Simologia stosowana

Pamiętam, że gdy w 2000 roku pierwszy raz zagrałam w Simsy, to było niemal jak objawienie – zupełnie nowa jakość. Z grą połączył mnie krótki, acz intensywny romans, który nie przerodził się jednak w miłość na całe życie. Głównie chyba dlatego, że należę do tych graczy, którzy na dłuższą metę od dłubania przy własnych kreacjach wolą dać porwać się wizjom totalnym. Teraz, po dziewięciu latach, recenzując najnowszą odsłonę The Sims dla serwisu Technopolis, miałam okazję podejść do gry bez ówczesnego entuzjazmu, ale z nie mniejszym podziwem dla idei, która zrodziła się w umyśle Willa Wrighta. W efekcie powstał tekst, który jest przede wszystkim próbą dojścia do przyczyn fenomenu popularności całej serii bez uciekania się do łatwych tez o „babskiej grze”. Czytelników zainteresowanych m.in. tym, czego w produkcji szukać mogą przeróżne mniejszości, dlaczego coraz bardziej przypomina grę RPG oraz jak realizowane są w niej koncepcja hierarchii potrzeb Maslowa i teoria ekonomii życia codziennego Friedmana, zapraszam do lektury tekstu Simologia stosowana. A przy okazji, w ramach uzupełnienia, polecam dwa interesujące, choć zupełnie inne wpisy poświęcone Simsom zamieszczone na blogach, na które zaglądam: tava i Dawida Zarazińskiego.

Simsy świata metalu, Metallica świata gier

Oglądałam niedawno na kanale VH1 film dokumentalny o historii muzyki metalowej – Heavy: The Story of Metal. Wśród omawianych zespołów nie mogło oczywiście zabraknąć jednego z najpopularniejszych przedstawicieli gatunku: Metalliki. Moją uwagę zwrócił szczególnie fragment, w którym zaproszeni do nagrania goście – muzycy, dziennikarze, producenci i różnego rodzaju znawcy metalu – wspominali przełomowy moment, jakim było wydanie w 1991 roku przez zespół płyty zatytułowanej po prostu „Metallica”, a szerzej znanej jako „Black Album”. Płyta sprzedała się w oszałamiającej jak na standardy gatunku liczbie egzemplarzy, wynosząc zespół na szczyty popularności wykraczającej znacznie poza środowisko fanów metalu. I to właśnie, w opinii kilku z występujących w dokumencie osób, był wystarczający powód, by Metallikę znienawidzić. Nagranie albumu o lżejszym od poprzednich brzmieniu, pełnego potencjalnych (i, jak się później okazało, również rzeczywistych) przebojów, takich jak „Nothing Else Matters”, „The Unforgiven” czy „Enter Sandman” oznaczało bowiem w oczach ortodoksyjnych metalowców sprzeniewierzenie się etosowi muzyki dla niegrzecznych chłopców, którzy szczycili się tym, że w opinii postronnych słuchają nieznośnego hałasu. Jeden z rozmówców wyznał, że prawdziwym szokiem była dla niego prośba młodszej, słuchającej zespołów pokroju Duran Duran siostry, by pożyczył jej „Black Album”.

Dlaczego w ogóle o tym piszę? Ponieważ lubię bawić się w wyszukiwanie paralel między grami a innymi obszarami kultury popularnej i czasem robię to wręcz mimowolnie, oglądając wspomniany fragment filmu pomyślałam, że wszystko to przypomina nieco sytuację z… Simsami. Oto mamy bowiem płytę, która jest co prawda bardzo dobra, ale zarazem skrojona pod gusta szerszej grupy odbiorców. To sprawia, że trafia poza fanowskie getto. Produkcja Willa Wrighta, oparta na genialnym i innowacyjnym pomyśle, również miała to „nieszczęście”, że spodobała się osobom, które wcześniej grami w ogóle się nie interesowały – zwłaszcza dziewczynkom, ale też dorosłym kobietom. I to wystarczyło, by zdobyła sobie dozgonną niechęć wielu graczy. Obie produkcje stały się ponadto jawnym, wyraźnym dowodem na to, że świat gier i świat muzyki metalowej przestaje być domeną płci męskiej, z właściwą jej tematyką i fantazjami. To również było dla niektórych trudne do przełknięcia.

