Dziwne słowo postmodernizm

Dlaczego dziwne i co to ma wspólnego z grami? Po kolei.

Postmodernizm to bodaj najczęściej używane pojęcie do opisu epoki, w której żyjemy. To słowo-klucz, które w cudowny sposób otworzyć ma drzwi do zrozumienia współczesnych powieści czy koncepcji filozoficznych. To również, jak twierdzą złośliwi, słowo-śmietnik, do którego wrzucić można niemal wszystko, ponieważ to, co trudno definiowalne, odnieść można do niemal wszystkiego wedle własnego uznania i potrzeb. I właściwie trudno się z tym spierać, skoro dziś „postmodernistyczne” mogą być zarówno wystrój pokoju czy reklama telewizyjna, jak i upadek autorytetów moralnych czy przekonanie, że nauka nie musi być odbiciem rzeczywistości. Jest to jednocześnie słowo, które o ile faktycznie uległo lekkiej dewaluacji i trudno stosować go bez pewnej rezerwy, o tyle pozostaje – często bez zrozumienia znaczenia – modne i powszechnie używane w celu podniesienia wartości tekstów czy wypowiedzi albo po prostu starego, dobrego popisania się w towarzystwie…

Nie czas i nie miejsce to oczywiście, by zatrzymywać się na dłużej przy postmodernizmie jako takim. Zresztą na potrzeby tego bloga – który zajmuje się jednym z przejawów kultury popularnej – wystarczy, że przyjmiemy rozumienie odpowiednie dla kultury popularnej właśnie. Jako „postmodernistyczne” zwykło bowiem określać się – z grubsza – te utwory, które nawiązują do innych utworów (czyli są intertekstualne), żonglują konwencjami, stylami i gatunkami, nie stronią od autotematyzmu, parodii, groteski i ironii, nie usiłują imitować rzeczywistości, a ich autorzy często podejmują grę z odbiorcami.

Bardzo łatwo wskazać przykłady tego typu utworów na polu literatury, filmu czy komiksu. „Imię róży”, „Pulp Fiction”, „Strażnicy” to tylko najbardziej standardowe z nich. Z grami – bo rzecz jasna do nich ostatecznie musieliśmy dotrzeć – jest już znacznie trudniej. Owszem, mamy produkcje naszpikowane odniesieniami do innych tekstów popkultury (seria Fallout) czy oparte na kanwie utworów postmodernistycznych (Wiedźmin). Brakuje natomiast takich, których twórcy założyliby: wiemy, że nasz odbiorca nie tylko przeczytał dużo książek i obejrzał dużo filmów, ale też zagrał w dużo gier, rozpozna pochodzące z nich konwencje i cytaty, rozbawi go ich parodia, a w dodatku będzie potrafił odczytać ukryte za prześmiewczą fasadą znaczenia. 

Przyczyny takiego stanu rzeczy to temat na osobny wpis. Tym razem chciałabym zwrócić uwagę na tytuł, który ze wszystkich mi znanych postulat „gry postmodernistycznej” spełnia chyba w największym stopniu (jeśli są inne, bardziej mu odpowiadające, będę wdzięczna za wskazanie). To No More Heroes, gra na Wii, która w Europie ukazała się w marcu ubiegłego roku i w którą miałam okazję niedawno pograć. Gra, należałoby dodać dla tych, którzy o niej nie słyszeli, a którzy Wii kojarzą, słusznie zresztą, jako konsolę głównie do rozrywki rodzinnej à la Wii Sports, dla tej platformy bardzo nietypowa – zdecydowanie dla dorosłych, głównie względu na brutalność, ostry język, perwersyjny humor i stosunkowo wysoki stopień trudności. Mniejsza o fabułę i rozgrywkę – zainteresowani mogą o pierwszej poczytać, a drugą obejrzeć – skupmy się na tropach, które pozwalają patrzeć na No More Heroes jako na grę o cechach bliskich postmodernizmowi.

W warstwie pierwszej, najbardziej oczywistej i widocznej, mamy zatem oprawę audiowizualną. Ścieżka dźwiękowa pełna jest charakterystycznych dla ery komputerów i konsol 8-bitowych brzęczących brzmień. Elementy interfejsu – pasek zdrowia, mapka czy ekrany menu – również utrzymane są w estetyce retro: złożone z dużych pikseli, celowo kanciaste. Gdy zabijamy szeregowych przeciwników, wypadają z nich żetony, a gdy pozbywamy się kolejnych bossów, na ekranie pojawia się tablica wyników jakby żywcem przeniesiona ze stareńkich automatów.

