Niesamowita dolina

Tekst pierwotnie ukazał się 30 sierpnia 2008 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.

Kiedy nieco ponad dwa lata temu, podczas targów E3 2006, światło dzienne ujrzał pierwszy filmik zapowiadający Heavy Rain – będący na dobrą sprawę technologicznym demem prezentującym możliwości wykorzystanego w produkcji silnika i nie mający nic wspólnego z jej fabułą – wśród graczy zapanowała konsternacja. Odczucia były mieszane. Większość zachwycił realizm wirtualnej aktorki wygłaszającej pełen emocji monolog przed kamerą. Byli też jednak i tacy, którym jej mimika i gesty wydały się nienaturalne, skóra zbyt blada i plastikowa, rysy niesymetryczne, oczy puste, a usta poruszające się niezgodnie z wypowiadanymi słowami. Cała postać sprawiała nie tylko sztuczne, ale wręcz dziwnie niepokojące wrażenie. Okazało się, że mimo imponującej technicznej sprawności, odpowiedzialni za Heavy Rain deweloperzy z Quantic Dream wkroczyli w sam środek niesamowitej doliny.

„Niesamowita dolina” (to swobodne tłumaczenie – termin w oryginale brzmi bukimi no tani, a po angielsku uncanny valley) jest koncepcją autorstwa japońskiego robotyka Masahiro Moriego, która sięga lat 70. Na bazie wieloletniej pracy z androidami zauważył on, że im bardziej robot przypomina człowieka, z tym większą sympatią traktują go ludzie. W pewnym momencie jednak, gdy robot zacznie przypominać człowieka w stopniu bardzo dużym, lecz nie perfekcyjnym, sympatia zmieni się w dyskomfort, a nawet odrazę. Dzieje się tak aż do chwili, w której robot wygląda i porusza się idealnie tak jak człowiek – wówczas pozytywne uczucia powracają. Termin „niesamowita dolina” odnosi się zatem do wykresu ukazującego zależność pomiędzy swojskością a podobieństwem do istoty ludzkiej, który nagle i drastycznie spada bezpośrednio przed osiągnięciem perfekcyjnego odwzorowania wyglądu człowieka. Brzmi to dość zawile, ale poniższy graficzny schemat powinien pomóc w zrozumieniu idei:

„Niesamowita dolina” na wykresie. Więcej teorii m.in. w tym artykule.

Mori uznał, że istotą problemu jest sposób, w jaki identyfikujemy się z robotami. C-3PO z Gwiezdnych wojen wydaje nam się uroczy i sympatyczny, mimo że w niewielkim stopniu przypomina człowieka. Podświadomie przypisujemy mu cechy ludzkie, wypełniając luki w jego „człowieczeństwie”. Jeśli natomiast zobaczymy humanoidalnego robota przypominającego człowieka w 99%, skupimy się na brakującym procencie, bezlitośnie zauważając najmniejsze odstępstwa od ludzkiego wyglądu i zachowania. Innymi słowy, androida znajdującego się w „niesamowitej dolinie” nie oceniamy według standardów robota dobrze udającego człowieka, tylko według standardów człowieka zachowującego się niezbyt po ludzku.

Niepokój, jaki odczuwamy patrząc na „prawie-ludzkie-ale-jednak-sztuczne” postaci, tłumaczy też częściowo neurologiczna teoria, według której nasz mózg w toku ewolucji wykształcił niezbędny do przeżycia mechanizm rozpoznawania obliczy ludzkich. Jeśli z daną twarzą jest coś nie tak, zapala nam się lampka ostrzegawcza – na przykład socjopaci mają często wynikające z zaburzeń rozwojowych charakterystycznie asymetryczne rysy, dzięki czemu instynkt podpowiada nam, że lepiej traktować ich z rezerwą. Lekko asymetryczne rysy – rzecz niezauważalna na pierwszy rzut oka, w przeciwieństwie do nieprawidłowego lip-syncu – prawdopodobnie były właśnie jednym z powodów, dla których kobieca postać z pierwszego zwiastuna Heavy Rain wydawała się tak dziwna.

