lata w ciele mężczyzny młodej kobiecie gry z silnymi bohaterkami pomagają zaakceptować tożsamość płciową (2). Oto chronicznie zdradzany mężczyzna odnajduje w sobie zrozumienie i przebaczenie dla wiarołomców dzięki katuszom, jakie cierpi bohater gry Catherine (3). Oto nastolatek dokonuje coming outu przed przyjaciółmi z gildii w World of Warcraft, co pomaga mu pogodzić się z własną orientacją seksualną (4). Oto dwóm braciom przeżywającym w dzieciństwie burzliwy rozwód rodziców wspólne pokonywanie przeszkód wraz z bohaterami Final Fantasy IX pozwala odbudować wiarę w więzi międzyludzkie (5). Jest też kilka historii, w których tytuł strony (przypomnijmy: How Games Saved My Life) znajduje dosłowne odzwierciedlenie, opowiadających o tym, jak gry odwiodły autorów od myśli samobójczych.

Żeby była jasność: to nie jest błyskotliwe, erudycyjne pisanie o grach. Wprost przeciwnie; teksty te cechuje prostota, są niewyszukane w formie. Jest w nich jednak szczerość i odwaga, które czynią lekturę budującą. I nie chodzi tylko o uzyskanie kolejnego argumentu świadczącego o wartości gier, służącego do wymachiwania sceptykom przed nosem. Świadectwa zgromadzone na stronie How Games Saved My Life – będące przecież jedynie próbką zjawiska, które zatacza znacznie szersze kręgi – to kolejny dowód na to, że gry bywają dla nas czymś niezwykle istotnym, również na najbardziej osobistym poziomie. Wszyscy używamy ich w mniejszym lub większym stopniu w celach eskapistycznych, ale w przypadku niektórych ucieczka od rzeczywistości pomaga jednocześnie uporać się z jej najbardziej bolesnymi aspektami. I to jest wspaniałe, nawet jeśli daleko jeszcze do uznania gier przez naukę jako pełnoprawnego narzędzia terapeutycznego.

Hej mała

Są dzielnice, w których nie zdarza się to nigdy. Są kobiety, których nie spotkało to ani razu. Ale jedno i drugie należy do rzadkości. Obcy mężczyźni zaczepiający na ulicy: rzucają wulgarne zaczepki i niedwuznaczne propozycje, gwiżdżą i wykonują nieprzyzwoite gesty, obdarzają „niewinnymi” komplementami, w ich mniemaniu grzecznie zagajając rozmowę. Każda kobieta, która stała się obiektem niechcianego zainteresowania ze strony mężczyzny – a wcale nie trzeba do tego aparycji supermodelki i wyzywającego ubioru – pamięta uczucie strachu, gniewu lub zażenowania, a w najlepszym wypadku irytacji, które temu towarzyszyło.

Tego typu uliczne zaczepki muszą być szczególnie uciążliwe w nowojorskiej dzielnicy Brooklyn, gdzie mieszka artystka Suyin Looui, skoro aby nagłośnić problem, postanowiła stworzyć grę Hey Baby (darmową wersję znaleźć można na stronie heybabygame.com), która pozwala kobietom dokonać wirtualnej zemsty. W tej prostej strzelaninie przedstawionej z perspektywy pierwszej osoby chodzimy po ulicach wyposażeni w broń palną, kładąc trupem natrętów. Zostają po nich nagrobki z wyrytymi słowami, którymi się do nas zwracali. Są wśród nich zarówno wyjątkowo obsceniczne teksty, jak i teoretycznie niegroźne, ale jakże drażniące „Przepraszam, masz chłopaka?” czy „Uśmiechnij się do mnie, złotko”.

Oczywiście, odpowiedź na pytania, czy śmierć to nie za duża kara za nieudolne próby flirtowania i czy przemoc jest prawidłową odpowiedzią na słowną agresję, jest jasna. Ale Hey Baby nie należy traktować dosłownie: to nie gra o tym, jak przyjemnie jest dowalić męskim szowinistycznym świniom – choć jeśli podejść do niej z odpowiednim dystansem i docenić satyryczny wydźwięk, niektórym szczególnie doświadczonym w tym względzie kobietom może chwilowo poprawić samopoczucie. To przede wszystkim gra o tym, jak czuje się kobieta w świecie, w którym wielu mężczyzn uważa, że ma prawo ją zaczepiać tylko dlatego, że im się podoba. I żeby nie prowokować dalszych nieprzyjemności, jest zmuszona zmilczeć, ewentualnie wybrać następnym razem inną drogę lub przebyć ją w towarzystwie co najmniej jednego znajomego mężczyzny.

