Wszystko jest grą

Żadna dziedzina kultury nie jest wolna od mód. Odkąd internet stał się integralną częścią naszego życia, obserwowanie, jak rodzą się, ewoluują, a potem często umierają śmiercią naturalną, jest z jednej strony łatwiejsze, a z drugiej – jeszcze bardziej fascynujące. W świecie gier nie jest inaczej. Mody dotykają niemal wszystkich jego aspektów: od rozwiązań designerskich, przez dążenia twórców i postawy odbiorców, aż po trendy biznesowe i ideowe.

Gdzieś na styku tych dwóch ostatnich sytuuje się gorący temat ostatnich miesięcy – grywalizacja. (Tu mała uwaga natury językowej – to tłumaczenie angielskiego słowa „gamification” uważam za średnio udane, bo zawęża pole znaczeniowe zjawiska, będę go jednak używać ze względu na stopień rozpowszechnienia. Lepszym odpowiednikiem, tu zgadzam się z jednym z autorów polskiej Wikipedii, choć przecież też nie idealnym, byłoby chyba „ugrowienie”). Grywalizacja to, najprościej mówiąc, zastosowanie zasad i mechaniki znanej z gier w różnych dziedzinach prawdziwego życia. Brzmi intrygująco i zdaje się łechtać naszą próżność jako graczy – w końcu dostrzeżono prawdziwą siłę gier i poznano się na ich znaczeniu! Rzeczywistość jest, jak zwykle, bardziej złożona.

Ideę grywalizacji jako pierwsi podchwycili i rozpowszechnili marketingowcy, w czym nie ma nic dziwnego, jako że stanowi kolejny etap (po kartach stałego klienta, programach lojalnościowych, itp.) w dążeniu do przywiązaniu konsumenta do produktu lub usługi. Wprowadzenie poziomów, wyzwań, punktów, pasków postępu, tabel wyników, osiągnięć i możliwości ich kolekcjonowania angażuje i motywuje. Stoją za tym proste mechanizmy psychologiczne, ale też zwykła demografia: najbardziej konsumencko aktywna grupa – ludzie między 20. a 40. rokiem życia – składa się w większości z osób, które z grami lub obok gier się wychowały, znane z nich elementy są dla nich zatem bezpieczne i budzą pozytywne skojarzenia. Przykłady marketingowych zastosowań grywalizacji są dość dobrze opisane w sieci – odsyłam choćby do rodzimych źródeł, na przykład tekstów Pawła Tkaczyka (będącego zresztą autorem polskiego ekwiwalentu terminu) czy artykułu w serwisie Interktywnie.com.

Ribbon Hero, gra opracowana z myślą o użytkownikach oprogramowania biurowego Microsoftu. Za opanowywanie nowych funkcjonalności zdobywa się punkty, którymi można pochwalić się np. na Facebooku.

Zostawmy jednak marketing – znacznie bardziej interesujące wydają mi się inne zastosowania grywalizacji, które dotyczą nas nie tyle jako konsumentów, co członków społeczeństwa.

Kilka miesięcy temu ukazała się książka Jane McGonigal “Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”. Posiadaczka jednego z najtęższych umysłów zajmujących się grami opisuje w niej wnioski, do jakich doszła obserwując dynamiczny rozwój gier sieciowych: wysiłek, jaki gracze wkładają w zdobywanie punktów i poziomów w takim World of Warcraft na przykład, można z powodzeniem wykorzystać w prawdziwym życiu. Podobną motywacje, poczucie mocy, satysfakcji i wspólnoty ludzie mogą doświadczyć przy pracy lub działaniach społecznie pożądanych, takich jak pomoc potrzebującym – o ile dostarczy im się okazji w postaci odpowiednio zaprojektowanych gier. A wówczas i my będziemy szczęśliwsi, i świat stanie się lepszy.

Wizja roztoczona przez McGonigal jest frapująca, choć trudno nie zauważyć też, że autorka prezentuje podejście bardzo optymistyczne, idealistyczne wręcz. A z drugiej strony – dość niepokojące.

