Oblicza męskości: refleksje o „Sercach z kamienia”

Po ukończeniu „Serc z kamienia”, pierwszego z dwóch dodatków do „Wiedźmina 3”, naszła mnie pewna refleksja, którą – na szybko i w formie nie do końca poukładanej, „blogowej” chciałoby się rzec – chciałam się podzielić. Obecność spoilerów rozumie się sama przez się!

Otóż jawią mi się „Serca z kamienia” przede wszystkim jako opowieść o różnych obliczach męskości – tej rozumianej genderowo, jako zestawu cech i zachowań kojarzonych w naszej kulturze z płcią męską. Najważniejsi panowie występujący w dodatku reprezentują sobą rozmaite jej wizerunki w skondensowanej i przerysowanej, właściwej baśniowej konwencji formie. I są to wizerunki, które trudno nazwać pozytywnymi.

Mamy więc szlachcica Olgierda von Evereca, który jest wcieloną męskością toksyczną; działa destrukcyjnie nie tylko na najbliższe otoczenie, ale i siebie samego. Powodowany zazdrością o rywala, któremu obiecana została ręka jego ukochanej, rzuca na niego klątwę, zamieniając w ropuchę, a potem (rękami Geralta) zabija. Nie mogąc pogodzić się z utratą majątku, a co za tym idzie – społecznej pozycji, zaprzedaje swą duszę demonowi Gaunterowi O’Dimowi, zyskując w zamian nieśmiertelność i bogactwo. Chorobliwą ambicję i nieumiejętność poradzenia sobie porażkami przypłaca tytułowym „sercem z kamienia”; wyzuty z uczuć, przekracza coraz to nowe granice bezwzględności, tracąc w efekcie i ukochanego brata – którego życie staje się kartą przetargową w pertraktacjach z O’Dimem – i żonę, która, pozostawiona sama sobie, umiera z rozpaczy. Kiedy z pomocą Geralta udaje mu się ostatecznie odzyskać duszę, nie pozostaje mu wiele poza żalem i wyrzutami sumienia z powodu krzywd, jakie wyrządził.

olgierd

Brat Olgierda, Witold, to męskość chełpliwa i przekonana o własnej wyjątkowości, a przy tym podszyta zazdrością o samca alfa, przywódcę stada. Witold kochał Olgierda, ale i przez całe życie skrycie z nim rywalizował, pozostając w tyle za sprawniejszym pod każdym względem bratem. Próbował zatem zrekompensować sobie te braki wchodząc w rolę samozwańczego donżuana, pożal się Boże pożeracza damskich serc. Jest przy tym w czynionych kobietom awansach tyleż nieustępliwy, co żałosny. Kiedy na jedną weselną noc jego duch wciela się w Geralta, prawione współbiesiadniczkom ustami wiedźmina „komplementy”, mające niechybnie na celu zaciągnięcie je na siano, są tak śmieszne, jak żenujące. To samo można powiedzieć o Witoldowych próbach wykazania się siłą i sprytem podczas weselnych zabaw oraz roztaczanych przed słuchaczami opowieściach o bohaterskich czynach, których jakoby dokonał za życia.

Gaunter O’Dim, zwany również Panem Lusterko, to rasowy czarny charakter – męskość perfidna, zła do szpiku kości, a przy tym, oczywiście, władcza i nieznosząca sprzeciwu. Nieludzka, chciałoby się rzec, ale przecież historia zna przypadki takich psychopatów. O’Dim czerpie przyjemność z manipulowania ludźmi, a w swych relacjach z nimi jest śliski i obłudny. Do jego charakteru jak ulał pasuje mainsplaning, który uprawia pouczając zgromadzone na weselu kobiety, jak należy piec piernik, i protekcjonalny, pyszałkowaty ton, którym zwraca się do zdziwionej jego wiedzą w tym zakresie Shani („Moja droga, ja wiem wszystko o wszystkim”).