Heavy Rain AD 2006…

…i Heavy Rain AD 2008. Pierwsza gra, która przekroczy „niesamowitą dolinę”?

Koncepcja Moriego (która, warto przy okazji podkreślić, nie została ostatecznie naukowo potwierdzona) znajduje zastosowanie nie tylko w przypadku robotów. Na samym dnie „niesamowitej doliny” znajdują się na przykład zombie, nieco wyżej nowoczesne protezy kończyn. Z problemem borykają się również wykorzystujące trójwymiarową animację komputerową filmy – za sztuczność wizerunków postaci krytykowano m.in. Final Fantasy i Polar Express, a nawet znacznie lepszą technologicznie ubiegłoroczną ekranizację Beowulfa.

Nietrudno się domyślić, że gry niestety nie pozostają w tyle. Rosnące możliwości sprzętowe i gorączkowa pogoń za coraz lepszym graficznym odwzorowaniem rzeczywistości – a dokładniej mówiąc postaci ludzkich, bo otoczenie czy przedmioty to inna sprawa – sprawia, że coraz więcej produkcji ląduje w „niesamowitej dolinie”. Fotorealistyczne tekstury twarzy i w pełni naturalna animacja mimiki i ruchów to ideały, do których dąży wielu twórców. Niektórzy są bliżej niż inni, ale wciąż pozostają one nieosiągalne.

Być może dlatego wielu autorów gier, chcąc obejść problem zamiast brać się z nim za bary, rezygnuje z realizmu na rzecz stylizacji. To przypadek choćby najnowszego Prince of Persia czy ostatnio Team Fortress 2. W ogóle istnieje mnóstwo przykładów na to, że postaci z gier wcale nie muszą być w najbardziej z możliwych sposobów zbliżone wyglądem do ludzi, by wydawały nam się naturalne i wiarygodne. Spójrzmy na bohaterów serii Final Fantasy, którzy przypominają postaci z filmów anime albo Master Chiefa, który przez cały czas paraduje w hełmie i w ogóle nie widzimy jego twarzy. Nie oczekujemy od nich, że będą wyglądać i zachowywać się jak ludzie, więc ich ludzkie cechy – odwaga i skupienie u Master Chiefa, emocjonalność i ekspresyjność u bohaterów FF – są dzięki temu bardziej wyraziste. Bywa tak, że konieczność uruchomienia wyobraźni i zawieszenia niewiary angażuje nas w przeżywanie gry jeszcze mocniej.

A jednak, zwłaszcza w zachodnim kręgu kulturowym, realizm jest cechą bardzo pożądaną i dla wielu graczy właśnie on stanowi o dojrzałości i atrakcyjności danej produkcji. Fakt ten dobrze zdają się rozumieć twórcy Heavy Rain i entuzjastyczne reakcje, jakie wywołał najnowszy, tym razem prezentujący już samą rozgrywkę trailer gry, dodatkowo to potwierdzają. Współzałożyciel studia Quantic Dream, Guillaume de Fondaumiere, twierdzi nawet – uwaga – że oto po raz pierwszy w dziejach elektronicznej rozrywki przekroczona została „niesamowita dolina”. To niewątpliwie odważna deklaracja, ale jak jest naprawdę, przekonamy się dopiero w przyszłym roku, gdy finalna wersja gry ujrzy światło dzienne.