Spójrzmy najpierw na dość niewinny przykład, którym posługuje się McGonigal. Chore Wars to zabawna, pomysłowa gra online w konwencji fantasy, w której zdobywamy punkty i kolejne poziomy za… wykonywanie prawdziwych obowiązków domowych – odkurzanie, płacenie rachunków, sortowanie śmieci i tym podobne czynności, do których często trudno nam się zmobilizować. Podobno to faktycznie działa; w rzeczywistości mamy jednak do czynienia nie tyle z prawdziwą zmianą, którą postuluje McGonigal (w tym przypadku – zrozumieniem, że odkładanie obowiązków jest na dłuższą metę niekorzystne dla nas i otoczenia), a jedynie zmianą w sposobie postrzegania, nałożeniem swego rodzaju growych okularów, przez które możemy patrzeć na świat.

Innym dobrym przykładem jest gra Chromaroma, o której pisze Steven Poole w felietonie na łamach magazynu Edge. Opracowana z myślą o użytkownikach londyńskiej komunikacji miejskiej, pozwala im kolekcjonować nowe trasy i środki transportu, odkrywać związane z różnymi lokacjami tajemnice i konkurować z innymi miejskimi podróżnikami. Chromaroma jest sama w sobie interesująca, ale media już okrzyknęły ją „zmianą, na którą londyńska komunikacja długo czekała”. W rzeczywistości, konstatuje Poole, taką zmianą jest wprowadzenie linii metra, które nie będą zamykane co weekend i wagonów będących w stanie pomieścić więcej niż kilkanaście osób. Gra nie jest żadną zmianą, jest jedynie naklejeniem plastra na jątrzącą się ranę.

Wizualizacja tras i przystanków w Chromaromie przypomina nieco grę DEFCON.

Przejdźmy dalej, do spraw większej wagi społecznej. W Szwecji eksperymentuje się z wprowadzeniem swego rodzaju gry w odniesieniu do egzekwowania przepisów drogowych. Za pomocą systemu monitoringu kamerowego kierowcy, którzy podróżują z prędkością równą lub niższą od maksymalnej dozwolonej, stają się automatycznie uczestnikami loterii. Jeśli ich nazwisko zostanie wylosowane, otrzymują nagrodę pieniężną, która „fundowana” jest przez mandaty kierowców jeżdżących za szybko. Grywalizacja jest tu zatem stosowana w celu regulacji ludzkich zachowań – zamiast groźby negatywnych sankcji, motywacją jest możliwość wygrania nagrody. Pożądane społecznie zachowania przyjmują formę konkurencji, zawodów.

Cóż jednak w tym złego, można by powiedzieć, skoro liczy się efekt – jeśli będzie mniej wypadków i ofiar, co za różnica, czy stanie się tak dzięki grze czy bardziej tradycyjnym formom egzekwowania prawa? W bliższej perspektywie takiemu rozumowaniu nie można nic zarzucić. Ale gdzieś w tym wszystkim gubi się sens podejmowania takich a nie innych decyzji – jakie moralne znaczenie ma wybór zmniejszenia prędkości, jeśli nie poprzedza go proces myślowy, w którym kierowca rozważa i rozumie ewentualne skutki postąpienia inaczej? Nasuwa się pesymistyczna wizja społeczeństwa przyszłości, w którym nie istnieje żadna etyczna baza, na podstawie której możemy oceniać ludzkie zachowania, ponieważ regulowane są przez system zewnętrznych nagród i kar. W dodatku więzi między członkami społeczeństwa ulegają jeszcze większemu rozluźnieniu niż obserwujemy to obecnie, bo wszyscy są dla siebie konkurentami w rozmaitych grach.

