Gościnnie na Polygamii i UMCS

Śmierć w grach to prawdziwy temat rzeka, który rozpatrywać można na różne sposoby i w różnych kontekstach. Na zaproszenie Piotra Gnypa, redaktora naczelnego Polygamii, spróbowałam ugryźć go od konkretnej strony. W tekście Poza Game Over, czyli gracz nie umiera nigdy przyglądam się coraz powszechniejszej w ostatnim czasie tendencji polegającej na odejściu od karania gracza za porażkę poprzez uśmiercanie jego postaci. Wśród omawianych przykładów znalazły się m.in. multiplatformowe Prince of Persia, Fable II i Braid, ale licząc na otwartość konsolowego audytorium serwisu pozwoliłam sobie też wspomnieć o tytułach stricte komputerowych i mniej znanych – Passage i The Graveyard. Zapraszam do lektury.

Korzystając z okazji, chciałabym w imieniu organizatorów – portalu Wiedza i Edukacja, projektu UMCS w Second Life, Instytutu Kulturoznawstwa UMCS i portalu Gramy na maxa! – zaprosić w jeszcze jedno miejsce. W najbliższą środę (29 kwietnia) o godzinie 16.30 odbędzie się panel dyskusyjny pt. Perspektywy rozwoju gier komputerowych we współczesnej kulturze polskiej. Wśród uczestników znajdą się naukowcy zajmujący się grami (m.in. M. Filiciak, D. Urbańska-Galanciak i R. Bomba), przedstawiciele firm branżowych (m.in. Sony i Electronic Arts), ale też po prostu wszyscy chętni, w tym wyżej podpisana, gdyż panel będzie miał charakter otwarty. Co najważniejsze, poza realem odbędzie się też równolegle w świecie Second Life, więc wycieczka do Lublina nie jest niezbędna. W tego typu spotkaniu będę brać udział po raz pierwszy i jestem bardzo ciekawa, jak będzie. Zachęcam czytelników Altergrania do przyłączenia się :-) Niezbędne informacje praktyczne znaleźć można w krótkim filmiku instruktażowym.

W co się (nie) bawić: Passage

Passage jest grą powstałą już ponad pół roku temu, w dodatku dość głośną wśród osób interesujących się niezależnymi, niestandardowymi projektami – dlatego prawdopodobnie część czytelników Altergrania już ją zna. Mimo to nie mogło zabraknąć jej w cyklu W co się (nie) bawić. Zasługuje na nieco uwagi choćby dlatego, że jest doskonałym argumentem w dyskusji, czy gry mogą być sztuką – bez obaw jednak, nie będę zagłębiać się tym razem w te wielokrotnie powtarzane już w wielu miejscach rozważania. Dlaczego Passage jest owym mitycznym „czymś więcej” niż zwykła gra, każdy przekonać może się sam, w dodatku interpretując ją na rozmaite sposoby (a żaden nie będzie ani jedynym właściwym, ani też całkowicie błędnym).

Tradycyjnie już proponuję najpierw poświęcić chwilę na zagranie. Passage pobrać można stąd (plik waży niewiele), a ukończenie zajmuje dokładnie pięć minut, przy czym warto zagrać co najmniej dwa razy.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to minimalizm, czy wręcz prymitywizm graficzny – Passage najbardziej przypomina pixel art, względnie proste tytuły z początku lat 80. W warstwie rozgrywki to właściwie gra labiryntowa, z większością jej atrybutów: ścianami, skrzynkami, skarbami, punktami, symbolizującymi śmierć nagrobkami (brakuje tylko przeciwników). W warstwie znaczeniowej Passage jest… cóż, grą o życiu i przemijaniu, a także o sztuce wyboru, jakkolwiek niedorzecznie czy szumnie by to nie brzmiało. Mamy określony czas na eksplorację labiryntu wzdłuż i wszerz – wspomniane pięć minut. Pole widzenia zmienia się w zależności od upływu czasu; na początku widzimy sporo (całe życie jest przed nami), ale gdy zaczynamy się starzeć (symbolizowane jest to m.in. pikselową łysiną i zgarbionymi plecami), „przeszłość” staje się niewyraźna, kamera stopniowo przesuwa się na środek, a w końcu niemal całkowicie na prawą stronę ekranu, aż docieramy do granicy labiryntu i życia zarazem. Tam czeka na nas maleńki nagrobek i poczucie ostatecznego końca.

Passage

Grać można na kilka sposobów – koncentrując się albo na zdobywaniu skarbów, albo na odkrywaniu jak największego obszaru. Za jedno i drugie otrzymujemy punkty. Co ważniejsze jednak, możemy wybrać, czy labirynt przemierzać będziemy samodzielnie, czy też z towarzyszką życia, z którą połączyć możemy się na samym początku (podwójna liczba punktów). W drugim przypadku nie jesteśmy sami, starzejemy się razem, ale wspólna podróż ogranicza liczbę miejsc, do których możemy dotrzeć. Coś za coś – tak jak w życiu. Nasza „żona” umiera też nieco wcześniej niż my sami i zaskakujące jest, jak bardzo dotyka nas ta wirtualna strata.