Dalej mamy pastisz popularnych gier. Przeciwnicy wygłaszają tyrady, które zawstydziłyby bossów z serii Metal Gear Solid. Bohater porusza się po otwartym mieście będącym uboższą wersją tych znanych z Grand Theft Auto i innych gier free-roamingowych, dla zdobycia pieniędzy i dostępu do poważniejszych zleceń wykonując banalne prace w rodzaju koszenia trawników, zbierania śmieci czy czyszczenia graffiti (bohater GTA: San Andreas je malował). Brutalność walk (przypominają te z „Kill Billa”, bronią bohatera też jest zresztą miecz na modłę samurajskiego) ociera się o granice absurdu i komiksowego przerysowania, co jest jawną kpiną z gier pokroju Manhunta czy Condemned, które stawiają na przemoc mocno realistyczną.

Trailer No More Heroes.

Ale samo mruganie okiem do graczy wychowanych na elektronicznej rozrywce czy satyra na popularne gry i konwencje nie wystarczy, by No More Heroes postawić obok innych dzieł o cechach postmodernistycznych. Tak naprawdę o jej wyjątkowości świadczy fakt – i tu kłania się wspomniany wcześniej autotematyzm – że jest to w pewnym sensie gra o grach, o graczach i o graniu jako takich. Co przez to rozumiem? Spójrzmy na sportretowanego z ciepłą ironią bohatera, który odpowiada stereotypowemu obrazowi przeciętnego gracza: młody mężczyzna, geek (w stronę otaku) i samotnik, którego kontakt z kobietami sprowadza się głównie do oglądania filmów porno (do jego mieszkania co chwila dzwoni pracownica wypożyczalni, by przypomnieć o oddaniu kaset). Jego życie również przypomina grę: tło fabularne No More Heroes stawia go w przypadkowej roli zabójcy, którego jedynym celem jest eliminowanie kolejnych przeciwników, by koniec końców dotrzeć na szczyt rankingu organizacji zwanej United Assassins Association. Nie zastanawia się przy tym, po co to robi, nie kierują nim żadne racjonalne motywy – chodzi o to, by zabijać, przeć na przód i być po prostu najlepszym. Jak wiele gier polega właśnie na tym? Jak wielu graczy naturalnie przyjmuje taką metodę postępowania?

Na tym jednak nie koniec. Wraz z postępem fabuły, bohater zaczyna kwestionować to, co robi. Bezsensowność zabijania wyłącznie po to, by dotrzeć na szczyt rankingu i wygrać, uderza go. Mimo to kontynuuje swe działania, bo czuje, że tak trzeba – należy doprowadzić sprawę do końca, bo co innego mu pozostaje? Tak też postępujemy często i my, gracze. Po drodze pojawiają się jakieś motywacje, historia próbuje usprawiedliwić to, co robimy – w No More Heroes również jest wiele zwrotów akcji, twistów, wątków pobocznych – ale tak naprawdę ostatecznie chodzi głównie o zabijanie i wygrywanie. Ironia polega na tym, że NMH jest tego świadome, a autorzy chcą, byśmy i my stali się tego świadomi. W tym celu idą o krok dalej. (Uwaga – spoiler). Oto scena walki z ostatnim bossem, która wydaja się nierozstrzygalna i w trakcie której bohater już doskonale wie, że został wmanipulowany w coś niedorzecznego, z czego nie ma wyjścia. Kamera odjeżdża i okazuje się, że to tylko obraz wiszący na ścianie galerii. Patrzą na niego postacie, które zgodnie z fabułą są odpowiedzialne za los protagonisty. A zatem sztuczność, manipulacja, poczucie uwięzienia w jakimś absurdalnym spektaklu bez szans na sensowną puentę. 

Znaczenie No More Heroes sprowadza się więc nie tylko do prostej konstatacji, że bezrefleksyjność bywa grzechem wielu gier i wielu graczy. To także dyskretne zaproszenie do spojrzenia z dystansem na przyczyny, dla których gramy, na kulturę graczy i kierunek, w jakim podążają współczesne gry. Zaproszeniem, z którego można skorzystać, ale nie trzeba, by dobrze się bawić grając. To w końcu jest też przecież niezła, zabawna gra akcji, w której fajnie walczy się kataną. Tak samo, jak „Imię róży” można czytać jako kryminał, a „Pulp Fiction” oglądać jako czarną komedię. Warto przy tym zaznaczyć, że powyższa interpretacja znaczenia gry jest tylko jedną z wielu możliwych – jak odczytują ją inni, można sprawdzić choćby tu, tu czy tu – i wcale nie trzeba się z nią zgadzać. Podatność na różne, niekiedy wykluczające się analizy, to zresztą też jedna z cech utworów postmodernistycznych. Nie wiem, czy No More Heroes jest znakiem, że nurt ten zaczyna w końcu docierać do gier, ale jeśli tak, to poproszę o więcej takich znaków.

