Magazyn „PolskiGamedev.pl”

Dziś ukazała się druga edycja magazynu PolskiGamedev.pl – to ponad 100 stron tekstów o grach i wokół gier (do pobrania za darmo!)


Skład autorski magazynu jest równie imponujący co jego objętość i było mi bardzo miło znaleźć się w takim gronie. Na łamach pisma można przeczytać mój felieton o graniu w lockdownie, pisany jeszcze wtedy, kiedy wspomnienia o pandemii były dość świeże. Dziś częściowo się zatarły (i dobrze!), więc tekst może posłużyć, mam nadzieję, jako jedno ze świadectw tego dziwnego czasu.


Dziękuję redaktorowi naczelnemu magazynu, Mateuszowi Witczakowi, za zaproszenie i życzę jemu oraz całej ekipie zasłużonego odpoczynku po tym tytanicznym wysiłku.

Kinofilska łamigłówka

Netflix plus gry to połączenie co najmniej karkołomne i na razie trąci raczej fiaskiem, ale na jedno nie wypada mi narzekać – od niedawna abonenci serwisu mogą za darmo pobrać najnowszą grę Sama Barlowa i jego studia Half Mermaid – „Immortality”. Sparowanie tak filmowej gry z filmową platformą jest ciekawe samo w sobie, choć bardziej na miejscu byłoby tu jakieś MUBI czy Criterion. Ale mniejsza; ważne, że teraz tę kinomańską przygodę można przeżyć też na urządzeniach mobilnych. Ja tajemnicę Marissy Marcel już odkryłam i zdążyłam przetrawić to osobliwe doświadczenie, czego wynikiem jest poniższa recenzja.

Sama Barlowa musiało już chyba męczyć, że wszyscy nazywają jego gry interaktywnymi filmami, bo postanowił zrobić w końcu normalny film. A właściwie trzy filmy. Które przy okazji są też grą.

Uczulonych na artystowskie cudowanie mogę jednak uspokoić: choć może brzmieć to zawile, w rzeczywistości idea „Immortality” jest prosta, a obsługa gry intuicyjna. Oto bierzemy udział w projekcie, którego sednem są filmy z udziałem aktorki Marissy Marcel. Naszym zadaniem jest odkryć tajemnicę jej zaginięcia, przeglądając fragmenty trzech produkcji nakręconych między 1968 a 1999 rokiem, które nigdy nie doczekały się premiery.

Kto zna dwie poprzednie gry Barlowa – „Her Story” i „Telling Lies” – poczuje się jak w domu. Znów mamy tu do czynienia z realizacją Godardowskiej zasady, że historia powinna mieć początek, środek i koniec, ale niekoniecznie w tej kolejności. Tym razem po nagraniach nawigujemy, stosując logikę cięć montażowych typu „match-cut”, które łączą tematycznie lub symbolicznie dwa różne ujęcia. Jeśli w danej scenie zainteresuje nas jakiś element, możemy wcisnąć pauzę i na niego kliknąć, a to przeniesie nas do innej sceny z jego udziałem. Obejrzane nagrania trafiają do archiwum – można do nich potem wracać i ponownie je analizować, przewijając albo oglądając fragmenty w zwolnionym tempie.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Wszystkie traumy „Disco Elysium”

Jeśli jeszcze nie znudziły wam się peany na cześć „Disco Elysium”, to zapraszam do lektury mojego tekstu o traumie jako jednym z motywów przewodnich gry. Tekst ukazał się w świetnym magazynie krytycznoliterackim „Mały Format”, prowadzonym przez zespół młodych (no, młodszych ode mnie), utalentowanych i odważnych redaktorów.

„Disco Elysium” to gra o traumie.

Chociaż nie, wróć. „Disco Elysium” to gra o starciu ideologii i uwikłaniu w historię. Gra otwarcie i bezpardonowo polityczna, rarytas wśród gier, które unikają polityki jak ognia. Gra o walce klas, sankcjonowanej przez państwo przemocy i społecznej cenie rewolucji.

Ale dla mnie to przede wszystkim gra o traumie. I to niejednej.

Kiedy poznajemy Harry’ego Du Boisa, na usta ciśnie się zwrot „wrak człowieka”, choć i on wydaje się nazbyt łaskawy. To zapijaczony, zaćpany gliniarz, niedoszły samobójca, który odzyskuje przytomność w obskurnym, rozwalonym po całonocnej libacji pokoju hotelowym. Wypisz, wymaluj bohater rodem z Bukowskiego.

Trochę Harrym pogardzamy, a trochę nam go żal, wiadomo. Z biegiem gry, kiedy odsłoni głęboko skrywane pokłady empatii, przyjdzie nam go być może podziwiać. Ale to jeszcze nie teraz. Na razie zachodzimy w głowę, jak ten życiowy przegryw, który zgubił własną broń, odznakę i zatopił policyjne auto, ma prowadzić śledztwo w sprawie morderstwa najemnika zatrudnionego do stłumienia strajku robotników portowych.

Więcej na Malyformat.com.