odim

Sam Geralt, paradoksalnie, jawi się na tle tych postaci mało, w stereotypowym rozumieniu tego słowa, męski. Przez większość czasu pozostaje mniej lub bardziej biernym pionkiem w rozgrywce pomiędzy von Everecem i O’Dimem, narzędziem, którym oboje posługują się, by osiągnąć swoje cele. Brakuje mu inicjatywy, sprawczości, wydaje się wręcz w porównaniu z nimi lekko ociężały. Można by argumentować, że zamiast tego reprezentuje stoicki spokój (również przypisywany zwykle mężczyznom), pełne namysłu, choć mało efektowne działanie, które zakłada doraźne ustąpienie pod naciskiem silniejszych charakterów, by koniec końców zatriumfować. Zwłaszcza, że ani gwałtowność, ani intryganctwo nie leżą w wiedźmińskiej naturze. Zarazem jednak Geralt odsłania w „Sercach z kamienia” swoją bardziej wrażliwą, uczuciową stronę. Mimo początkowej niechęci do Olgierda, w miarę poznawania tragicznej historii szlachcica zaczyna mu współczuć (może nawet, jeśli tylko sami tak zadecydujemy, uratować jego duszę ze szponów O’Dima, narażając przy tym własną!). Również w swoich relacjach z Shani, spotkaną po latach przyjaciółką, jest czuły, nawet lekko nieporadny; wyraźnie zależy mu na sympatycznej lekarce. Ostatecznie to ona nadaje ton ich przelotnemu romansowi, określa jego ramy i decyduje, kiedy każde z nich powinno pójść w swoją stronę – nie bez lekkiego zawodu po stronie Geralta, odniosłam wrażenie.

Nie wiem, czy twórcy dodatku mieli zamiar czynić jakikolwiek komentarz do męskości jako konstruktu kulturowo-społecznego. Najprawdopodobniej nie; „Serce z kamienia”, jako trawestacja legendy o panu Twardowskim, proszą się raczej o interpretacje literackie. Tym niemniej roszczę sobie prawo do własnego odczytania widocznego dla mnie jak na dłoni motywu.

Mogłabym narzekać na momentami rozwleczone sceny przerywnikowe, uwierającą tu i ówdzie nieporadność w pisaniu kwestii dialogowych czy powierzchowne odwołania popkulturowe obliczone na łatwy efekt, ale nie zmienia to faktu, że podoba mi się sposób, w jaki scenarzyści z CD Projekt RED traktują swoje postaci: krytycznie i bezpardonowo, ale jednocześnie ciepło i ze zrozumieniem dla paradoksów ludzkiej natury. Także Olgierda i Witolda, przy wszystkich ich wadach. „Serca z kamienia” błyszczą tym, co i w wersji podstawowej gry było najlepsze: losami indywidualnych postaci, czasem zabawnymi, częściej tragicznymi albo przynajmniej tragikomicznymi, zwykle pisanymi z wyczuciem i dbałością o szczegół. To nie nudnawy wątek główny, z nieodłącznym ratowaniem świata, pamiętam po roku od ukończenia „Dzikiego Gonu”, tylko przejmujące losy Krwawego Barona i jego rodziny, rozbrajające dowcipy bożątka Janka, rzewną pieśń trubadurki Priscilli, która rozkochuje w sobie samego Jaskra. I wiele innych, mniej lub bardziej istotnych postaci, oraz ich losy.

Jestem ciekawa, kogo spotkam w Toussaint.

 

Lepiej niż w USA?

Czy wyobrażacie sobie sytuację, w której w programie publicystycznym na kanale TVN24 dyskutowana jest związana z seksem zawartość gry Wiedźmin? W której prowadzący wespół z zaproszonym do rozmowy psychologiem, przyznając się do tego, że w grę w ogóle nie grali, krytykują ją i uznają za pornografię używając wyssanych z palca argumentów? W której zaproszony również do rozmowy dziennikarz branżowy, próbując wyprostować podane nieścisłości, zostaje dość szybko pozbawiony głosu? Wyobrażacie sobie taką sytuację?

Ja niezbyt. Taki program – tyle, że emitowany na amerykańskim kanale Fox News i dotyczący gry Mass Effect – doszedł jednak do skutku. Szczegółowy opis niefortunnego wydarzenia i jego konsekwencji znaleźć można w tym miejscu, zachęcam również do obejrzenia samego programu (trwa niecałe siedem minut):

Nie chciałabym, by ten wpis zamienił się w litanię narzekań na pogoń mediów za sensacją i ignorancję cechującą wielu dziennikarzy i „ekspertów” wypowiadających się na temat gier. To wszak nie pierwsza i zapewne nie ostatnia sytuacja tego typu. Na co natomiast chciałabym zwrócić uwagę, to fakt, że program tego typu (w poważnej telewizji publicystyczno-informacyjnej) rzeczywiście bardzo trudno wyobrazić sobie w polskich realiach. Powodów jest oczywiście wiele, ale najważniejszy związany jest w moim odczuciu z samą obecnością gier (a raczej jej brakiem) w powszechnej świadomości społecznej. Gry wciąż funkcjonują u nas na marginesie kultury; wśród innych rozrywek masowych są wciąż niszą. W związku z tym nie ma dobrego podłoża na zasianie ziarna sensacji – a poruszająca kontrowersyjny temat medialna historia bez tego się nie obejdzie.