O Endless Ocean raz jeszcze

O Endless Ocean, przeznaczonej na Wii grze polegającej na eksplorowaniu podwodnych głębin i poznawaniu morskiej flory i fauny, pisałam niedawno w kontekście podziału gier na ludus i paidia oraz przychodzącemu wielu graczom z trudem postrzeganiu gier jako eksploracji właśnie. Jak się okazuje, dla niektórych jest ona wręcz zaprzeczeniem idei gier w ogóle. Znamienną opinię wygłosił redaktor jednego z najpopularniejszych amerykańskich magazynów o grach Electronic Gaming Monthly Crispin Boyer tłumacząc, dlaczego w EGM nie znalazła się recenzja Endless Ocean:

Why isn’t it a game? Endless Ocean gives you a sailboat and a stretch of the South Pacific to explore at 10 fathoms. What it doesn’t give you is danger, conflict, enemies, a story, obstacles, a health bar, bosses… you know, game stuff (…). Your goal here ultimately is to catalog as many fish as you can get in petting distance, stopping along the way to give dive tours to tourists who want in on the hot fin-petting action. And if that sounds more like work than a game, then bingo – That’s why EO kicks off our inaugural installment of Electronic Nongaming Monthly.

Zatem EO nie jest grą, ponieważ nie zawiera niebezpieczeństw, konfliktów, wrogów, przeszkód ani pasków energii – i dlatego przypomina bardziej pracę. Właściwie nie wymaga to komentarza.

Żeby jednak nie popadać w skrajność, bezkrytycznie przyjmując ideę gier opartych wyłącznie na eksploracji, warto zauważyć, że nie zawsze idea ta realizowana jest właściwie i niestety tak właśnie stało się chyba w przypadku Endless Ocean. Ponieważ nie posiadam Wii (jeszcze!) i nie miałam okazji przetestować gry osobiście, pozwolę sobie przytoczyć opinię dwójki blogerów, których zdanie sobie cenię. Bonnie Ruberg i Michael Abbott, bo o nich mowa, niezależnie od siebie, ale zadziwiająco zgodnie skrytykowali ograniczenia w podwodnej eksploracji, jakie narzuca „promień nurkowania”, czyli przylegający do łodzi obszar, w obrębie którego możemy się poruszać. Aby przedostać się dalej, należy wrócić na łódź, wybrać nową lokację na mapie i przetransportować się do niej – wszystkie te czynności wymagają dość długiego doczytywania danych z konsoli, kilku scenek przerywnikowych etc. W rezultacie hasło, którym reklamowana była gra – Dive, Discover, Dream – zaczyna brzmieć jak smutny żart.

Oczywiście wiadomym jest, że obszar, w jakim poruszać może się nurek, w rzeczywistości zawsze jest ograniczony, ale od gier – za wyjątkiem niektórych sytuacji – raczej nie oczekujemy realizmu, tylko wręcz przeciwnie – możliwości przeżycia doświadczeń, które w prawdziwym świecie nie są nam dane. Z drugiej strony pewną naiwnością byłoby oczekiwanie, że gry – limitowane możliwościami sprzętu, na który są projektowane – pozwolą na nieograniczoną eksplorację. A może to wyłącznie kwestia odpowiedniego designu, który powinien „tuszować” loadingi zręcznie wplatając je w całość rozgrywki, by nie zakłócić immersji? Można by zastosować rozwiązanie znane z takich gier jak GTA czy ostatnio Burnout Paradise, gdzie dane doczytywane są w locie (poszczególne fragmenty lokacji ładowane są do pamięci w miarę, gdy gracz zmierza w ich kierunku). A jeśli nie, loadingi można wykorzystać w celach fabularnych. W Mass Effect w trakcie jazdy windą, gdy doczytywał się kolejny poziom, słuchaliśmy radia dowiadując się nierzadko o nowych misjach do wykonania. W The Darkness pojawiała się mini-scenka, w której główny bohater opowiadał o ciekawych wydarzeniach ze swojego życia. Może w Endless Ocean wystarczyłoby – zamiast kazać graczowi każdorazowo powracać na łódź – zwyczajnie i po prostu opracować doczytywanie nowych rejonów tak, by można było pozostać pod wodą i nie tracić wrażenia nieograniczonej eksploracji?

