Komandor Shepard: konkurs piękności

Jeśli chodzi o kreację postaci w grach, które umożliwiają taki zabieg, jestem przypadkiem nieciekawym i beznadziejnym zarazem. Po pierwsze, w 99% sytuacji wybieram własną płeć, a wygląd mojego wirtualnego alter ego oscyluje wokół typu urody, który sama reprezentuję. Po drugie, wybory, których dokonuję, są w przeważającej większości tożsame z systemem wartości, jakim kieruję się w życiu. Innymi słowy, zamiast w kreatywny sposób testować rozmaite możliwości, jakie oferuje odgrywanie roli bohatera gry, jestem zazwyczaj po prostu sobą.

Z dużym zainteresowaniem czytam i słucham natomiast o pomysłowości innych graczy w tej kwestii. A bywa ona naprawdę oszałamiająca. Jedną z najbardziej wdzięcznych i podatnych na narracyjne eksperymenty postaci ostatnich lat jest komandor Shepard, główny bohater serii Mass Effect. A szczególnie, co ciekawe, jego żeńska wersja, pieszczotliwie zwana przez fanów FemShep. Pani komandor inspiruje liczne filmiki ze swoim udziałem. Poświęcono jej nawet cały serwis internetowy wypakowany po brzegi fanfikami wszelakiego rodzaju.

Przyczyn popularności FemShep jest zapewne wiele: od bijącego na głowę swój męski odpowiednik głosu postaci, którego użyczyła aktorka Jennifer Hale, po możliwość wcielenia się w silną i ciekawą kobiecą bohaterkę. Najbardziej interesująca wydaje mi się właśnie perspektywa, nazwijmy to, genderowo-rasowa: choć trudno przypuszczać, by było to zamiarem twórców z BioWare, komandor Shepard stała się niejako ikoną traktowanych zwykle po macoszemu w wysokobudżetowych produkcjach mniejszości. Zwłaszcza, że koresponduje to dobrze z motywem ksenofobii i szowinizmu obecnym we wszystkich odsłonach cyklu. Pisze o tym m.in. Lesley Kinzel w świetnym tekście Shepard ain’t white: Playing with race and gender in Mass Effect. Gra (rzecz jasna nie jako pierwsza i jedyna, ale bodaj najpopularniejsza) została napisana w ten sposób, że słowa i zachowania bohatera oraz reakcje na nie są identyczne bez względu płeć i rasę. Wynika to bardziej z technicznych ograniczeń aniżeli świadomej decyzji twórców, niemniej jednak jest faktem. Jeśli ciemnoskóra komandor jest szorstka i bezwzględna, to wzbudza taki sam respekt, jak szorstki i bezwzględny komandor rasy białej. Działa to również w drugą stronę: kolorowa bohaterka, która wychowywała się w slumsach, nie ratuje galaktyki pomimo przezwyciężenia okoliczności, które stawiają ją początkowo na niższej pozycji (co byłoby niemal na pewno istotnym wątkiem fabularnym, gdyby historia Mass Effect powstała w ramach nieinteraktywnego medium). Ratuje ją dzięki swoim umiejętnościom i charakterowi, bez dodatkowych podtekstów i kontekstów. I właśnie ta neutralność (lub, jak kto woli, sprawiedliwość) jest tak intrygującym wabikiem dla wielu osób wybierających grę niestandardową wersją Sheparda.

Indra Shepard, jedna z bohaterek galerii na stronie FemShep.com.

Poruszam ten temat, oczywiście, nie bez powodu. Kilka tygodni temu, wychodząc na przeciw zaangażowaniu graczy, BioWare postanowiło dołączyć do akcji marketingowej kolejnej części gry kobiecą wersję Sheparda. Szerzej o sprawie pisał m.in. Bartłomiej Nagórski na Jawnych Snach, słusznie zauważając, że to krok w kierunku większej różnorodności growych bohaterów i miły gest w stronę fanów.

Od czasu entuzjastycznie przyjętej decyzji sporo się jednak zmieniło. Kontrowersje, i to niemałe, wzbudził mianowicie sposób jej realizacji: BioWare ogłosiło na swoim facebookowym profilu konkurs na wygląd komandor Shepard, pozwalając graczom głosować na jedną z sześciu propozycji. Największej liczbie osób spodobała się długowłosa blondynka, której kolor włosów poddano dodatkowo pod głosowanie w trwającej jeszcze drugiej turze konkursu.