Zrobiło się trochę złowieszczo, a to nie koniec negatywnych skutków grywalizacji, o jakich można pomyśleć. McGonigal pisze w swojej książce o, jak sama to nazywa, ekonomii zaangażowania, która opiera się na motywowaniu pracowników poprzez niematerialne nagrody, ponieważ to pozytywne emocje są najlepszą formą gratyfikacji. Trudno przypuszczać, by autorce przyświecał jakikolwiek perfidny cel, ale z drugiej strony łatwo wyobrazić sobie, jak w cyniczny sposób ekonomia zaangażowania może być wykorzystywana. Zamiast rozwiązywać realne problemy na rynku pracy – choćby niskie płace czy brak perspektyw rozwoju zawodowego – pracodawcy mogą zwodzić podwładnych sprytnie wykombinowanymi psychologicznymi sztuczkami w postaci niewinnych z pozoru gier. Widok własnego nazwiska na firmowej tablicy wyników czy zdobycie wyższego poziomu od kolegi z boksu obok miałyby wystarczyć za motywację do dalszej pracy. W swojej recenzji książki „Reality Is Broken” w magazynie Slate Heather Chaplin pisze o tym nie przebierając w słowach: jeśli chcemy przekształcić życie ludzi w grę, by mieli poczucie, że zajmują się czymś wartościowym, dlaczego po prostu nie nafaszerujemy ich narkotykami, by w ogóle nie zauważyli, że są nieszczęśliwi?

Okładka retro audiobooka "Nowy wspaniały świat" czytanego przez samego autora. Huxley, w przeciwieństwie do Orwella, uważał, że najskuteczniejszym narzędziem opresji jest uzależnienie od przyjemności.

Grywalizację można też postrzegać jako kolejny przejaw infantylizacji współczesnego zachodniego społeczeństwa, choć akurat w formułowaniu takich wniosków byłabym ostrożna. W gry gramy z wielu powodów, a jednym z nich jest na pewno fakt, że zapewniają nam poczucie celowości, satysfakcji i osiągnięć, o które znacznie trudniej w prawdziwym życiu. I nie ma w tym nic złego, pod warunkiem, że jesteśmy świadomi różnić między życiem a grą. Grywalizacja zaciera tę granicę, relatywizując wiele etycznych pojęć i odrzucając podstawy trzeźwego spojrzenia na świat. Rzeczywistość zaiste jest popsuta, jest też chaotyczna i niesprawiedliwa, ale jest coś naiwnego i smutnego zarazem w przekonaniu, że da się ją naprawić nakładając na wszystko warstwę gry. Chyba że chcemy, jak przewidział ćwierć wieku temu Neil Postman, zabawić się na śmierć.

11 thoughts on “Wszystko jest grą

  1. Bardzo ciekawy artykuł, dziękuję Szanownej Autorce, że mogę poszerzyć swoje horyzonty kolejny raz :)
    Jeśli chodzi o tłumaczenie terminu „gamification”, skojarzenie „grywalizacji” z „rywalizacją” jest wprawdzie zamierzone, gdyż sugeruje związek gry z rywalizacją, ale wg mnie w warstwie dźwiękowej kojarzy się negatywnie, czyli raczej nie tak, jak powinno (a może tylko dla mnie „rywalizacja” brzmi groźniej niż „współzawodnictwo”?).
    „Ugrowienie” ma słuszny wydźwięk, ponieważ sugeruje proces. Przyszły mi do głowy terminy wyprowadzone od „rzeczywistości” (w miejsce „rywalizacji”), takie jak „grealizacja” czy „grealizm” (gra- i gry- gorzej brzmią, moim zdaniem).
    Pewnie jeszcze coś fajnego z czasem wypłynie, ale zawsze i tak oryginał brzmi najlepiej ;)
    Pozdrawiam,
    Kala

    • Cała przyjemność po mojej stronie :)

      „Grywalizacja” nie do końca mi pasuje właśnie dlatego, że sugeruje ograniczenie zjawiska do rywalizacji, a są przypadki, kiedy ona w ogóle nie ma miejsca. No chyba, że rywalizujemy sami ze sobą, chcąc osiągnąć lepsze wyniki.