Naftowy blues

Na łamy Dwutygodnika zawsze wracam z czystą przyjemnością – a trochę czasu od ostatniego razu już minęło. Tym razem zrecenzowałam przedziwne „Norco” od Geography of Robots, które sprawiło mi mnóstwo frajdy i coś mi mówi, że to gra w sam raz dla wielu śledzących Altergranie osób. Cieszę się też, że mogłam przemycić w tekście nawiązanie do „Nie ma i nie będzie”, superciekawego reportażu Magdaleny Okraski.

Pierwsze, co przyciąga uwagę w przygodówce „Norco”, to jej tytuł – krótki, mocny, dźwięczny. Nasuwa skojarzenia z futurystyczną korporacją, która działa na granicy prawa, a brzmieniowo przypomina serial o Pablo Escobarze. Przywodzi na myśl coś niebezpiecznego, ekscytującego i tajemniczego. Tytuł gry nie jest jednak pieczołowicie obmyślonym przez marketingowców wabikiem; jego geneza jest znacznie bardziej prozaiczna. Norco to maleńka miejscowość w Luizjanie przy brzegu Missisipi. Swoją nazwę wzięła od New Orleans Refining Company, filii koncernu Shell, który w 1916 roku założył tam rafinerię ropy naftowej.

Taka właśnie jest ta gra – zagadkowa i frapująca, a przy tym po uszy zanurzona w prozie życia, z całą jej brzydotą i trywialnością. I miksuje te elementy z istną dezynwolturą, co zapewniło jej między innymi pierwszą w historii grową nagrodę na nowojorskim Tribeca Film Festival.

Więcej na Dwutygodnik.com.

Piękna dyskoteka

Ponieważ należę do osób zarówno mocno zajętych, jak i w pewnych sprawach beznadziejnie leniwych, z Disco Elysium czekałam do momentu, kiedy ukaże się na Switcha. Nie ukrywam, że głównie po to, aby móc grać w krótkim wycinku dnia przeznaczonym na relaks w pozycji horyzontalnej.


W tej samej pozycji czytam też zwykle książki, o czym wspominam tu nieprzypadkowo. „Disco Elysium” to gra na wskroś literacka, rozmiłowana w słowie i obchodząca się z nim w sposób tak bezpardonowy, jak i piękny. Zanim ją rozpoczęłam, czytałam „Lost Children Archive” Valerii Luiselli, teraz, po ukończeniu, siedzę w najnowszym Franzenie. Choć oczywiście są to teksty zgoła tematycznie i stylistycznie inne, pod względem jakości prozy czuję przyjemnie zaskakujący constans.


Oczywiście jest to też świetny erpeg z oryginalnym systemem rozwoju postaci i cudownie rozbudowanymi dialogami, godny następca „Planescape: Torment” (z którym dzieli też podszyty groteską i makabrą humor). Myślę, że idealnie idzie też w parze z „Kentucky Route Zero”, grą podobnie bezkompromisową artystycznie, również rozgrywającą się w alternatywnej wersji świata obok naszego, a mimo to (a może właśnie dlatego) oferującą na jego temat subtelny, a przy tym trafny społeczno-polityczny komentarz. Nawet jeśli scena, w której Harry śpiewa „The Smallest Church in Saint-Saëns” oficjalnie nie nawiązuje do „Too Late to Love You” z trzeciego aktu „KRZ”, to w mojej głowie właśnie tak jest.


To gra wielopoziomowa, godna sążnistych analiz wykraczających poza tę skromną notkę (zresztą sporo ich już powstało). Mnie ujęła na każdym. Mięsistego śledztwa, wokół którego organizują się pozostałe wątki. Postaci głównego bohatera, pozornie typowego cynicznego gliniarza-nałogowca, który na własny (ale też do pewnego stopnia wybrany przez nas) sposób zmaga się z traumą. Starcia wielkich ideologii na przykładzie konkretnej społeczności. Gęstej sieci zaplątanych w wielką historię postaci, sportretowanych z empatią i czułością (no, może poza jawnymi faszystami). Surrealistycznych, zbijający z tropu wtrętów (cały wątek o poszukiwaniu mitycznego phasmida – po naszemu chyba straszyka? – a zwłaszcza jego zakończenie).


Kilka dni temu ogłoszono, że „Disco Elysium” ukaże się wkrótce z polskimi napisami. To wspaniała wiadomość i pozwalam sobie wyrazić nadzieję, że będzie to przekład, który odda sprawiedliwość oryginałowi, z całą jego językową ekstrawagancją i polotem. Nie wiem, jaką strategię obrał polski wydawca Koch Media Poland, ale byłabym bardzo pozytywnie zaskoczona, gdyby okazało się, że do procesu zaangażowano doświadczonych tłumaczy literatury – przynajmniej w ramach kreatywnego nadzoru.


Swoją drogą, zastanawia mnie jedno: czy trzeba było ludzi, którzy nigdy wcześniej gier nie robili, żeby powstało takie „Disco Elysium”? Jakikolwiek będzie kolejny projekt Roberta Kurvitza, Helen Hindpere i reszty ekipy ZA/UM, czekam na niego z niecierpliwością.