Amerykanom trudno jest już nie dostrzegać znaczenia gier we współczesnej kulturze, ale też – a może przede wszystkim – na rynku i w biznesie. I to wcale nie wyłącznie dlatego, że tamtejszy przemysł elektronicznej rozrywki w ubiegłym roku przyniósł dochody o wartości niemal 18 miliardów dolarów, przewyższając tym samym pod tym względem przemysł filmowy i muzyczny. W USA nawet politycy, czy to senatorowie, czy kandydaci na prezydenta, uznają za stosowne wypowiadać się w kwestii gier i związanego z nimi ustawodawstwa. U nas w ostatnich latach jedynie Roman Giertych napomknął co nieco na ten temat, a i wówczas wypowiedź jego bezpośrednio zainspirowana była rozmową z grecką minister edukacji. Aferę z zawierającą rzekomo antypolskie akcenty grą Codename: Panzers pomijam, ponieważ dotyczyła nie gier jako takich, a historycznego przekłamania, na które jako naród wyczuleni jesteśmy bez względu na to, w jakim medium się pojawia.

Ostatnio sugerowałam, że sam fakt kolekcjonowania w Wiedźminie przez graczy kart z kobietami, które uwiódł tytułowy bohater – choć odpowiadający konwencji świata stworzonego przez Sapkowskiego i obecny w grze przeznaczonej dla odbiorców dorosłych – wystarczyłby do wywołania medialnej burzy. Wystarczyłby – pod warunkiem, że ktoś poza samymi graczami tak naprawdę by się tym aspektem gry (tudzież jakimikolwiek innymi) bliżej zainteresował. Tymczasem Wiedźmin – zresztą bardzo się z tego cieszę, nie chcę wywołać mylnego wrażenia – używany jest do promowania polskiej kultury za granicą, a jego twórcy nominowani są do Fenomenów Przekroju. Dla mediów wystarczającym szokiem był fakt, że produkcja gry może kosztować aż 20 milionów złotych i sprzedać się w tak sporym nakładzie i na tym wolały skupić swoją uwagę. Jeśli to jest sposób, w jaki gry powoli zaczynają wchodzić do powszechnej świadomości społecznej, to powinniśmy chyba życzyć sobie, by dalej odbywało się to w takim klimacie. Być może wtedy uda uniknąć się szopek podobnych do tej, która ostatnio stała się udziałem kanału Fox News.

Mass Effect, Wiedźmin i seks, czyli rzecz o dziennikarskiej rzetelności

Z cyklu: absurdy rzeczywistości. Cybercast News Service, amerykański serwis internetowy pod patronatem konserwatywnej organizacji zajmującej się monitoringiem mediów, Media Research Center, w artykule pod wymownym tytułem Sex in Video Game Makes Waves Through Industry bije na alarm z powodu sceny erotycznej, która znalazła się w bestsellerowej grze RPG Mass Effect (doskonałej zresztą; jakiś czas temu pisałam o niej jako prawdziwym epickim doświadczeniu).

Autor artykułu twierdzi, że w grze zawarta jest scena przedstawiająca „dokładnie oddany stosunek seksualny”, co jest tym bardziej oburzające, że „gra reklamowana jest jako produkt dla dzieci”. W dodatku scena rozgrywać się może między postaciami tej samej płci (zależy to od tego, czy gramy mężczyzną, czy kobietą). Na domiar złego nie są one związane węzłem małżeńskim. Wszystko to sprawia, że dzieciom serwuje się pornografię, co nie pozostaje bez wpływu na ich prawidłowy rozwój.