Wiele osób wyraziło swoje niezadowolenie piętnując zarówno samą ideę konkursu, jak i zdecydowaną przewagę głosów oddanych na blondwłosą wersję bohaterki. Kim Richards z magazynu PC Gamer w tekście o wymownym tytule Death to Blonde Shepard poddaje ją miażdżącej krytyce, pisząc, że do wybawczyni galaktyki nie pasuje twarz pozbawionej osobowości lalki Barbie.

Zwycięski projekt komandor Shepard po pierwszej turze konkursu.

Muszę przyznać, że dla mnie zwycięstwo powyższego projektu nie jest ani zaskakujące, ani oburzające. Triumf konwencjonalnego, powszechnie uznawanego w naszym kręgu kulturowym za najbardziej atrakcyjny typu urody, był do przewidzenia. Pamiętajmy, że domyślna wersja Sheparda-mężczyzny, bazująca na fizjonomii modela Marka Vanderloo, jest nie mniej banalna. Łatwo wpaść też w pułapkę odwrotnej dyskryminacji, czyli deprecjonowania ładnych blondynek, co jest w istocie sprzeczne z chęcią ujrzenia większej różnorodności płciowej i rasowej w grach. Zresztą, koniec końców, i tak będzie to jedynie buzia ze zwiastunów i okładek, niemająca nic wspólnego z „naszą” komandor.

I gdyby BioWare od razu pokazało światu wybraną wewnętrznie domyślną wersję FemShep, przyjęłabym to ze spokojem i zrozumieniem. Paradoksalnie natomiast konkurs, który w zamierzeniu miał być sposobem na zaangażowanie fanów w proces twórczy – i przypuszczam, że intencje decydentów z działu marketingu były dobre (choć nie można też wykluczyć chęci zrzucenia części odpowiedzialności na barki graczy) – wzbudził we mnie pewien niesmak. Pal licho, że cztery spośród sześciu zaproponowanych projektów różniły się od siebie wyłącznie detalami, a pozostałe dwa też nie grzeszyły oryginalnością, co czyniło wybór cokolwiek iluzorycznym. Rzecz w tym, że zmianie uległo rozłożenie akcentów dla postaci komandor Shepard; jedną z najciekawszych bohaterek współczesnych gier zredukowano, choćby na chwilę, do roli mimowolnej uczestniczki konkursu piękności. Rację ma jeden z komentatorów, ujmując sprawę krótko i wprost (tłumaczenie własne):

Nie mogę wypowiadać się w jej imieniu, ale jestem pewny, że nie spędziła trzydziestu lat pracując ciężko, by zostać żołnierzem, komandorem, pierwszym ludzkim Widmem, i w końcu bohaterką Przymierza, tylko po to, by być ocenianą na podstawie wyglądu, który następnie modyfikuje się, by zadowolić opinię publiczną.

Na krótko przed ogłoszeniem konkursu BioWare ujawniło statystyki, według których 18% grających w Mass Effect wybrało kobiecą bohaterkę. Niewiele, ale sądząc po ich sieciowej aktywności, jest to zarazem najbardziej zaangażowana grupa fanów. W końcu to oni stali się pośrednią motywacją, by włączyć FemShep do akcji marketingowej najnowszej odsłony serii. Tymczasem konkurs jest otwarty dla wszystkich – naturalnie, bo przecież jakże komukolwiek miano by odmawiać prawa głosu? Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że demokratyczne zasady w tym przypadku są w pewnym sensie przeciwko oddanym fanom pani komandor, których głos zostanie zagłuszony przez hałas tłumu złożonego głównie z osób niezainteresowanych nawet grą kobiecą bohaterką.

Pośpiech, zły doradca

Zewsząd słyszy się głosy, że żyjemy w kulturze pośpiechu i powierzchownych ocen. Niestety, jakkolwiek chcielibyśmy wierzyć, że ogrom nowych produktów i tempo ich konsumpcji nie odbiera nam jasności spojrzenia, jest w tych narzekaniach sporo prawdy. Z niejakim zdziwieniem, a nawet lekkim zażenowaniem obserwuję reakcje części internetowej społeczności graczy na Spore. Pal licho, że gra oceniana jest jako niegodna „prawdziwych” graczy, cokolwiek by to znaczyło, i że ma za mało „gry w grze” – zważywszy na upowszechnienie poczucia opacznie pojętej elitarności, było to właściwie do przewidzenia. Problem w tym, że ledwie jeden dzień po premierze Spore pojawili się eksperci, którzy chóralnie okrzyknęli grę jako nudną, banalną i powtarzalną. To niewiarygodne biorąc pod uwagę fakt, jak ogromna i przepełniona możliwościami jest to produkcja. Sama ledwie jej liznęłam i już czuję, że całkowite poznanie Spore – przy założeniu, że w ogóle jest możliwe – zajmie tygodnie, jeśli nie miesiące. Autorytatywne wypowiadanie się na temat gry po ledwie kilku godzinach kontaktu z nią jest delikatnie mówiąc naiwne.

