Szuflady w kosmosie

tacoma

Jak tworzyć po „Gone Home”? Wydana w 2013 roku gra maleńkiego portlandzkiego studia Fullbright była objawieniem. Z kiełkującego wówczas gatunku eksploracyjnych gier pierwszoosobowych (zwanych też „symulatorami chodzenia”) autorzy zbudowali najbardziej pamiętne narracyjne doświadczenie pokazujące relację między codziennymi przedmiotami a żyjącymi wśród nich ludźmi (nie pokazując w ogóle tych ostatnich!). Rozgrywająca się w zamkniętej przestrzeni opuszczonego domu historia nastoletniej miłości ujęła kameralnym nastrojem, wymieniając oklepany growy eskapizm fantastycznych światów na słodko-gorzką nostalgię za latami dziewięćdziesiątymi.

Wraz z wydaną cztery lata później „Tacomą” Fullbright ściga się nie tylko z samym sobą, ale i dokonaniami innych studiów, które zresztą sam zainspirował. Dziś symulatory chodzenia rozwijają się z powodzeniem w rozmaitych kierunkach; jedne zgłębiają trudne związki rodzinne („Firewatch”, „What Remains of Edith Finch”), inne straszą przytłaczającą atmosferą („Soma”, „Anatomy”), jeszcze inne bawią się konwencją i oczekiwaniami odbiorcy („The Beginner’s Guide”, „Jazzpunk”). Gatunek okrzepł, a wymagania publiczności wzrosły.

Dokąd zdecydowali się uciec przed „syndromem drugiej gry” twórcy ze studia Fullbright? W kosmos. Dosłownie. Nadal jednak interesują ich głównie ludzie i ich uwikłanie w rozmaite relacje – ze sobą i ze światem, w którym przyszło im żyć.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Uroki szwendania

Uwielbiam chwile, w których nie muszę się spieszyć. Pewnie dlatego mam słabość do symulatorów chodzenia, tych kontrowersyjnych growych snujów, które pół żartem nazywam na własny użytek „szwendankami”. W najnowszym tekście szkicuję ich portret, próbując jednocześnie uchwycić istotę gatunku.

Ze specjalnymi pozdrowieniami dla miłośników pieszych wędrówek, osobistych historii i niegroźnego podglądactwa!

„Dlaczego symulatory chodzenia nie dodadzą rozgrywki, żeby mogły stanowić zarazem niezwykle ważne kamienie milowe sztuki, które przetrwają próbę czasu, ORAZ gry?” – pytał niedawno na Twitterze Markus Persson, twórca słynnego „Minecrafta”, znacząca postać w branży gier. Trudno stwierdzić, czy było to pytanie na serio, celowa prowokacja, czy mało wyszukany trolling. Tak czy inaczej, Persson wyraził dość powszechne przekonanie o problematycznym statusie rzeczonych symulatorów chodzenia – gier polegających, przede wszystkim, na przemierzaniu przestrzeni. Wątpliwości tego rodzaju są popularne zwłaszcza wśród osób identyfikujących się z tradycyjną subkulturą grową, które stanowią grupę docelową większości wysokobudżetowych produkcji. Podobne dyskusje toczą się jednak również wśród publicystów i badaczy. Także niektórzy twórcy odcinają się od tego terminu, preferując obrazowo brzmiące „nie-gry”. Niewątpliwie coś w tym jest.

Więcej na Dwutygodnik.com.