Passage to bogactwo metafor i emocji zamkniętych w niepozornej formie. Co ciekawe, artystyczna wartość nie kryje się tu w narracji i fabule, czyli elementach, w których zwykliśmy szukać wartości artystycznych w grach, tylko w cechach właściwych wyłącznie elektronicznej rozrywce. To system, czy raczej świat, do eksploracji którego jesteśmy zaproszeni, a którego znaczenia dopełniamy własnymi akcjami i wyborami. „Life’s what you make it”, śpiewał niegdyś zespół Talk Talk i ta piosenka, aczkolwiek w coverowej wersji The Gathering, przypomniała mi się po zakończeniu rozgrywki.

Na stronie twórcy gry, Jasona Rohrera, znaleźć można tekst, w którym wyjaśnia swoje założenia i cele – dobre dzieła powinny bronić się jednak same, więc najlepiej nie traktować go jako wykładnię interpretacyjną, tylko ewentualnie skonfrontować z własnymi wrażeniami z gry.

Poprzednie części cyklu W co się (nie) bawić:

W co się (nie) bawić: Execution

Dziś zamiast linkoGRAfii proponuję drugi odcinek mini-cyklu, w którym omawiam pokrótce pewien specyficzny typ gier. Chodzi o produkcje – zazwyczaj niezależne i eksperymentalne – których twórcy wykorzystują najbardziej interaktywne z mediów nie do zapewnienia nam zabawy, tylko wywołania emocji i postawienia pytań – często trudnych i nieprzyjemnych – które z elektroniczną rozrywką raczej nam się nie kojarzą. Nie chodzi jednak bynajmniej ani o skłonności masochistyczne, ani negowanie jak najbardziej normalnego i pożądanego zabawowego charakteru gier, tylko o pokazanie, że to medium – podobnie jak niektóre książki czy filmy – również może i powinno bywać czasem wykorzystywane w takich celach.

Ostatnio mowa była o The Graveyard, dziś polecam grę Execution stworzoną przez holenderskiego studenta Jessego Venbruxa. Po pobraniu i uruchomieniu (zajmuje 2 MB) należy zagrać w nią co najmniej dwa razy. Wszystkie te czynności powinny zmieścić się w nie więcej niż pięciu minutach, po których zapraszam do dalszej części wpisu.

Dla czytelników, którzy jeszcze nie zagrali, krótki opis tego, co się dzieje (uwaga – spoilery ;). Do pala przywiązany jest człowiek. Widzimy go przez muszkę karabinu. Gra instruuje nas, że mamy wybór. Jeśli wciśniemy klawisz Escape, pojawi się ekran informujący nas, że wygraliśmy. Człowiek przeżyje. Jeśli strzelimy, człowiek zginie i zostaniemy poinformowani, że przegraliśmy. Po ponownym uruchomieniu gry nadal będzie martwy – nie będziemy mieli możliwości odwrócenia konsekwencji swej decyzji.

Execution

Hideo Kojima, ojciec i główny projektant serii Metal Gear Solid, powiedział kiedyś, że chciałby zrobić grę, w której śmierć byłaby nieodwracalna i ostateczna. Z łatwych do przewidzenia powodów nie doczekaliśmy się jednak żadnej komercyjnej produkcji, w której koncepcja ta zostałaby w pełni zrealizowana. Checkpointy i savepointy umożliwiają nam szybkie i łatwe odwrócenie biegu rzeczy. I nie chodzi tylko o śmierć naszej postaci. Jeśli na przykład w BioShocku chcemy przekonać się, jakie są konsekwencje odpowiednio zabicia i uratowania Małej Siostrzyczki, wystarczy wgrać stan gry sprzed spotkania i postąpić inaczej, niż ostatnim razem.

Jeśli będziemy chcieli uczynić podobnie w Execution, spotka nas niemiłe rozczarowanie. Może doznamy frustracji, może nawet poczucia winy. To, czy strzelimy albo jak szybko to zrobimy, powie nam też prawdopodobnie troszeczkę o nas samych. Czy przyzwyczajenie – które jest przecież naszą drugą naturą – nabyte w trakcie grania w inne gry, w których do rąk dostajemy broń, a przed sobą widzimy jakąś postać i najpewniej musimy ją zabić, dojdzie do głosu i tym razem?

Co ciekawe, Execution nie dostarcza nam żadnych informacji na temat przywiązanej do pala postaci. Nie wiemy, kim jest oraz co – i czy w ogóle cokolwiek – ma na swoim sumieniu. Nie mamy żadnych podstaw, by odwołać się do swoich poglądów na temat kary śmierci. Jedyne, co jest pewne, to nieodwracalność decyzji i poczucie ostateczności aktu odebrania komuś życia, których nie znajdziemy chyba w żadnej innej grze.