Michael Abbott, autor bloga The Brainy Gamer zauważa, że istnieje tendencja do oceniania Spore przez pryzmat tego, czym nie jest, a nie tego, czym faktycznie jest. Otóż to. Spore może rozczarowywać jako strategia, symulacja czy RPG (tak między innymi opisywane były poszczególne fazy gry) dlatego, że tak naprawdę nie próbuje być żadnym z tych gatunków. Jest czymś zupełnie nowym i innym, a jak uczy nas historia – nie tylko gier, ale innych form wyrazu czy mediów również – zrozumienie i powszechne uznanie takich dzieł często wymaga po prostu czasu. Co nie znaczy, że zawsze ostatecznie następuje. Ale nie ma innego sposobu na sprawdzenie, na ile są wartościowe, jak poddanie ich próbie czasu właśnie. W końcu czy dotychczas gry w ogóle próbowały podejmować takie tematy jak ewolucja organizmu i jej wpływ na środowisko, znaczenie ekosystemu dla funkcjonowania jednostki albo, schodząc do nieco bardziej szczegółowego poziomu, proceduralnie generowana muzyka?

Oczywiście, można przebiec przez wszystkie fazy gry w jeden dzień, by na końcu spytać: to naprawdę tylko tyle? Ale takie podejście jest dla Spore po prostu niesprawiedliwe. Chciałabym wierzyć, że opinia sceptyków, według której obecnie gra – aby została doceniona – musi rzucić nam w twarz skondensowaną siebie w ciągu pierwszych minut po uruchomieniu, bo współczesny odbiorca jest niecierpliwy i chce być zabawiany od samego początku, nie okazała się jednak zgodna z prawdą. Że cierpliwość i gotowość do poświęcenia dłuższego czasu i uwagi na zgłębienie przygotowywanych przez lata możliwości nie będzie cnotą nielicznych.

Bardzo spodobała mi się jedna wypowiedź Willa Wrighta, głównego projektanta Spore: ta gra to pudełko z zabawkami, z którego w zależności od dnia i nastroju brać możesz różne elementy. Raz poprzestaniesz na kreowaniu zabawnych stworów ze swoim kilkuletnim dzieckiem, kiedy indziej spróbujesz podbić kosmos na najwyższym poziomie trudności. Innymi słowy – pozwolę uderzyć sobie w lekko patetyczny ton – Spore będzie dla ciebie „aż” tym, czym chcesz, by było, a także „tylko” tym, czym pozwolisz mu dla siebie być. Mam wrażenie, że zrozumienie tego faktu pozwoliłoby wielu osobom uniknąć rozczarowań.

LinkoGRAfia (34)

25 sierpnia – 7 września:

  • Issue 165: La Luna (The Escapist). Najnowszy numer sieciowego tygodnika poświęcony jest, nie pierwszy raz zresztą, szeroko pojętemu tematowi kobiet i gier. Jak to ostatnio w Escapiście bywa, dominują teksty utrzymane w dość osobistym tonie. Polecam zwłaszcza dwa – krytyczną analizę wirtualnego świata online dla dziewczynek BarbieGirls.com oraz opowieść pewnej kobiety o tym, jak granie służyło jej w ostatniej fazie ciąży i wkrótce po porodzie, która na nowo zdefiniowała dla mnie pojęcie growego hardcore’u…
  • ‚The Aberrant Gamer – What Women Want’ (GameSetWatch). Znów o kobietach – czy istnieje w ogóle odpowiedź na postawione w tytule pytanie? Innymi słowy, czy istnieją „damskie” i „męskie” gusta w kwestii gier, a nawet jeśli, to czy powinniśmy przywiązywać do nich szczególną wagę?
  • Guitar Hero Praise: What’s Wrong With The ‘Christian’ Videogame? (GameSetWatch). Zapowiedź wydania gry muzycznej Guitar Praise, którą można określić jako chrześcijańską wersję Guitar Hero, pretekstem do rozważań na temat statusu i postrzegania w środowisku graczy produkcji o jawnym wydźwięku religijnym.
  • Gaming Evolves (The New York Times). NYT o Spore, a konkretnie o naukowych inspiracjach stojących za grą. Dobry przykład przystępnego i niegłupiego zarazem tekstu o elektronicznej rozrywce, jakich w mediach głównonurtowych powinno pojawiać się jak najwięcej.
  • PAX Technica: Ars goes inside the gamer’s „Burning Man” (Ars Technica). Próba uchwycenia fenomenu wielkiego święta amerykańskiej społeczności graczy i ich szeroko pojętej kultury – Penny Arcade Expo – które autorzy w tytule porównują do niezwykłego festiwalu Burning Man (ciekawie pisał o nim ostatnio na techNOblogu Michał Piotr Pręgowski).
  • Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile (Journal of Computer-Mediated Communication). Pierwszy z cyklu artykułów będących pokłosiem zakrojonych na szeroką skalę badań graczy w MMO przeprowadzonych przez naukowców we współpracy z firmą Sony Online Entertainment. Sporo ciekawych wniosków. Na przykład: na przekór stereotypowi najwięcej graczy jest po 30., są też generalnie zdrowsi i w lepszej kondycji fizycznej niż ich niegrający rówieśnicy.
  • Who is the Gamer’s Candidate? (Edge). Rzecz z polskiego punktu widzenia mało przydatna, tym niemniej ciekawa: na kogo powinni głosować gracze w nadchodzących wyborach prezydenckich w USA, gdyby jedynym kryterium ich wyboru uczynić stosunek kandydatów do gier i zwiazanego z nimi prawodawstwa?