      „Grealizacja” brzmi fajnie, nie wpadłam na to. Ciekawe, jakie słowo w końcu się przyjmie – i czy w ogóle, bo przecież trend może z czasem stracić na znaczeniu na tyle, że przestanie mówić się o nim jako odrębnym zjawisku. Choć analitycy twierdzą, że do 2015 roku ponad połowa innowacyjnych firm zacznie grywalizować swoje działania…

  2. Mówiąc szczerze nigdy nie rozumiałem fenomenu tej całej grywalizacji, a wprowadzenie jej w 90% przedstawianych przykładach uznaję za coś wręcz bezsensownego. Teraz człowiek nie będzie się przykładać w pracy, gdyż będzie chciał się spełnić (powiedzmy, że akurat robi to co lubi), by utrzymać rodzinę, być fair wobec szefa (o ile ten jest fair wobec niego) czy zwyczajnie dostać premię. Nie. Teraz się będą liczyły higscore’y i achievmenty. Osobiście nie miałbym ani czasu, ani chęci na takie bzdety. Jeżeli dojdzie do momentu, w którym ludzie będą zmuszani do brania w tym udziału, lub przynajmniej będą „karani” za brak uczestnictwa (a dokładnie „nienagradzani” tak jak pozostali, jak „grający”, czyli traktowani jak ludzie drugiej kategorii) – dojdzie do nowych patologii. Grywalizacja może i ma sens, ale na małą skalę.

    • Teraz człowiek nie będzie się przykładać w pracy, gdyż będzie chciał się spełnić (powiedzmy, że akurat robi to co lubi), by utrzymać rodzinę, być fair wobec szefa (o ile ten jest fair wobec niego) czy zwyczajnie dostać premię.

      Myślę, że grywalizacja w miejscu pracy będzie najczęściej stosowana tam, gdzie wymienione motywacje nie występują, bo stanowiska nie da się lubić, szef jest nie fair, pensja za niska, by godnie utrzymać rodzinę, a premia poza zasięgiem…

  3. Zastanawiam się czy gamification/grealizacja/grywalizacja nie jest po prostu nasileniem i rozpowszechnieniem się na inne praktyki społeczne procesów, które już od dawna powiały się w świecie gier komputerowych. Przykład chociażby serius games, alternate reality game (I love bees) lub jeszcze starsze przykłady wykorzystywania gier komputerowych przez wojsko (symulatory pojazdów, strategie taktyczne itp.)?

    Ps. Także mam zastrzeżenia co do terminu grywalizacja, dużo lepiej brzmi grealizacja. Spotkałem sie też z określeniem gramifikacja (gry+modyfikacja, modyfikacja danej sfery przez grę)
    Ps.2. Polecam też video z wystąpienie Jane McGonigal: Gaming can make a better world na TED http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

    • Przepraszam za zwłokę w odpowiedzi, jakimś cudem twój komentarz trafił początkowo do spamu :\
      Jeśli chodzi o związek między serious games a grywalizacją (ech, niech będzie…), różnicy upatrywałabym w tym, że w pierwszym przypadku mamy jednak do czynienia z grami sensu stricto (w sensie formalnym przynajmniej), w drugim jedynie z wybiórczym zastosowaniem elementów znanych z gier. Istnieje nawet cały nurt krytyki grywalizacji skupiający się na tym, że nazwa ta jest z założenia myląca – tak naprawdę mamy bowiem do czynienia z „pointification” (punktyfikacją?), bo z gier brana jest tylko zewnętrzna, powierzchowna warstwa taka jak punkty czy osiągnięcia przy pominięciu istoty gier. Zob. np. http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play/

  4. Pingback: Skanujemy: subiektywny przeglądy tygodnia | Jawne Sny

  5. Pingback: Gra o zmianę | Jawne Sny

  6. Pingback: Kabel od internetu (10) | Blogrys

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s