A teraz kilka faktów:

  • Gra jest przeznaczona dla dorosłego odbiorcy i jej kampania reklamowa nigdy nie była skierowana dla dzieci. Według klasyfikacji PEGI dostępna jest od 18. roku życia, według ESRB od 17.
  • Postać „tej samej płci”, z którą można w grze nawiązać romans, to tak naprawdę przedstawicielka jednopłciowej rasy, która rozmnaża się poprzez mentalne połączenie skutkujące odczytaniem kodu genetycznego partnera (partnerki) i inkorporowaniem go do przyszłego potomstwa. Rozpatrywanie tego typu związku w kontekście ludzkiej seksualności nie ma zatem żadnego sensu.
  • Gra rozgrywa się w XXII wieku. Idea małżeństwa w obecnym rozumieniu nie istnieje. Różne rasy wykształciły różne kulturowe i biologiczne formy wiązania się ze sobą ich przedstawicieli.
  • Żeby rzeczona scena erotyczna się wydarzyła (w końcowej części gry), postać prowadzona przez gracza musi przez większość jej trwania rozwijać znajomość z wybraną postacią niezależną, poznając jej osobę, rozmawiając z nią i nawiązując duchowe porozumienie. Innymi słowy, seks nie jest kaprysem chwili, tylko naturalnym rozwinięciem związku miłosnego.

Poza tym warto obejrzeć scenę, która wywołała tyle oburzenia. Jeśli ktoś zobaczy w niej „dokładnie oddany stosunek seksualny” i „pornografię”, niech czym prędzej da znać, a zwrócę honor autorowi artykułu.

Wersja heteroseksualna:

Wersja rzekomo homoseksualna:

Cóż. Jeśli chcemy, by gry zaczęły w powszechnej świadomości liczyć się jako element kultury traktowani na równi z filmami czy książkami, należy być przygotowanym i na takie sposoby odczytywania zawartych w nich treści. Swoją drogą ciekawe, że polskie teksty o Wiedźminie publikowane w mediach innych niż branżowe pomijają całkowicie możliwość kolekcjonowania kart z roznegliżowanymi kobietami, które uwiódł tytułowy bohater, a przecież choćby z powodu tej kwestii można by oskarżyć grę o propagowanie seksizmu i psucie młodych odbiorców. Powód? Myślę, że najbardziej prozaiczny: autorzy tych tekstów, podobnie jak autor artykułu z Cybercast News Service, w opisywane przez siebie gry nie grali (w końcu ich ukończenie zajmuje więcej niż parę godzin), a swoje wnioski i opinie oparli głównie na informacjach prasowych.

Gracze nie chcą polować na ludzi

Niedawno pisałam o tym, że brytyjska organizacja BBFC, zajmująca się przyporządkowywaniem filmów i gier do odpowiedniej kategorii wiekowej, odmówiła klasyfikacji grze Manhunt 2, przez co nie trafiła ona na tamtejszy rynek. Kilka dni temu gra ukazała się natomiast w Stanach Zjednoczonych i właściwie nie ma dnia bez wiadomości o jej recepcji w amerykańskich mediach, co zasługuje na uwagę co najmniej z kilku powodów. Po kolei jednak: Manhunt 2 jest sequelem wydanej w 2003 gry, w której bohater, uwięziony przez psychopatycznego reżysera w swoistym reality show, zajmował się polowaniem na ludzi, . Kontynuacja rozgrywa się m.in. w szpitalu psychiatrycznym i klubie sado-maso. W obu częściach rozgrywka opiera się na zachodzeniu przeciwników od tyłu i wymyślnym zadawaniu im śmierci w brutalny sposób, przy użyciu takich narzędzi jak plastikowa torba, kawałek szkła, nóż czy łom. Brzmi przyjemnie, nieprawdaż?

Egzekucje pokazywane są w dużym zbliżeniu i ze szczegółami – przynajmniej tak było w wersji pierwotnej Manhunta 2. Amerykańska organizacja ERSB (odpowiednik BBFC) przyznała początkowo grze kategorię AO (Adults Only), co w praktyce równało się zablokowaniu jej drogi na półki sklepowe. Sony i Nintendo, na konsole tych firm gra bowiem jest przeznaczona, nie życzą sobie, by na ich platformy ukazywały się produkcje oznaczone tą kategorią wiekową. W rezultacie twórcy ze studia Rockstar (tego samego, które odpowiada również za GTA) zmuszeni byli ocenzurować grę: podczas scen egzekucji na ekran nakładany jest filtr, dzięki któremu nie widać, co dokładnie się dzieje, a szczególnie brutalne sceny, takie jak na przykład pozbawianie męskości za pomocą nożyczek, zostały całkowicie wycięte. W takim właśnie kształcie, tym razem z kategorią „Mature”, gra ukazała się 31 października w USA – dla europejskiej komisji zmiany okazały się niewystarczające.