Europejskich graczy portret cudzy

Nie da się zaprzeczyć, że jeśli chodzi o upodobania i zachowania konsumenckie, wiele dzieli graczy zamieszkujących różne kontynenty (a często również i kraje). Różnice kulturowe i ekonomiczne, specyfika rynku, przepisy prawne – to wszystko bez wątpienia ma wpływ na to, że na przykład typowy (by nie rzec stereotypowy) gracz polski tak bardzo różni się od japońskiego. I jednego drugiemu jest często tak trudno zrozumieć. A od niezrozumienia niedaleko już do wyciągania pochopnych wniosków i mijającej się z prawdą generalizacji.

Przyzwyczailiśmy się już, że zdarza się to często tak zwanym zwykłym ludziom – ale jeśli popis powierzchownego i w wielu miejscach po prostu błędnego ujęcia tematu daje opiniotwórcze, poważne medium z tradycjami, można tylko unieść brwi i pokręcić z niedowierzaniem głową.

Amerykański miesięcznik o tematyce biznesowej Forbes zamieścił krótki artykuł pod tytułem Games That Europe Loves To Play. Autorka podejmuję w nim próbę charakterystyki europejskich graczy w porównaniu z graczami amerykańskimi. Możemy zatem dowiedzieć się o sobie między innymi, że:

  • Jesteśmy znani ze swojego umiłowania codzienności – i przekłada się to na nasze gusta odnośnie gier (cokolwiek to znaczy).
  • W związku z powyższym preferujemy przede wszystkim gry wyścigowe i piłkarskie. Niespecjalnie lubimy natomiast gry akcji, przygodowe i FPS-y. Postrzegamy je jako „złe” (?).
  • Gry z przemocą nie sprzedają się u nas dobrze, bo wolimy gry typu casual.
  • Nie lubimy długich, wielogodzinnych, epickich gier, preferujemy natomiast produkcje krótkie. Jest to związane z naszym trybem życia (dużo czasu spędzamy w środkach transportu miejskiego – w domyśle chodzi jak sądzę o pogrywanie w czasie jazdy na PSP i NDS).

Wniosek? Europejski rynek gier jest na wielu polach wciąż dziewiczy, więc Forbes radzi amerykańskim firmom rozpoczęcie ekspansji. Electronic Arts, Activision i THQ zapewne są bardzo wdzięczne za wskazanie wcześniej niedostrzeżonych obszarów, które mogą teraz zacząć eksplorować ;) A poważnie mówiąc: garść sprawiających wrażenie wyssanych z palca wniosków opartych na wybiórczo dobranych danych liczbowych to zdecydowanie za mało, by rzetelnie scharakteryzować europejskich graczy. Spośród wszystkich publikacji, jakie znam, najlepiej czyni to chyba przygotowany na zlecenie Interactive Software Federation of Europe raport Video Gamers in Europe 2007. Widać w nim na przykład wyraźnie, że stawianie znaku równości między graczem dajmy na to brytyjskim, norweskim i łotewskim jest nieporozumieniem. Szkoda, że autorka zbierając materiały do tekstu się z nim nie zapoznała.

Ludo ergo sum – Trzecie miejsce

W tym tygodniu w tekście z cyklu Ludo ergo sum omawiam pokrótce, w jaki sposób i w jakim stopniu gry spełniają postulaty socjologicznej koncepcji „trzeciego miejsca”. Zapraszam do lektury.