Odpowiednie dać rzeczy słowo

Kilkukrotnie już na łamach Altergrania pisałam o różnych językowych kłopotach, z jakimi zmierzyć musi się każda osoba pisząca o grach. O ile jednak w przypadku niejasności związanych na przykład z polem znaczeniowym określeń „gra komputerowa” i „gra wideo” albo brakiem powszechnie przyjętego przymiotnika od słowa „gra” można długo dyskutować nad wyższością jednej wersji nad inną – ponieważ nie ma jednobrzmiących definicji i ustalonych zasad – o tyle czasami oczywistym jest, że użyte słownictwo jest niewłaściwe i prowadzić może do wypaczeń w zrozumieniu treści tekstu.

Jednym z takich słów, używanych, a właściwie nadużywanych często w rozmaitych – od reklamowych po publicystyczne – tekstach o grach jest „symulator” bądź „symulacja”. Hitman jest zatem symulatorem zawodowego mordercy, Assassin’s Creed symulatorem średniowiecznego asasyna, a Grand Theft Auto oczywiście symulatorem gangstera. O nazywaniu tym mianem ostatniej z wymienionych produkcji krytycznie i trafnie wypowiada się Stephen Glicker, twórca gier i autor bloga Gaming Steve:

How well does GTA simulate murder? Just even a cursory look can see how GTA fails this test:

  1. Everything is presented via a 3rd person view, meaning you are “outside” of your avatar.
  2. The weapons auto-load and auto-aim.
  3. The computer people mostly walk and drive around aimlessly and helplessly in the shadiest parts of town.
  4. The computer people don’t fall down until they are killed or act in a realistic manner when attacked.
  5. The bodies disappear and respawn — hardly like murder if they keep coming back to life.

Czymże bowiem jest symulator z definicji? „Urządzeniem pozwalającym na odtwarzanie przebiegów rzeczywistych w warunkach sztucznie wytworzonych” (Encyklopedia PWN). Rzecz jasna istnieje całe mnóstwo gier symulacyjnych, o czym żadnego gracza przekonywać nie trzeba – od używanych dla potrzeb edukacyjnych, leczniczych, wojskowych „serious games” po dostępne w sprzedaży detalicznej symulatory ekonomiczne lub sportowe bądź też gry symulujące kierowanie różnymi typami pojazdów. Kluczem w każdym z wymienionych przypadków jest – realizowane w różnym stopniu – dążenie do zapewnienia jak najbardziej realistycznych wrażeń płynących z rozgrywki i maksymalne imitowanie doznań znanych z „prawdziwego życia”. W świetle tych oczywistych przecież cech dokładnie widać, jak dużym nieporozumieniem jest nazywanie jakiejkolwiek gry symulatorem zabijania. Na przykład wirtualne postaci otrzymać muszą zazwyczaj co najmniej kilka ciosów czy strzałów więcej, niż jest wymagane do uśmiercenia żywego człowieka. Potrafią też wciąż atakować nas pomimo kuli w piersi czy rozpłatanego brzucha – co więcej, bywa, że nie przestają przy tym do nas mówić. I co z imitowaniem fizycznych reakcji, jakie obserwuje się nie tylko u osób mordowanych, ale też – a nawet przede wszystkim – tych, którzy właśnie popełnili morderstwo?

Tak naprawdę powinniśmy chyba mieć nadzieję, że nigdy nie powstaną symulatory zabijania. A pracownicy branży – od producentów, przez specjalistów ds. PR, a na dziennikarzach kończąc – używając tego typu sformułowań w pewnym sensie strzelają sobie samobója, sugerując laikom, że rzeczywiście gry być może uczą zabijać i w rezultacie sprawiając, że społeczne postrzeganie gier jest wciąż takie jakie jest.