Tak jak wspomniałam na początku, nawet w ocenzurowanej wersji Manhunt 2 wzbudził w Stanach Zjednoczonych mnóstwo kontrowersji, tym bardziej, że niecałą dobę później do sieci wyciekła wersja „odcenzurowana” przez hakerów. W gazetach i telewizji pojawia się mnóstwo zaniepokojonych wypowiedzi i opinii dziennikarzy i polityków o złym wpływie pełnych przemocy gier, do nagonki na Manhunta 2 dołączyło się też narodowe stowarzyszenie na rzecz psychicznie chorych, które krytykuję grę za kreowanie nieprawidłowego, stereotypowego obrazu ludzi cierpiących na choroby psychiczne. Zainteresowanych szczegółami tematu odsyłam tu.

No dobrze, ale dlaczego o tym wszystkim piszę i do czego zmierzam? W całej tej sprawie najciekawszy jest fakt, że sama gra oceniania jest w najlepszym wypadku jako średnia i wśród samych graczy nie wzbudza szczególnego zainteresowania. Gdyby nie szum w mediach, przeszłaby bez większego echa. W sedno trafili twórcy cyklicznego komiksu Penny Arcade prześmiewającego branżę gier, umieszczając w jego ostatnim odcinku następujący wykres:

Mamy więc do czynienia z klasycznym przykładem sztucznie wykreowanego przez media zainteresowania produktem, który sam nie przedstawia sobą aż takiej wartości (poza tym Manhunt jest raczej grą niszową, a przedstawia się go jako produkt dla mas). Cała ta sytuacja oczywiście źle służy postrzeganiu gier w społeczeństwie, przy czym warto sobie uświadomić, że w tym przypadku chodzi o społeczeństwo amerykańskie. Gra w Polsce dostępna jest co najwyżej na pirackich kopiach ściągniętych z internetu, a informacje o niej pojawiają się właściwie tylko w mediach branżowych. Nie ma mowy o newsach w TVP czy artykułach w Gazecie Wyborczej. W tym momencie, mówiąc pół żartem oczywiście, wypada chyba się cieszyć z naszego „zacofania”. W rodzimych mediach mainstreamowych zaistniał ostatnio z kolei Wiedźmin, i to w kontekście jak najbardziej pozytywnym: jako superprodukcja oparta na prozie uznanego pisarza, która ma szansę (przynajmniej w założeniach) konkurować z pierwszoligowymi, światowymi produkcjami z tego gatunku (cRPG). Jeśli – jak zwrócił uwagę Szpak w komentarzu do wpisu Wiedźmin nasz prowincjonalny – Wiedźmin pojawia się w prasie kobiecej jako polecany prezent gwiazdkowy, to chyba mamy do czynienia ze swoistym kamieniem milowym jeśli chodzi o obecność gier w tzw. powszechnej świadomości społecznej Polaków ;)

I o ile pisanie o Manhuncie i jego recepcji jest chyba w naszych warunkach przejawem tendencji widocznej w sposobie opisywania kultury cyfrowej przez Polaków, o której ostatnio pisał Alek Tarkowski na blogu Kultura 2.0, czyli „zwracania uwagę raczej na to, co dzieje się zagranicą – niejako udając, że u nas jest tak samo”, o tyle analiza kampanii reklamowej i popularności Wiedźmina z perspektywy czasu mogłaby już być cenna ze względu na to, co może powiedzieć nam o stosunku Polaków „nie-graczy” do elektronicznej rozrywki.

Wiedźmin nasz prowincjonalny

Premiera Wiedźmina już za dwa dni. I nie trzeba nawet być graczem, by o tym wiedzieć. Specjaliści od promocji CD Projekt od kilku miesięcy dwoją się i troją, by wytworzyć wokół premiery największej polskiej produkcji z branży elektronicznej rozrywki nastrój pełnego napięcia oczekiwania. Reklamy, newsy, artykuły, konkursy, eventy, kiczowate teledyski, a nawet promowanie za granicą przy współpracy z Instytutem Kultury Polskiej w Londynie. Wszystko po to, by kosztująca ponad 20 milionów złotych produkcja w ciągu pół roku sprzedała się w liczbie miliona egzemplarzy.