5 thoughts on “Niesamowita dolina

  1. Dodam tylko, a propos ostatniego wpisu u mnie, że gry już w przeszłości przekroczyły „dolinę”. Było to gdy występowali w nich (czy nadal występują – Red Alert 3), prawdziwi aktorzy. Ale jak wiemy stopień możliwości sterowania taką postacią był ograniczony ;), no i trzeba było się wycofać znów przed (czy w) dolinę. Przez to interaktywność i swoboda rozszerzyły się w najbardziej zaawansowanych graficznie produkcjach, ale poziom „aktorstwa” się cofnął.
    Za jakiś czas z kolei, osiągnięcie perfekcyjnie fotograficznej grafiki wydaje się nieuniknione. To będą ciekawe czasy – np. czy powstanie gra z Jamesem Deanem w roli głównej? Ciekawe czy prędzej właściciele czy rodziny sławnych twarzy zarobią na wizerunkach, czy powstaną zupełnie nowe, „sztuczne” twarze (algorytmy przecież już istnieją) robiące kariery w mediach (np. wirtualny amant, który wystąpi w szeregu gier, od Call of Duty 15 do The Sims Unlimited Redux i reklamy proszku)? ;)

    Polubienie

  2. Wykorzystanie aktorów chyba też można traktować bardziej jako obejście doliny bokiem, niż próba jej przekroczenia. Dla mnie te produkcje z lat 90. to naprawdę ciekawy rozdział w historii gier, ale mimo wszystko jednak chyba ślepa uliczka.

    A propos fotorealistycznych „sztucznych” twarzy i w ramach uzupełnienia tematu zarazem, podaję jeszcze jedną, zupełnie świeżą próbę przekroczenia „niesamowitej doliny” (twórcy twierdzą, że im się udało, osobiście pozostaję nieco bardziej sceptyczna):
    http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/article4557935.ece

    Polubienie

  3. Tak, racja – obejście bokiem. To była ślepa uliczka, ale ciekawe będzie gdy teraz problemy tamtych czasów zaczną wracać – np. jak zrobić ciekawy scenariusz, by te fotorealistyczne postacie miały jeszcze coś do powiedzenia i fajnie „zagrały”…
    A ten link jednak niezły – pierwszy fragment „wywiadu” – naprawdę przekonujący – trochę słodki głosik, ale… głosik jest prawdziwy, przecież. Przy okazji – symulacja głosów ludzkich zdaje się być w tyle za symulacją wyglądu. Ale może za parę lat obejrzymy program informacyjny, który poprowadzi wirtualny, nieomylny spiker, o „sztucznym” głosie, który będzie można modulować odbiornikiem TV do aktualnego nastroju słuchacza…
    W ogóle „interesująco” wtedy może wyglądać „produkcja” wszelkich materiałów dowodowych – chcecie filmu z udziałem znanego polityka biorącego łapówkę – proszę. Chcecie nagrania jego głosu – nie ma problemu. Trzeba będzie ekspertyz, regulacji prawnych…

    PS. No dobra, kończę już te gdybania ;)

    Polubienie

  4. Zupełnie z innej beczki. Polonizacje, czy szerzej lokalizacje. Gram teraz w Mass Effect i zdaje się, że animację twarzy pocięto, aby pasowała do wypowiadanych polskich kwestii. Co za beznadzieja, mimika rwana i w ogóle. To w kwestii wyższości wersji kinowej nad lektorem w zasadzie ;)
    A z tymi grami z J. Deanem to bardzo prawdopodobne. Ciągnie twórców w tym kierunku. Na razie wydają, moim zdaniem bezsensownie tysiące dolarów na werbowanie znanych, najczęściej lokalnie i niegdyś, nazwisk, po to by podkładały głosy. Jeżeli dalej pójdzie to w tym kierunku, to znane twarze jednak do gier trafią. A że daje to możliwość wskrzeszania legend, tym bardziej atrakcyjną rzecz się wydaje. Zresztą i dziś już się to dzieje. Każdy w sumie może zrobić grę z sobą w roli głównej, ostatnio bodaj zrobił to 50 Cent. Byle miał nazwisko i kasę.

    Polubienie

  5. Pingback: L.A. Noire w czterech odsłonach

Dodaj komentarz