Rekrutacja za pomocą gry

Ponieważ temat może być jak sądzę interesujący dla części czytelników Altergrania, zapraszam do lektury mojego artykułu na temat gry America’s Army jako narzędzia propagandy wojskowej, który ukazał się na łamach techNObloga.

LinkoGRAfia (19)

Zapraszam do zapoznania się z linkoGRAfią za okres 14-20 kwietnia:

  • ‚Save the Robot’: The One-Game Diet (GameSetWatch). Świetny Chris Dahlen krótko, ale konkretnie: o ludziach, którzy potrafią grać w jeden tytuł miesiącami. Zgodzę się z autorem: jest ich wbrew pozorom i wbrew stałemu parciu branży i mediów na nowości sporo i całkowicie zrozumiałe są motywy nimi kierujące.
  • The RPG syllabus (The Brainy Gamer). Jakiś czas temu w tekście pt. Alfabet grania postawiłam dość śmiałą tezę, że gry i w naszym kraju z czasem wejdą w zakres edukacji medialnej. Tymczasem warto zapoznać się z inicjatywą Michaela Abbotta, nauczyciela z Wabash College (Indiana, USA), którą opisał na swoim blogu w czterech dotychczas postach (1, 2, 3 i 4). Abbott postanowił w nadchodzącym semestrze przeprowadzić dla swoich uczniów kurs na temat historii gier RPG. W postach zapoznać się można z przebiegiem prac nad powstaniem syllabusu, do których zaprosił swoich czytelników.
  • Exploring Fantasy Life and Finding a $4 Billion Franchise (New York Times). Ten artykuł – powstały z okazji ogłoszenia informacji o 100 milionach sprzedanych egzemplarzy gier z serii The Sims – to według mnie przykład tego, jak o grach powinno pisać się w mediach głównonurtowych, przybliżając temat laikom: bez zagłębiania się w szczegóły, ale inteligentnie i z licznymi odniesieniami do sfery pozagrowej.
  • Video Games Go to Washington: The Story Behind The Howard Dean for Iowa Game (Electronic Book Review). Artykuł z książki Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media o kulisach powstania pierwszej w historii gry wykorzystywanej oficjalnie w kampanii wyborczej.

LinkoGRAfia (18)

Wiosna za oknem (wreszcie!), a tu jak na złość naprawdę sporo ciekawych tekstów do czytania. Zapraszam do zapoznania się z linkoGRAfią za okres 7-13 kwietnia:

Gruby świat i perswazyjna siła gier

Ciekawy i znamienny zbieg okoliczności. W ubiegłym miesiącu producenci napojów gazowanych oskarżali gry o powodowanie otyłości wśród dzieci. Kilka dni temu wtórował im szef brytyjskiego oddziału McDonald’s. Powód? Dzieci grają siedząc w domach zamiast biegać po dworze i spalać energię (czyt. Coca-Colę i McNuggets). Z kolei w tym tygodniu to gra właśnie mierzy się z problemem nadwagi – i to bez szukania winnych na zewnątrz i podawania łatwych, gotowych odpowiedzi.

Mowa o Fatworld, darmowej produkcji studia Persuasive Games kierowanego przez wymienianego przeze mnie przy kilku innych okazjach Iana Bogosta, amerykańskiego teoretyka i twórcę gier. Fatworld to ekonomiczno-strategiczna symulacja, która bada związki między otyłością, polityką żywieniową i warunkami socjologicznymi oraz gospodarczymi. Jakkolwiek poważnie to brzmi, gra jest dość przystępna. Kierujemy wirtualnym ludzikiem, któremu dobieramy i reglamentujemy dietę oraz ćwiczenia fizyczne. Jednocześnie prowadząc restaurację i planując skład i rozmiar posiłków bezpośrednio wpływamy na nawyki żywieniowe mieszkańców świata gry.

Ideą gry jest ukazanie skomplikowanych (głównie ekonomicznych) przyczyn plagi otyłości w zachodnim świecie. Bogost i współtwórcy nie zrzucają całej winy na fast foody. Zamiast tego sugerują, że cała konstrukcja naszej kultury i gospodarki nie wspiera zdrowego, świadomego odżywiania się (a wręcz przeciwnie) i obnażają – w przejrzysty, dobitny sposób – mechanizmy stojące za takim stanem rzeczy. Oczywiście z ich tezami można się nie zgodzić, ale nie sposób zaprzeczyć, że prowokują do myślenia, czego niespecjalnie można powiedzieć o trącących hipokryzją słowach przedstawicieli przemysłu żywieniowego, które słyszeliśmy ostatnio.

Trailer:

Przy okazji: warto zainteresować się innymi grami studia Persuasive Games (większość dostępna jest bezpośrednio z okna przeglądarki), które poruszają – czasem w zabawny, czasem bardziej poważny sposób – palące problemy współczesnego świata. Są one realizacją stworzonej przez Bogosta teorii gier jako medium perswazyjnego, które zapraszając odbiorców do działania potrafi kształtować opinie.