Można odnieść wrażenie, że nie wypada nie oczekiwać na Wiedźmina, a zakupienie osobistego egzemplarza to wręcz patriotyczny obowiązek każdego Polaka, który ma w domu komputer. Cóż, gra z pewnością sprzeda się bardzo dobrze w Polsce, bo postać Geralta właściwie i tak wystarczyłaby za całą reklamę. Podobnie będzie w krajach sąsiednich, w których książki Sapkowskiego zostały wydane i są dość popularne. W dodatku prawdopodobnie nieźle pójdzie mu w Niemczech, gdzie cRPG w konwencji fantasy jest równie lubiane co u nas (vide casus Gothica III, przez zachodnich graczy i media uznanego w najlepszym przypadku za średniaka). Ale Wiedźmin kreowany jest na światowy hit, który zawojuje globalny rynek gier. I wielu naszych rodaków jest święcie przekonanych o tym, że tak się stanie – a jeśli jakimś trafem miałoby być inaczej, to widać profani nie poznali się na naszym cudownym Witcherze, bo mają kiepskie gusta.

Żeby było jasne: nie życzę Wiedźminowi źle. Nie jest to może gra, na którą specjalnie bym czekała, ale wiem, że ma szansę być co najmniej niezła i pokazać światu, że studia z polski mogą tworzyć dobre, nieodstające od światowego poziomu produkcje (choć w sumie pokazał już to Techland z Call of Juarez, a wcześniej People Can Fly z Painkillerem). Ale przy całej mojej, dzielonej z wieloma innymi polskimi graczami, sympatii dla starań i umiejętności rodzimych deweloperów, śmiem przypuszczać, że Wiedźmin nie odniesie na świecie takiego sukcesu, o jaki walczy CD Projekt. Dlaczego? Powodów jest kilka:

  • Jest to gra na PC i tylko na PC (przynajmniej na razie, bo słychać plotki o konwersji na X360). Podczas gdy granie na komputerach jest bardzo popularne w naszej części Europy, w Ameryce i Europie Zachodniej rynek elektronicznej rozrywki napędzają konsole. Mało która gra ukazująca się wyłącznie na PC ma szansę stać się hitem (chyba, że nazywa się Crysis albo Starcraft II – ale w tym przypadku mamy do czynienia z produkcjami firm, które mają już na swoim koncie hity).
  • Jest to gra kreowana na przebój gatunku cRPG. Nie uniknie więc porównań z najlepszym erpegiem ostatnich paru lat: Oblivionem i najbardziej oczekiwanym erpegiem nadchodzących tygodni: Mass Effectem. Obawiam się, że w tym zestawieniu – zarówno pod względem grafiki (gra oparta jest na silniku nie pierwszej nowości), jak i otwartości świata i nieliniowości fabuły – wypadnie jednak blado.
  • Dla przeciętnego Amerykanina czy Francuza magia postaci Wiedźmina nie istnieje. Dla nich jest to po prostu bohater gry, „travelling monster hunter for hire gifted with unnatural powers”. Zachodni gracze najprawdopodobniej nie będą bawić się przy Wiedźminie nawet w połowie tak dobrze, jak znający i lubiący książki Sapkowskiego Polacy, Czesi czy Rosjanie, bo nie będą w stanie wyłapać nawiązań.
  • Światowym wydawcą gry jest firma Atari, która od jakiegoś czasu ma niemałe kłopoty finansowe i zajęta jest walką o zachowanie dawnej pozycji. W związku z tym promocja gry na Zachodzie i informacja o niej nie jest taka, jaka mogłaby – i powinna – być. Na przykład na amerykańskim Amazonie została zakwalifikowana do gatunku strzelanin, a w rankingu najbardziej oczekiwanych gier zajęła dopiero 995 miejsce.
  • Gra otrzymała w Europie kategorię wiekową „18+”, a w Ameryce „17+”, w związku z czym jej reklama, dostępność i w rezultacie wyniki sprzedaży mogą być mniejsze.

Nie boję się, że Wiedźmin powtórzy porażkę również kreowanego na światowy hit (tyle że kinematografii) Quo Vadis. Myślę, że mimo wszystko sprzeda się przyzwoicie i otrzyma w większości pozytywne recenzje. Ale jest to gra przede wszystkim dla Polaków. I lepiej spojrzeć na cały medialny szum wokół niej z dystansem, niż później się rozczarować. A już z pewnością nie warto leczyć sobie za pomocą Wiedźmina kompleksów narodowych.