Z gier wynurzone

Tekst pierwotnie ukazał się 26 kwietnia 2008 roku na łamach serwisu GRY-OnLine.pl.

Dość dawno nie mówiliśmy już o żadnym niecodziennie brzmiącym pojęciu, które pojawia się równie często na konferencjach i w podręcznikach dla twórców gier, co w publikacjach naukowych o grach traktujących, a które samym graczom jest niekoniecznie znane – co nie znaczy, że nieznane jest im zjawisko, które opisuje. Dziś nadrobimy więc te zaległości i poświęcimy nieco miejsca na krótkie omówienie pewnego bardzo ciekawego zjawiska, a raczej całej grupy zjawisk, które między innymi sprawiają, że gry są tak fascynującym źródłem zabawy.

Proszę jednak o chwilę cierpliwości, bo zanim padnie jego nazwa, przytoczę kilka przykładów opisujących sytuacje, które, przynajmniej w części, zna niemal każdy gracz – jeśli nie z doświadczenia, to przynajmniej ze słyszenia:

  • Jak doprowadzić na różne sposoby do śmierci Sima? Spalenie, zagłodzenie, porażenie prądem i utopienie to tylko niektóre z pomysłów.
  • Jak wspiąć się na pionową ścianę w Deus Ex i w rezultacie dostać do miejsc, które wcześniej nie były dostępne? Wystarczy użyć min w roli haków.
  • Jak uczynić grę jeszcze większym wyzwaniem? Celowo narzucając sobie utrudniające rozgrywkę ograniczenia, na przykład przechodząc Diablo II nagim bohaterem.
  • Jak z kolei w nie do końca uczciwy sposób ułatwić sobie rozgrywkę, nie uciekając się przy tym do cheatów? Wykorzystując zawarte w kodzie gry błędy, na przykład wjeżdżając czołgami na dachy budynków w Call of Duty albo strzelając w Quake’u po podskoku z wyrzutni rakiet w ziemię, by móc skoczyć jeszcze dalej i wyżej.
  • Jak ukończyć Super Mario 64 w kilkanaście minut, a The Elder Scrolls III: Morrowind w kilka? Wystarczy wykonać w odpowiedniej kolejności odpowiednią sekwencję działań.
  • Jak uczynić z Neverwinter Nights szkolną pomoc naukową? Korzystając z edytora stworzyć edukacyjne scenariusze uczące różnych umiejętności, od poprawnego stosowania interpunkcji, po programowanie w C++.
  • Jak sparodiować konwencję gier s-f i wykorzystać gotowy produkt do opowiedzenia własnej historii? Nakręcić serię machinim, filmików z odrębnym scenariuszem wykorzystujących animacje, lokacje i silnik użyte w cyklu Halo.

Co łączy te pozornie mało związane ze sobą działania i sytuacje? Wszystkie powstały w wyniku używania gier w sposób nieprzewidziany przez ich twórców. Grupę takich i podobnych zjawisk określa się mianem rozgrywki emergentnej (łac. emergere – wynurzyć się, ujawnić się).

Emergencja jest terminem stosowanym w tak różnych dziedzinach jak biologia, fizyka, filozofia czy polityka. Generalnie oznacza powstawanie nowych, złożonych form z oddziaływania między prostszymi elementami. W rezultacie powstaje struktura będąca czymś więcej niż tylko sumą części składowych. Przykładami emergencji są mrowiska (działają jak idealne mechanizmy, choć brak jest centralnej jednostki zarządzającej), kolory (cząsteczki elementarne nie mają barwy, dopiero po połączeniu w atomy absorbują lub emitują określone fale światła), a nawet… myślenie i świadomość (są rezultatem interakcji między komórkami mózgowymi).

W przypadku gier tymi „prostszymi elementami”, z oddziaływania między którymi emergują, wynurzają się, niespodziewane formy, są poszczególne części składowe gry: między innymi świat, reguły, cele czy silnik. W sytuacji, gdy gracz używa czy przekształca jedną lub więcej z tych części w nieprzewidziany przez twórców sposób, mamy do czynienia z rozgrywką emergentną.

Handlowanie kontami, przedmiotami i złotem z niektórych gier MMO za prawdziwe pieniądze jest również formą emergencji, choć odbywa się poza samą grą.

Deweloperzy do tego typu aktywności graczy odnoszą się różnie. Jedni są niezadowoleni, że ktoś ośmiela się naruszać misternie skonstruowaną kompozycję, nad którą tak ciężko pracowali i traktują je wręcz jak drwinę z ich umiejętności. Inni z kolei cieszą się, że stworzona przez nich gra okazuje się jeszcze bardziej interaktywna, niż pierwotnie zamierzyli, udostępniając graczom więcej możliwości działania, i co za tym idzie – zapewniając im więcej radości i przedłużając swoje „życie” zarazem. Peter Molyneux z zachwytem opowiadał, jak całkowicie zaskoczył go pewien tester Fable: przez pierwsze etapy gry postępował moralnie i przykładnie, zdobywając uznanie i zaufanie mieszkańców osady. Zaskarbił sobie przychylność córki burmistrza, obdarowując ją prezentami, kwiatami i pocałunkami, po czym ożenił się z nią i zamieszkali razem. Następnie poprosił burmistrza, by udał się z nim do lasu, gdzie… z zimną krwią go zamordował. Gdy Molyneux spytał testera, dlaczego to zrobił, ten odpowiedział, że córka, a wraz z nią i on, powinni teraz otrzymać ogromny spadek. Żona nie chciała jednak dzielić się pieniędzmi, więc ją również zabił, przejął majątek, a następnie wprowadził się do siedziby burmistrza zostając nowym władcą osady.

Gracze to często osoby przekorne i kreatywne, które lubią naciągać reguły gier, przełamywać ich strukturę i sprawdzać, na ile mogą sobie pozwolić. Czasem robią to dla czystej zabawy, czasem dla szpanu, czasem dla uzyskania konkretnych korzyści. Kiedy indziej, choć być może nie zawsze do końca to sobie uświadamiają, ich działania noszą znamiona kontrkultury, chęci manipulowania gotowym, ustalonym przekazem wynikającej z niezgody na bierne konsumowanie dań, które podają im na tacy „ci na górze”.

Tak czy inaczej: rozgrywka emergentna to doskonały sposób na to, by czerpać z gier znacznie więcej, niż same oferują.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s