Jako gra Hey Baby jest, delikatnie mówiąc, bardzo słaba. Animacja jest nienaturalna, lokacje ubogie, sterowanie niewygodne, a co więcej, brakuje poczucia celowości, motywacji, puenty – elementów zwykle niezbędnych dla satysfakcji gracza. Z drugiej strony, nie o nią przecież chodzi – dziełko Suyin Looui jest przede wszystkim komentarzem na ważki społeczny temat wyrażonym w języku interaktywnego medium, a dopiero potem grą. Powstało nie po to, by w nie grać dla przyjemności, tylko po to, by o nim dyskutować, przy okazji nagłaśniając problem, który porusza. I biorąc pod uwagę zainteresowanie mediów, z wpływowym The New York Times na czele, oraz gorące wymiany zdań w serwisach i blogach o rozmaitej tematyce, cel ten został osiągnięty.

Tekst ukazał się pierwotnie 25 czerwca w dodatku „Kultura” do „Dziennika Gazety Prawnej”.

Pociągiem do zaskoczenia

Temat II wojny światowej i sposobów jej przedstawienia w grach jest jednym z najczęściej poruszanych przez autorów zajmujących się elektroniczą rozrywką – również, a może zwłaszcza, w Polsce, gdzie pamięć o największym konflikcie zbrojnym ubiegłego wieku jest z oczywistych przyczyn wyjątkowo żywa. W tym roku obchodzimy okrągłą, siedemdziesiątą rocznicę jego wybuchu i tekstów dotyczących rozmaitych związków gier i wojny wydaje się być szczególnie wiele. Dość przywołać choćby felietony Jana Długosza z Technopolis (Piękni chłopcy z SS) i Olafa Szewczyka z Dziennika (Zabawa w kata) dotyczące wątpliwego moralnie relatywizowania historii w grach – odpowiednio – Red Orchestra: Heroes of Stalingrad i Death to Spies, rozważania Konrada Hildebranda z Motywu Drogi i zaproszonych przez niego gości (Jaka powinna być gra o powstaniu?) na tytułowy temat czy konkretna wizja tytułu traktującego o Powstaniu Warszawskim zaprezentowana przez Zygmunta Miłoszewskiego na łamach Polygamii (Graj utracony: GILP).

Myślę, że w tym konktekście warto wspomnieć o produkcji, która w niespotykany sposób dotyka jednego z najpotworniejszych aspektów II wojny światowej, a która z całkowicie zrozumiałych przyczyn została przez nasze growe media pominięta: nie jest bowiem grą elektroniczną, lecz planszową. Eksperyment, który został za jej pomocą przeprowadzony, można jednak traktować jako punkt wyjścia do rozważań na temat tego, co i jak można osiągnąć w ramach medium niezależnie od środowiska, w jakim się to odbywa.

Mowa o grze Train autorstwa Brendy Brathwaite (czytelnikom Altergrania jej osoby i dokonań przedstawiać raczej nie trzeba, ale na wszelki wypadek…), która pokazana została podczas tegorocznej edycji branżowej imprezy Triangle Game Conference. Train to stosunkowo prosta pod względem reguł gra, której celem jest przewiezienie „pasażerów” (żółtych drewnianych ludzików) towarowymi wagonami do celu przeznaczenia, zanim zrobią to inni. Gracze rzucają kostką, by dodać pasażerów i przemieścić pociąg do przodu, a także wyciągają karty, by przeprowadzić inne działania, takie jak przyspieszenie, zmiana toru, uszkodzenie czy wykolejenie wagonów rywali. Gdy pierwszy gracz dociera do stacji końcowej, okazuje się, że miejscem przeznaczenia był Auschwitz, Dachau lub inny hitlerowski obóz. W tym momencie wszystkie wykonane przez graczy gesty prowadzące do tego zaskakującego finału, które w trakcie rozgrywki wydawały się neutralne, zyskują nagle nowe znaczenie i właściwy ciężar: ustawianie na początku rozgrywki pasażerów w równych rzędach, wciskanie jak największej ich liczby do ciasnych wagonów, by wykonać jak najmniej kursów, swobodne podnoszenie wagonów i wytrząsanie z nich pasażerów na końcowej stacji. Ale także: usuwanie pasażerów z wagonów rywali, na co pozwalają pewne karty. Zasady nie regulują, co należy z nimi zrobić, więc drewniane ludziki można zarówno schować, wyłączając z dalszej gry, jak i postawić z powrotem w kącie stołu, w którym gromadzone są w celu późniejszego zabrania do wagonów. Na końcu okazuje się, co gracz bezwiednie uczynił: uratował jadących na śmierć ludzi czy też jedynie opóźnił ich tragiczny los. Dopiero znając miejsce przeznaczenia zwrócić można również uwagę na szczegóły, które wcześniej wydawały się nieistotne: tory rozmieszczone są na rozbitej szybie (aluzja do Kryształowej Nocy), a instrukcja napisana została na zabytkowej nazistowskiej maszynie z czcionką „SS”, czytanie reguł przypomina zatem zapoznawanie się z wojskowymi rozkazami.

