Ścieżka, z której warto zboczyć

Manifesty artystyczne z dzisiejszego punktu widzenia trącą nieco myszką. Kojarzą się z awangardowymi nurtami w sztuce początków ubiegłego wieku – te ogłaszane przez futurystów, dadaistów czy surrealistów spowodowały swego czasu sporo fermentu i nie ma wątpliwości, że na zawsze odmieniły nasze spojrzenie na to, co i jak można osiągnąć w malarstwie, literaturze, filmie i innych dziedzinach twórczości. Manifesty powojenne, poza nielicznymi wyjątkami, nie miały już tak rewolucyjnej mocy. A gdy w ostatnich dziesięcioleciach XX wieku wkroczyliśmy w epokę ponowoczesną, w której o oryginalność jest piekielnie trudno, manifesty niemal całkiem straciły na znaczeniu.

W przypadku gier wygląda to nieco inaczej. Tu jedna z ulubionych tez postmodernistów – „wszystko już było” – nie znajduje zastosowania. Wręcz przeciwnie: można powiedzieć, że większość jest jeszcze przed nami, a potencjał gier jako medium nie został jeszcze w pełni odkryty. Dlatego publikowanie manifestów przez twórców, którzy odrzucają skostniałe schematy i próbują wytyczać nowe kierunki rozwoju, jest nie tylko uzasadnione, ale wręcz potrzebne.

Jednemu z takich manifestów warto jak sądzę poświęcić nieco uwagi, bo jest ciekawy i odważny. Mowa o Realtime Art Manifesto ogłoszonym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna z niezależnego belgijskiego studia Tale of Tales. Poniżej przytaczam jego główne założenia, ale polecam jednocześnie lekturę całości (tekst jest niedługi i hasłowy, jak na manifest przystało).

  • Podstawowym środkiem ekspresji twórczej jest grafika trójwymiarowa generowana w czasie rzeczywistym. Jest to technologia zbyt ważna, by wykorzystywać ją wyłącznie w celach komercyjnych czy propagandowych. Powinna być stosowana jako tworzywo w celach artystycznych.
  • Ważny jest autor i jego indywidualna wizja. Nie powinien sugerować się zewnętrznymi wpływami, takimi jak opinie krytyków czy potrzeby rynku.
  • Nie należy koncentrować się na tworzeniu gier w sensie systemów opartych na regułach i rywalizacji. Podstawą ma być swoboda interakcji.
  • Gra tworzy całość złożoną z takich elementów jak modele, tekstury, kodowanie, dźwięk, interakcja, środowisko, klimat, dramaturgia czy fabuła. Nie można rozpatrywać ich w oderwaniu od tej całości.
  • Głównym celem jest wywołanie w odbiorcy doświadczenia wynikającego z interakcji z grą. Doświadczenie to wzbogacane jest dzięki bezpośredniemu bądź pośredniemu oddziaływaniu na wszystkie jego zmysły.
  • Nie należy przedstawiać graczowi fabuły w tradycyjny, linearny sposób. Zamiast tego lepiej tak zaplanować jego interakcję ze światem gry i jego elementami, by sam tworzył opowieść w trakcie rozgrywki.
  • Gra powinna być zrozumiała dla odbiorcy bez dodatkowych wyjaśnień („co autor miał na myśli”).
  • Należy korzystać z nowych technologii, głównie internetu, by bezpośrednio komunikować się z odbiorcą. Trzeba odrzucić pośredników, takich jak wydawcy czy dystrybutorzy. Celem autorów jest nawiązanie dialogu z graczem, a nie tworzenie dzieł, które wystawiane będą w galeriach sztuki.
  • Trzeba odrzucić ironię, cynizm, autoreferencyjność, obawę przed pięknem i znaczeniem, które charakteryzują współczesną sztukę. Nie można bać się społecznego zaangażowania i trudnych tematów, które są ważne dla ludzi.

