LinkoGRAfia (33)

18-24 sierpnia:

  • The Designer’s Notebook: The Tao of Game Design (Gamasutra). „Poznaj samego siebie”, „poznaj swojego gracza” i inne ciekawe porady przydatne szczególnie dla początkujących twórców gier, których kilku być może się wśród czytelników Altergrania znajdzie. Tytułowe „tao” kojarzy się filozoficzno-religijnie, ale chodzi po prostu o metodę postępowania, jaką autor – współzałożyciel International Game Developers Association, konsultant, programista i projektant Ernest Adams – radzi przyjąć, by tworzyć udane gry.
  • Gamer Tick: Spore and Little Big Planet Face Off in a War of Significance (GiantRealm). Jim Rossignol, brytyjski dziennikarz i autor książki, na którą od dawna poluję (nie tylko ze względu na pomysłową okładkę) – This Gaming Life – o dwóch wkrótce debiutujących grach, w których user-generated content stoi u podstaw całego projektu: Spore (PC) i LittleBigPlanet (PS3). Rossignol przewiduje, że o ile obie produkcje świetnie wykorzystają gorące trendy ostatnich lat – położenie nacisku na kreatywność graczy i niemal nieograniczoną personalizację – o tyle LittleBigPlanet odniesie większy sukces ze względu na większą przystępność. Mimo wszystko zapomina chyba jednak o prostym fakcie: komputer ma prawie każdy gracz, konsolę PS3 na pewno mniej i w krajach takich jak Polska już teraz właściwie ogłosić można zwycięzcę tegorocznej „user-content war”.
  • Irish Music for Videogame Music Fans (Wired). Zupełnie zaskakujący i choćby dlatego tak ciekawy temat: o związkach ścieżek dźwiękowych do wielu gier (zwłaszcza, o dziwo, japońskich RPG) z tradycyjną muzyką irlandzką. A skoro już o muzyce mowa, na blogu AntyGry pojawił się kolejny odcinek cyklu Gry do słuchania.
  • The Aberrant Gamer – Uncanny Valley Of The Dolls (GameSetWatch). Po kilkumiesięcznej przerwie Leigh Alexander powraca do swojego cyklu felietonów poświęconych różnym dziwacznym, czasem perwersyjnym aspektom gier i grania. Tym razem o coraz większych możliwościach personalizacji postaci, w jakie wcielamy się w najnowszych grach, i lekko fetyszyzujących konsekwencjach, jakie niesie ze sobą ten fakt.

Bohater roku: Ty

Dokładnie rok temu popularny amerykański tygodnik społeczno-polityczny Time ogłosił, że „Człowiekiem Roku jesteś Ty”, tym samym symbolicznie uznając przełom, jaki dokonał się w mediach: coraz większe znaczenie i zasięg mają treści tworzone przez użytkowników, którzy w ten sposób przejmują kontrolę nad erą informacyjną. Wybór to dyskusyjny i do dziś budzi kontrowersje, a głos przeciwników Web 2.0 jest coraz bardziej donośny.

Niezależnie od zalet i wad tego stanu rzeczy, których nie zamierzam oczywiście w tym miejscu roztrząsać, warto zastanowić się, jaki wpływ ma on na świat gier. Leigh Alexander w zestawieniu 5 najlepszych bohaterów gier wydanych w mijającym roku, nawiązując do wyboru Time’a, wymieniła między innymi „Ciebie” – i uprzedziła w ten sposób to, o czym sama chciałam od pewnego czasu napisać, a co właściwie po części omówiłam już w tekście z cyklu Ludo ergo sum zatytułowanym Granie 2.0.

Na czym bowiem polega rosnące znaczenie „Ciebie” w grach? Tak naprawdę przejawia się ono w kilku aspektach, które należą albo do kategorii „gracz w relacji z grą”, albo „gracz w relacji z innymi ludźmi”:

  • Coraz więcej produkcji przewiduje możliwość tworzenia User Generated Content, treści generowanych przez użytkowników: filmików i zdjęć z rozgrywki, własnych poziomów, a nawet prostych gier, które następnie można za pośrednictwem sieci udostępniać innym. Jest to intuicyjne, nieskomplikowane i nie wymaga znajomości złożonych edytorów czy (broń boże!) jakiegokolwiek języka programowania, jak bywało to kiedyś.
  • Coraz więcej produkcji stawia gracza (jako człowieka z krwi i kości, a nie osobę sterującą bohaterem) w roli gwiazdy – SingStar i Guitar Hero, w których odpowiednio śpiewamy i gramy na gitarze, najlepszym tego przykładem.
  • Coraz rzadziej ukazują się gry posiadające wyłącznie tryb singleplayer. Dochodzi nawet do tego, że brak trybu wieloosobowego bywa wymieniany jako wada (nieco bezmyślnie, bo przecież niektóre gatunki gier stworzone są do rozgrywki w pojedynkę). A zatem coraz częściej w trakcie gry wchodzimy w interakcję z innymi graczami, zamiast ze skryptami czy sztuczną inteligencją.
  • Społeczności sieciowe przestały być domeną stron www. Teraz każda z konsol ma swoje odpowiedniki wspólnot graczy (zwłaszcza x360 z Xbox LIVE). Miłośnicy grania na komputerach nie pozostają w tyle, tworząc profile, łącząc się w grupy i komunikując za pośrednictwem Steam Community, działającego w ramach coraz popularniejszego systemu e-dystrybucji gier.
  • Relacje twórcy-gracze zacieśniają się i rozmywają. Deweloperzy coraz częściej na oficjalnych forach swoich gier odpowiadają na pytania fanów, konsultują się z nimi, dyskutują, uwzględniają ich sugestie. A najbardziej aktywni członkowie społeczności fanowskich bywają zatrudniani przez firmy z branży elektronicznej rozrywki.
  • Customizacja postaci, w które się wcielamy, sięga coraz głębiej. Nie tylko możemy w coraz większym stopniu wpływać na ich wygląd, ale nierzadko mamy też możliwość wyboru ich historii życiowej, profilu psychologicznego i celów. W ten sposób personalizacja doświadczeń płynących z rozgrywki jest coraz większa.
  • Personalizacji doświadczeń służy też coraz częstsze stawianie graczy przed wyborami, w tym moralnymi, i w ten sposób umożliwianie im – w pewnym stopniu rzecz jasna – wpływanie na przebieg opowiedzianej w grze historii. Dobrym przykładem jest BioShock z możliwością zabijania lub ratowania Siostrzyczek.

„Ja” w grach jest zatem coraz więcej. Czy to dobrze? Pozwolę temu pytaniu zawisnąć w powietrzu ;) Opinie mile widziane, jak również propozycje innych przejawów rosnącego znaczenia „Ciebie” w grach, o które uzupełnić by można powyższą listę.