traintrain

Brenda Brathwaite nie uzupełniła swojej gry żadnym dodatkowym przekazem ustnym czy pisemnym; jej interpretacja należy całkowicie do gracza. Może usprawiedliwiać się znanym choćby z procesów norymberskich sposobem, twierdząc, że jedynie wykonywał polecenia. Może zagrać ponownie, próbując uratować wszystkich pasażerów (reguły nie wykluczają takiego scenariusza) lub eksperymentując z jeszcze skuteczniejszym działaniem w ramach zbrodniczego systemu. Moralna ocena należy całkowicie do niego: gra stworzyła jedynie warunki, w których gesty mogą nabrać historycznego znaczenia i etycznego ciężaru – gracz nie tylko musi, jak się nie od razu okazuje, sprowadzić ludzi do roli towaru, który należy przemieścić, ale też znaleźć sposób na jak najefektywniejsze i najszybsze dokonanie tego. Relacje grających i obserwujących rozgrywkę były zgodne: po uświadomieniu sobie tego, trudno powstrzymać emocje (niektóre osoby były poruszone do łez). W poświęconym interfejsom gestykulacyjnym artykule Persuasive Games: Gestures as meaning, w którym mowa jest również o Train, Ian Bogost pisze, że najważniejsza lekcja, jaką eksperyment Brathwaite daje projektantom gier, brzmi następująco: sposób, w jaki gracz reaguje na wykonany przez siebie ruch czy gest jest nie mniej ważny niż sposób, w jaki reaguje na niego gra. Nabiera to szczególnie istotnego znaczenia w świetle ostatniej tendencji do maksymalnego zmniejszenia dystansu pomiędzy fizycznym działaniem gracza a widocznym na ekranie efektem, której zwieńczeniem ma być Project Natal.

Poza tym, że to bodaj jedyna gra podejmująca temat Holocaustu, w dodatku wbrew oczekiwaniom nie stawiając gracza w roli ofiary, Train jest interesujący z jeszcze jednego powodu. Dzieło Brathwaite przeznaczone jest do jednorazowej rozgrywki – co prawda można zagrać ponownie, ale bez tak istotnego dla wymowy całości elementu zaskoczenia moc przekazu ulega rozmyciu. Jako takie wpisuje się w pewnym sensie w przedstawioną przez Gonzalo Frascę w artykule Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? koncepcję tzw. OSGON (one-session game of narration). Jej założenie jest następujące: aby stworzyć grę poruszającą ważny i trudny temat i uniknąć przy tym jego trywializacji, należy pozwolić graczowi zagrać tylko raz. Wszystkie działania, które podejmie, byłyby nieodrwacalne, a śmierć (o którą byłoby o wiele trudniej niż w tradycyjnych grach) kończyła by ją definitywnie. W ten sposób gracz ponosiłby pełną odpowiedzialność za swoje wybory, dzięki czemu odczułby ich właściwą wagę. Tak też dzieje się w przypadku Train. Oczywiście ani Frasca ani Brathwaite nie oczekują, by tego typu „efemeryczne” gry zastąpiły produkcje, w których bezproblemowo można odwrócić bieg działań i bawić się tak długo, jak nam się podoba („replayability” to cecha uważana – w większości przypadków najzupełniej słusznie – za podnoszącą wartość współczesnych gier), a jedynie funkcjonowały jako jeden z gatunków. Dodajmy jeszcze, ponieważ propozycja Frascy odnosi się do gier elektronicznych, że praktyczna strona takiej rozgrywki mogłaby wyglądać według niego na przykład tak: gracz kupuje kod dostępu dla jednorazowej sesji i loguje się do gry. Nie można zapisać stanu, ale po wylogowaniu gra pozostaje „zamrożona” aż do momentu, w którym zaloguje się ponownie. Ażeby uniknąć sytuacji, w której dany gracz kupuje kod powtórnie, by zagrać po raz kolejny, gra przekształcona zostałaby w swego rodzaju happening: wykupioną sesję można byłoby odbyć wyłącznie w określonym wcześniej dniu, o ustalonej godzinie. Pisząc swój artykuł w 2000 roku Frasca zapewne nie przypuszczał, że podobne rozwiązanie zastosowane zostanie dziewięć lat później w produkcji zupełnie innego typu: połączeniu turnieju telewizyjnego i gry wideo 1 vs. 100 na Xbox Live… Ale to już temat na osobny wpis.