W tym miejscu mała uwaga na marginesie: uważni czytelnicy z pewnością dostrzegą, że założenia Realtime Art Manifesto częściowo pokrywają się z założeniami stylu proceduralnego, o którym pisałam na Altegraniu kilka tygodni temu (podkreślenie roli autora, próba podejmowania ważnych tematów), a częściowo są z nim sprzeczne (odrzucenie ścisłych zasad na rzecz swobodnej interakcji). Świadczy to o tym, że istnieje wiele dróg dojścia do celu, jakim jest poszerzenie granic medium i stworzenie czegoś nowego w jego ramach. Różnica między stylem proceduralnym a manifestem Harvey i Samyna jest jeszcze jedna: pierwszy jest autorstwa teoretyka gier (Iana Bogosta) i wynika z chęci znalezienia wspólnego mianownika dla bliżej niezwiązanych ze sobą produkcji. Drugi natomiast jest wyrazem świadomej wizji twórczej.

Realtime Art Manifesto został ogłoszony jeszcze w 2006 roku, ale nieprzypadkowo piszę o nim akurat teraz. Dwa tygodnie temu światło dzienne ujrzała gra The Path, najnowsza produkcja studia Tale of Tales, która jest jak dotąd najpełniejszą realizacją założeń manifestu. Studio ma na swoim koncie dwa inne ukończone tytuły –  The Endless Forest i The Graveyard (o drugim z nich pisałam na Altergraniu w ubiegłym roku) – ale The Path jest projektem najbardziej ambitnym, dopieszczonym i spełniającym bodaj wszystkie wyżej wymienione warunki. Bez większej przesady można nazwać tę grę twórczym credo Harvey i Samyna.

Myślę, że warto poświęcić jej uwagę jeszcze z jednego powodu: mimo że powstało już wiele gier eksperymentalnych, których autorzy próbowali wprowadzić do interaktywnego medium zupełnie nowe podejście, większość z nich to niewielkie, darmowe projekty, pod względem oprawy audiowizualnej utrzymane w raczej ascetycznym stylu. The Path jawi się na tym tle jako pierwszy projekt na tak dużą skalę: powstawał przez trzy lata, zapewnia kilka godzin rozgrywki, jest dopracowany graficznie i muzycznie i generalnie na pierwszy rzut oka nie ustępuje znacznie wielu produkcjom komercyjnym. Również dlatego, że mimo swej niezależnej proweniencji autorzy zdecydowali się udostępnić grę odpłatnie.

Na wypadek, gdyby ktoś o The Path dotąd nie słyszał, krótka prezentacja: to utrzymana w konwencji horroru współczesna wersja baśni o Czerwonym Kapturku. W grze wcielamy się kolejno w rolę sześciu bohaterek o różnych osobowościach – dziewczynek w wieku od 9 do 19 lat – których celem jest dotarcie z koszykiem do chorej babci. Możemy przy tym wybrać, czy trzymać będziemy się ścieżki zmierzającej prosto do jej chatki, czy też zboczymy w kierunku pełnego tajemnic i niebezpieczeństw lasu. Tam na każdą z dziewczynek czeka konfrontacja z wilkiem, który wcale nie musi przybrać postaci drapieżnego zwierzęcia.

Należy w tym miejscu wyraźnie podkreślić, że pojęcie „gra” jest w przypadku The Path umowne. Nie ma wyzwań, wyraźnych reguł, a jeśli będziemy trzymać się jedynej instrukcji – podążaj ścieżką prosto do babci – okaże się, że ponieśliśmy porażkę. Należy zatem sprzeciwić się pozornemu celowi i ruszyć na swobodną wędrówkę po lesie. A i tam, wbrew wynikającym z przyzwyczajenia oczekiwaniom, nie czekają na nas żadne zagadki do rozwiązania ani wrogowie do pokonania. Są postacie, przedmioty i miejsca, z którymi możemy wejść w interakcję, jeśli zechcemy, ale wcale nie musimy tego czynić.