Ciekawy jest również fakt, że konsekwencją wyjścia poza określony krąg odbiorców było często zaprzestanie identyfikacji obu produktów z nim. I to zarówno przez osoby z tego kręgu, jak i spoza niego. Ortodoksyjni metalowcy nie nazwą „Black Album” płytą metalową, podobnie jak odbiorcy, dla których była ona pierwszym zetknięciem z cięższą odmianą muzyki (im metal kojarzy się z raczej z kakofonicznym łoskotem, ewentualnie z przebierańcami spod znaku Alice Coopera czy Kiss). Tak samo dla pewnej grupy graczy Simsy nigdy nie będą „prawdziwą grą” (cokolwiek to określenie w ich rozumieniu oznacza). Z kolei miłośnicy serii, którzy nie grają poza nią w nic innego, postrzegają Simsy jako element pozostający poza granicami zbioru z etykietką „gry komputerowe”; zdarzało mi się podsłuchać zdania w stylu „ja nie gram w gry, tam się wciąż strzela, lubię tylko Simsy”.

Choć nie jestem specjalną miłośniczką i znawczynią twórczości Metalliki (żeby było śmieszniej, najlepiej znam właśnie „Czarny Album”), myślę, że analogię z Simsami znaleźć można na jeszcze jednej płaszczyźnie. Chodzi o odcinanie kuponów od popularności i rozmienianie się na drobne. Mnogość gadżetów i produktów okołomuzycznych (ostatnio np. specjalna edycja Guitar Hero z utworami grupy), angażowanie się w antypirackie akcje, uwiecznianie na filmach procesu twórczego i problemów z komunikacją między członkami grupy – Metallica to obecnie więcej niż zespół, to instytucja. To samo powiedzieć można o serii Electronic Arts, która od debiutu przed niemal dekadą obrosła w liczne dodatki, wersje i spin-offy, często różniące się od siebie jedynie detalami (dopiero zapowiedziana na czerwiec trzecia część ma szansę wprowadzić trochę głębszych zmian w rozgrywce). Taka wszechobecność może być nieco męcząca i właściwie trudno się dziwić, że poza ścisłym gronem oddanych miłośników pojawiają się oskarżenia o skomercjalizowanie. Z drugiej strony zapewne bywa też i tak, że niektórzy prześmiewcy w domowym zaciszu oddają się wstydliwej przyjemności grania w Simsy/słuchania nowszych płyt Metalliki, ale w gronie graczy/fanów metalu o tradycjonalistycznym nastawieniu za żadne skarby by się do tego nie przyznali.

Powyższe porównanie nie ma oczywiście charakteru absolutnego, jest raczej zbiorem paru luźnych spostrzeżeń, które nasunęły mi się w trakcie oglądania filmu. Postanowiłam je spisać, ponieważ o ile często znajdujemy paralele między światem gier i światem filmu, o tyle dość rzadko czynimy to samo w przypadku przemysłu muzycznego (tu jeden z ciekawszych wyjątków). Napisałam swego czasu na Altergraniu o analogii między grami niezależnymi a punk rockiem, którą wymyślił Jesper Juul, i wywiązała się gorąca dyskusja, więc jeśli czyta te słowa miłośnik metalu i/lub Metalliki i ma ochotę uzupełnić porównanie lub wykazać jego nietrafność, zapraszam.

LinkoGRAfia (19)

Zapraszam do zapoznania się z linkoGRAfią za okres 14-20 kwietnia:

  • ‚Save the Robot’: The One-Game Diet (GameSetWatch). Świetny Chris Dahlen krótko, ale konkretnie: o ludziach, którzy potrafią grać w jeden tytuł miesiącami. Zgodzę się z autorem: jest ich wbrew pozorom i wbrew stałemu parciu branży i mediów na nowości sporo i całkowicie zrozumiałe są motywy nimi kierujące.
  • The RPG syllabus (The Brainy Gamer). Jakiś czas temu w tekście pt. Alfabet grania postawiłam dość śmiałą tezę, że gry i w naszym kraju z czasem wejdą w zakres edukacji medialnej. Tymczasem warto zapoznać się z inicjatywą Michaela Abbotta, nauczyciela z Wabash College (Indiana, USA), którą opisał na swoim blogu w czterech dotychczas postach (1, 2, 3 i 4). Abbott postanowił w nadchodzącym semestrze przeprowadzić dla swoich uczniów kurs na temat historii gier RPG. W postach zapoznać się można z przebiegiem prac nad powstaniem syllabusu, do których zaprosił swoich czytelników.
  • Exploring Fantasy Life and Finding a $4 Billion Franchise (New York Times). Ten artykuł – powstały z okazji ogłoszenia informacji o 100 milionach sprzedanych egzemplarzy gier z serii The Sims – to według mnie przykład tego, jak o grach powinno pisać się w mediach głównonurtowych, przybliżając temat laikom: bez zagłębiania się w szczegóły, ale inteligentnie i z licznymi odniesieniami do sfery pozagrowej.
  • Video Games Go to Washington: The Story Behind The Howard Dean for Iowa Game (Electronic Book Review). Artykuł z książki Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media o kulisach powstania pierwszej w historii gry wykorzystywanej oficjalnie w kampanii wyborczej.