Wróćmy do Train. Co ciekawe, wspomniany wyżej element zaskoczenia (w anglojęzycznych tekstach o grze używany jest termin „epiphany”, ale nasza epifania czy olśnienie mają jednak nieco inne konotacje) bywa również odbierany przez niektórych negatywnie – jako tani chwyt mający na celu zaszokowanie gracza. Obrazowo ujął to Ernest Adams, twórca i znany teoretyk gier:

(…) I personally dislike having emotional switcheroos foisted upon me as a player. That’s the game designer toying with me. If you ask me to spend time and effort to achieve a goal, and I duly work hard at it and become invested in it, then telling me partway through that I was an idiot for trying is going to piss me off.

Irytacja wynikająca z postawienia gracza w niekomfortowej sytuacji jest po części zrozumiała. Z drugiej strony Train nie miał być typową grą, w której możemy swobodnie eksperymentować bez obaw o trwałe konsekwencje, a poczucie moralności, które służy nam jako kompas w prawdziwym życiu, chwilowo zawiesić na kołku. Brathwaite ugodziła w wygodne przyzwyczajenia graczy i pokazała im, że czasem warto zastanowić się nad regułami i celem gry zamiast bezkrytycznie je akceptować, bo przecież ich znaczenie może zmieniać się w zależności od kontekstu. Nieprzypadkowo Train zaliczony jest do większej serii gier o wymownej nazwie „Mechanic is the Message”. Więcej na temat stojącego za nią zamysłu w wywiadzie z autorką umieszczonym na stronie Wall Street Journal, który gorąco polecam.

Rybacki tycoon na poważnie

Polacy nie gęsi i swoje serious games mają. Na razie powstaje u nas niewiele tego typu projektów, więc tym bardziej warto informować o każdym z nich. W grudniu pisałam na łamach Altergrania o The economy, stupid!, internetowej grze symulacyjnej, w której wcielić możemy się w rolę premiera europejskiego kraju. Tytuł stworzony został przez Grzegorza Hołdysa, ówczesnego pracownika Politechniki Wrocławskiej, głównie jako próba napisania realistycznego modelu socjoekonomicznego oraz w celu zaprezentowania umiejętności programistycznych. Niedawno Grzegorz założył własną firmę, Insight Machines, która specjalizuje się w tworzeniu gier szkoleniowych na zamówienie instytucji edukacyjnych, organizacji pozarządowych i firm prywatnych. Nie jest to pierwsza polska firma o takim profilu, ale bodaj pierwsza, która skupia się wyłącznie na grach komputerowych, w dodatku udostępniając je powszechnie wszystkim zainteresowanym (a nie tylko tym, którzy w szkoleniach uczestniczą). I choćby z tego względu zasługuje na uwagę i rozpropagowanie – nawet wśród tak niewielkiej grupy odbiorców, jak czytelnicy tego bloga :-)

Insight Machines ma na swoim koncie pierwszą grę przygotowaną na zamówienie. Mowa o Fish Business, stworzoną na potrzeby Centrum Rozwiązań Systemowych. To darmowa gra przeglądarkowa, zgodnie ze słowami twórców „utrzymana w konwencji gier z kategorii tycoon, tyle że z akcentem położonym na zrównoważony rozwój w warunkach wolnorynkowej konkurencji”. Można grać w nią pojedynczo, ale pomyślana jest przede wszystkim jako produkcja wieloosobowa.

Fish Business

Fish Business

Na stronie dostępny jest tutorial wprowadzający w tajniki, co tu dużo mówić, dość skomplikowanej dla osób niezaznajomionych z wiedzą ekonomiczną gry. Sama z Fish Business zapoznać mogłam się głębiej głównie dzięki pomocy i wskazówkom Grzegorza. Zresztą, mówiąc wprost, nie jest to stosunkowo nietrudna zabawa w ekonomię znana z takich produkcji jak Industry Giant czy Theme Park, tylko gra przeznaczona głównie do wykorzystywania podczas warsztatów uczących praktycznego zastosowania zasad dynamiki zrównoważonego rozwoju (definicja). Fish Business spełnia zatem jedną z cech konstytutywnych całego nurtu serious games – cele rozrywkowe są w niej podrzędne wobec celów użytkowych. Nie znaczy to przy tym, że kombinowanie, jak zmaksymalizować zyski, przechytrzyć konkurencyjne firmy i sprytnie lawirować między meandrami prawa podatkowego, nie może być zajęciem atrakcyjnym i satysfakcjonującym…