The Path jest grą głęboko symboliczną, dlatego trudno wypowiadać się na jej temat operując konkretami. Nie jest moim zamierzeniem pisać recenzji ani analizy (a skoro już o tym mowa, jedną z ciekawszych interpretacji znaleźć można na blogu Bark and Byte). Dość powiedzieć, że mamy tu do czynienia z próbą poruszenia tak nietypowych dla elektronicznej rozrywki tematów, jak różne stadia i oblicza dzieciństwa i kobiecości, dojrzewanie, seksualne przebudzenie czy utracona niewinność. Czy jest to próba udana, każdy powinien ocenić sam. The Path jest grą tak inną od tych, w które gramy na co dzień, że trudno pozostać wobec niej obojętnym. Przypomina trochę filmy Lyncha, i to nie tylko klimatem, ale przede wszystkim skrajnymi reakcjami, jakie budzi: uznawana jest albo za pretensjonalny gniot, który za fasadą wydumanej formy próbuje ukryć brak sensu, albo za wizjonerskie, głębokie, pełne ukrytych znaczeń dzieło. Rzadko zdarzają się opinie pośrednie.

Na pewno uczciwie przyznać trzeba jedno: jako gra wideo w powszechnie przyjętym znaczeniu tego słowa The Path nie jest dziełem specjalnie udanym. Nie chodzi nawet o towarzyszące nam przez większość czasu poczucie dezorientacji i braku celowości podejmowanych działań, które w przypadku każdej tradycyjnej gry jest ewidentną wadą. Chodzi przede wszystkim o to, że granie w The Path jest po prostu mało przyjemne: sterowanie jest niewygodne, kamera zbyt powolna, a bohaterki ruszają się nierzadko jak muchy w smole. To tylko niektóre z technicznych niedociągnięć, które czynią grę doświadczeniem dość irytującym.

Z drugiej strony, istnieje wiele książek i filmów, które są trudne w odbiorze ze względu na toporny język czy rwany montaż, a mimo to nam się podobają. Pod tą pierwszą, mało zachęcającą warstwą kryje się bowiem godna poznania zawartość. Dlaczego z grami miałoby być inaczej? Jakkolwiek ocenimy The Path, wypada twórcom z Tale of Tales oddać sprawiedliwość: ich produkcja eksploruje obszary, na które twórcy gier dotychczas nie odważyli się zapuścić. Zaryzykuję stwierdzenie, że każdy, komu leży na sercu kondycja gier jako medium i który interesuje się kierunkami ich rozwoju, powinien zapoznać się z The Path i wypracować sobie własną opinię na jej temat. Niecałe dziesięć dolarów – czyli trzydzieści parę złotych – jest za tę możliwość ceną niezbyt wygórowaną.

A ponieważ w kwestii gier lubię być optymistką, zamiast narzekać na to, że większość graczy i tak nie pozna się na wyjątkowości najnowszego dzieła Tale of Tales, pozwolę sobie na zakończenie na napawające nadzieją spostrzeżenie. Jak na produkcję tak nietypową i dziwną, którą trudno nazwać nawet grą, The Path spotkała się ze sporym zainteresowaniem ze strony mediów kojarzonych raczej z konwencjonalnym podejściem do elektronicznej rozrywki (z naciskiem na „rozrywkę” właśnie). Pozytywne recenzje pojawiły się w tak popularnych zagranicznych serwisach jak IGN, VideoGamer czy Joystiq. U nas grę zrecenzowano jak dotąd tylko na Gry.onet.pl i GameCornerze, ale coś mi mówi, że i w innych serwisach i magazynach doczekamy się tekstów na jej temat. Myślę, że dzięki temu wielu graczy, którzy inaczej nie mieliby szans dowiedzieć się o The Path, zostanie zaskoczonych faktem, że uwaga poświęcana jest grom tak odmiennym. I być może dla części z nich będzie to początek przygody z odkrywaniem innych eksperymentalnych projektów. To cieszy, zwłaszcza, że jeden z postulatów Realtime Art Manifesto brzmi przecież: twórz dzieła, które trafią do ludzi, a nie do muzeów.

(P.S. Już po napisaniu, a przed publikacją tej notki zauważyłam, że bioforger, autor bloga AntyGry, również poświęcił The Path osobny wpis. Polecam jego lekturę: okazuje się, że wrażenia i wnioski mamy podobne, a bioforger dodatkowo zwraca uwagę na istotną rzecz – The Path to doskonały przykład odpowiednika kina autorskiego w świecie gier.