Serious games, stupid!

„The economy, stupid!” to chwytliwe hasło znane z pierwszej kampanii prezydenckiej Billa Clintona, które za nazwę swojej gry obrał Grzegorz Hołdys, wrocławski programista, a zarazem twórca produkcji z gatunku serious games. W „The economy, stupid!” zagrać można za darmo online w oknie przeglądarki pod tym adresem. Piszę o tym, bo polskie gry tego typu należą do rzadkości (póki co, jak sądzę) i choćby z tego względu warto poświęcić uwagę każdemu przedstawicielowi nurtu, który na świecie rozwija się całkiem prężnie, choć jak nietrudno się domyślić, ze względu na swój niszowy charakter raczej z dala od zainteresowania mediów i większości graczy (najgłośniejszym chyba wyjątkiem od tej reguły jest America’s Army). Dość trudne i często niewdzięczne to bowiem zadanie: stworzyć grę, której celem nadrzędnym nie jest rozrywka, a przy tym nie popaść w dydaktyzm ani gracza nie zanudzić. Grę, która ma na celu na przykład nauczyć nas konkretnych umiejętności (bądź udoskonalić już posiadane) albo uwrażliwić na pewien społeczny czy polityczny problem, a przy tym jest po prostu fajna.

„The economy, stupid!” należy do tej pierwszej grupy: autor proponuje nam, jak zresztą sam tytuł wskazuje, „zabawę”, czy raczej symulację ekonomiczną (turową), z położeniem szczególnego nacisku na makroekonomię. Wcielamy się w rolę premiera europejskiego państwa, a naszym zadaniem jest efektywnie rządzić przez cztery lata. W tym celu musimy spełniać oczekiwania i potrzeby elektoratu. Jeśli nam się powiedzie – zwyciężymy w następnych wyborach. Jeśli poradzimy sobie kiepsko i nasze notowania spadną zbyt nisko – koledzy z partii stwierdzą, że należy usunąć nas z urzędu i gra zakończy się niepowodzeniem.

W tym momencie lojalnie uprzedzam, że gra wymaga pewnej wiedzy z zakresu ekonomii: operujemy tu takimi zmiennymi jak PKB, inflacja, podatki, inwestycje, import i eksport itd. Nie ukrywam, że dla mnie jako osoby, dla której kwestie te nie są – ujmę to bezpiecznie – przedmiotem codziennego zainteresowania, ogarnięcie całości było nieco problematyczne. Jak jednak twierdzi sam autor, gra przeznaczona jest przede wszystkim dla ludzi interesujących się gospodarką, co nie znaczy rzecz jasna, że wyłącznie dla ekonomistów. W przyszłych wersjach „The Economy, stupid!” pojawić ma się komentarz wyjaśniający mechanizmy kierujące tym, co dzieje się w grze: najprawdopodobniej więc stanie się bardziej przystępna dla laików, choć nie należy raczej przypuszczać, że na tyle, by było ją można wykorzystywać na lekcjach przedsiębiorczości w gimnazjum (stworzenie gry edukacyjnej nie było zresztą intencją autora).

Mamy więc do czynienia z pozycją niszową (w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu) i niewątpliwie ciekawą, choć niestety nie posiadam odpowiednich kompetencji, by rzetelnie ocenić ją pod kątem merytorycznym. Tabelki i dane statystyczne w Cywilizacji, Europie Universalis czy wszelkiej maści „Tycoonach” to jednak nie to samo… jeśli ktoś chce poczuć się przez chwilę jak Donald Tusk, to też nie za bardzo ma tu czego szukać ;) To bezkompromisowa serious game z krwi i kości, którą z powodzeniem umieścić można obok takich zagranicznych produkcji o podobnej tematyce jak Democracy czy Presidential Game.

Przy okazji „The economy, stupid!” postanowiłam sporządzić listę polskich gier, które odpowiadają – w mniejszym lub większym stopniu – pojęciu „serious games” (choć ich autorzy nie zawsze je z nim utożsamiają), a które udało mi się znaleźć lub o nich usłyszeć. Lista jest na razie bardzo skromna, więc jeśli ktoś z czytających te słowa zna inne rodzime „poważne gry”, będę wdzięczna za informację.

  • Farmersi – internetowa, wieloosobowa gra strategiczna, w której zarządzamy farmą w realiach XIX-wiecznej Ameryki i która „łatwy i przyjemny sposób nauczy cię biznesowego sposobu myślenia oraz podstaw ekonomii”.
  • Magritte – powstała jako praca dyplomowa gra autorstwa Marcina Drewsa: przygodówka zainspirowana surrealistycznym malarstwem Rene Magritte’a, której akcja toczy się we Wrocławiu. Jej wartość edukacyjna polega na upowszechnianiu wiedzy o twórczości artysty oraz zapoznaniu gracza z topografią miasta.
  • Dźwiękowe gry toruńskiego studia Mithril-Games przeznaczone m.in. dla niewidomych i niedowidzących. Tak – to gry, w które można grać przy wyłączonym monitorze.