Gra jako eksploracja

To gra, która powinna być dodawana do czasopism dla kobiet – przeczytałam dziś w recenzji Endless Ocean zamieszczonej w jednym z polskich magazynów o grach. Ciekawe, pomyślałam.

Zacznijmy od krótkiego wyjaśnienia. Endless Ocean to gra na Wii, w której wcielamy się w rolę nurka eksplorującego podwodne głębiny w poszukiwaniu bogatych form morskiej roślinności i życia. Poza przeszukiwaniem i obserwacją naszym zadaniem jest też fotografowanie i katalogowanie znalezisk, które trafiają następnie do mini-encyklopedii i mogą być przenoszone do naszego własnego akwarium. Rozgrywce towarzyszy spokojna, relaksacyjna muzyka.

Podstawowym celem gry jest zatem eksploracja. Nie ma tu kolejnych poziomów do przejścia, wrogów do zabicia, zadań do wykonania. Sporo osób postrzega Endless Ocean jako ciekawy, ale na dłuższą metę jednak nudny eksperyment. Niektórzy posuwają się nawet do stwierdzenia, że nie jest to w ogóle gra. Brakuje tu jasnych reguł i celów, to prawda. Zazwyczaj gry rozpatrujemy w takich kategoriach jak rywalizacja, narracja, czasem – w przypadku MMO – w kategorii środowisk, w których zachodzą społeczne relacje. Stosunkowo rzadko mówimy natomiast o grach jako o przestrzeniach – przestrzeniach, które można przemierzać i eksplorować. Rzadko bowiem wyłącznie na tym gry polegają. Gdy pojawia się aspekt eksploracji, może być on istotnym elementem gry – zwłaszcza, gdy mamy do czynienia z otwartym światem, jak w GTA czy Oblivionie – ale zawsze jest elementem opcjonalnym.

Endless Ocean

Wróćmy do przytoczonego na początku zdania: Endless Ocean jako gra, która spodoba się kobietom. Kilkukrotnie spotkałam się już z opinią, według której eksploracja jest stylem gry preferowanym przez kobiety właśnie, podczas gdy mężczyźni wolą rozgrywkę polegającą na stawianiu czoła konkretnym zadaniom, w której nie brakuje ciągłych wyzwań. Myślę, że to spore uproszczenie, podobne temu, według którego dziewczynki wolą gry dwuwymiarowe, a chłopcy trójwymiarowe. W ogóle ostrożna byłabym przy formułowaniu definitywnych przekonań odnośnie preferencji względem gier w zależności od płci.

Co natomiast wydaje mi się lepszym punktem wyjścia do mówienia o grach takich jak Endless Ocean, to zaproponowany przez francuskiego filozofa Rogera Caillois podział całości zjawisk, jakie określamy mianem gier, na ludus i paidia (po polsku mamy jedno słowo: gra, po angielsku powiedzieć można, że ludus to”game”, a paidia „play”). W pierwszym przypadku do czynienia mamy z grami w powszechnym rozumieniu: charakteryzują się zbiorem uporządkowanych zasad i można w nich wygrać lub przegrać. Znakomita większość gier wideo należy wyłącznie do kategorii ludus. W drugim przypadku gra ma otwartą strukturę, brakuje reguł (jak w wielu zabawach dziecięcych), większy nacisk położony jest na symulację i improwizację – oraz właśnie eksplorację. Niemało gier wideo zawiera element paidia, ale rzadko kiedy jest on dominujący nad ludus – z taką sytuacją mamy do czynienia w Endless Ocean właśnie i być może dlatego pojawiają się wątpliwości co do tego, czy jest to w ogóle gra, czy raczej rodzaj eksperymentu.

A pomysł, by dodawać Endless Ocean do czasopism dla kobiet – jakkolwiek zaproponowany z przymrużeniem oka i tak też przeze mnie potraktowany – wydaje mi się mimo wszystko sensowny. Myślę, że jeśli postawilibyśmy sobie za cel zainteresowanie grupy docelowej tego typu czasopism grami, to powinniśmy zacząć właśnie od produkcji takich jak ta.