(P.S. 2. Tetelo na swoim blogu postawiła z kolei na relację na gorąco, decydując się na spisywanie bieżących impresji z rozgrywki).

W co się (nie) bawić: The Graveyard

Czy każda dobra gra powinna być przyjemna i zapewniać rozrywkę? Właściwie tak; przecież gramy właśnie dla przyjemności i zabawy i nie ma w tym nic wstydliwego. A jednak… może nie powinnam robić tego zbyt często, ale porównując – znów – gry do książek, filmów czy muzyki po raz kolejny wychodzi na jaw, jak wiele nasze medium ma jeszcze przed sobą (to dobrze i źle zarazem). Wszak nie wszystko, co czytamy, oglądamy i czego słuchamy jest przyjemne i rozrywkowe; niektóre dzieła pozostawiają nas zdezorientowanymi, pełnymi niepokoju, trudnych pytań, czasem wręcz odrazy. A mimo to podobają się nam, bo wzbudzają zaskakujące nas samych emocje, każą spojrzeć na z pozoru oczywiste kwestie pod innym kątem czy nawet wpływają na zmianę światopoglądu.

Jest kilka gier, które, mimo że pozbawione niemal całkowicie tak pożądanego przez nas zwykle „fun factoru” (czynnika zabawy?) – a może właśnie dlatego – dobrze spełniają tę funkcję. Zamierzam od czasu do czasu napisać parę słów o jednej z nich, ale nie w ramach recenzji czy dokładnego opisu, tylko raczej zasygnalizowania istnienia i zachęcenia do samodzielnego sprawdzenia. W końcu wyjątkowość tego typu produkcji polega między innymi na tym, że każdy znaleźć może w nich coś innego – dla jednych będą dowodem na artystyczny potencjał gier, dla innych pretensjonalną, nudną szmirą. I to właśnie jest w nich piękne.

Na pierwszy ogień proponuję The Graveyard, dzieło dobrze znanego z niestandardowych, niezależnych gier belgijskiego studia Tale of Tales. Przede wszystkim należy się pewne wyjaśnienie – The Graveyard według większości definicji „gry” nie jest w ogóle grą, sami twórcy określają je mianem „explorable painting” i „experiment with realtime poetry” (pozostawiam sformułowania oryginalne, bo trudno dobrze przełożyć je na polski). Rozgrywka? Praktycznie brak. Interakcja? Minimalna. A jednak fakt, że mamy do czynienia nie z filmem, tylko z kawałkiem software’u właśnie, wpływa na siłę przekazu. Rzecz dzieje się na cmentarzu, a my wcielamy się w rolę starszej kobiety, która przyszła odwiedzić groby. To właściwie mogłoby służyć za cały opis – resztę doświadczenia buduje atmosfera, muzyka i słowa. Ukończenie The Graveyard – w wersji trial, bo za pełną, różniącą się tylko jednym elementem, trzeba już zapłacić 5$ – zajmuje około 10 minut. Są to minuty wypełnione głównie powolnym kuśtykaniem o lasce przez cmentarną ścieżkę i słuchaniem piosenki. To wszystko. Nie ma mowy o napięciu, akcji, fabule, wyzwaniu intelektualnym lub manualnym, czyli tych elementach, które składają się zazwyczaj na zabawę i przyjemność płynące z obcowania z grami. Jest za to poczucie kruchości, powolności, przemijania, nieuchronności śmierci. Mało przyjemne, może nieco nużące. Ale w jakiś dziwny sposób poruszające.

Myślę, że w celu odpowiedniego zrozumienia, czym są i czym mogą być gry jako medium (bo koniec końców The Graveyard jest w pewnym stopniu także grą), warto poza strategiami, erpegami, przygodówkami i strzelaninami, którymi zachwycamy się na co dzień – nie ujmując nic a nic wielu świetnym produkcjom z tych gatunków – spróbować czasem doświadczyć i czegoś takiego.