„Clementine to zapamięta”: strategie kształtowania zaangażowania emocjonalnego w grach „The Walking Dead” i „The Wolf Among Us”

Poniższy tekst jest lekko rozbudowaną i podrasowaną formą zapisu prelekcji, którą wygłosiłam podczas konferencji „Grasz?” w ramach festiwalu Ars Independent 2014. Spoilery? Są, ale raczej niewielkie.

Para obserwujących oczu. Na plakacie albo na zdjęciu. Czasem tylko tyle trzeba, by ludzie „przypomnieli sobie”, jak należy postępować.

Liczne eksperymenty naukowe udowodniły, że umieszczenie takiego obrazu w miejscu publicznym wystarczy, by zmniejszył się odsetek osób, które śmiecą, zaczepiają, kradną i dopuszczają się innych społecznie nieakceptowalnych zachowań. Taka zewnętrzna regulacja moralności, choć może budzić kontrowersje, jest możliwa dzięki neurologicznej architekturze naszego mózgu, który w procesie ewolucji dostosował się do wrogiego środowiska. Automatyczne i szybkie wykrycie cudzego wzroku pomagało naszym przodkom zorientować się, że obserwuje ich ludzki czy zwierzęcy przeciwnik, po czym odpowiednio zadziałać. Na dalszym etapie ewolucji umiejętność oceny wyrazu twarzy patrzącego na nas człowieka – w czym znaczną rolę odgrywają przecież oczy – była gwarantem powodzenia w społecznych interakcjach.

I tak pozostało; choćbyśmy zarzekali się, że opinia innych nie wpływa na nasze decyzje i wybory, mamy tendencję do bardziej szlachetnych, a przynajmniej zgodnych z obowiązującymi normami etycznymi zachowań, kiedy wiemy, że inni patrzą. Choćby byli to przypadkowi przechodnie na ulicy. A stawka znacznie rośnie, gdy obserwują nas osoby, na których osobiście nam zależy i których opinia jest tym bardziej istotna. Nasi przyjaciele. Nasi ukochani. I nasze dzieci – zwłaszcza one, bo w grę wchodzi nie tylko pokazanie się z jak najlepszej strony, ale i odpowiedzialność za kształtowanie postaw zależnego od nas małego człowieka.

W dużej mierze widzimy samych siebie oczami naszych bliskich. Pozwala to nam stać się lepszymi ludźmi, ale i wywołuje specyficzne emocjonalne napięcie. Jego istotę dobrze udało się uchwycić w najnowszych grach epizodycznych studia Telltale Games – „The Walking Dead” i „The Wolf Among Us”.

Obie gry, oparte na motywach popularnych i cenionych komiksowych serii, stawiają nas w trudnych rolach postaci, które próbują zachować się prawidłowo w warunkach kryzysu. Pierwsza rzuca nas w środek apokalipsy zombie, znanego popkulturowego settingu, ale zamiast na walce z hordami nieumarłych skupia się na bardziej przyziemnym aspekcie przetrwania: szukaniu schronienia, rozdzielaniu zasobów, a przede wszystkim relacjach z towarzyszami. W drugiej wchodzimy w buty szeryfa enklawy baśniowych postaci zamieszkujących współczesny Manhattan, który prowadzi śledztwo w sprawie serii morderstw i jednocześnie desperacko stara się powstrzymać rozpad psującej się od środka społeczności.

W obu tytułach rozgrywka oparta jest głównie na rozmowach z innymi postaciami – podobnie jak w klasycznych przygodówkach, z tą różnicą, że zwykle mamy ograniczony czas na wybór jednej z dostępnych kwestii (dodatkową opcją jest zachowanie milczenia). W kluczowych momentach fabularnych gra każe nam ponadto dokonać wyboru między dwiema lub trzema możliwościami działania, przy czym często jest to konflikt tragiczny, ważenie między złem a mniejszym złem z perspektywy danej chwili, gdy pod presją czasu i spodziewanych konsekwencji, na poły instynktownie staramy się podejmować właściwe decyzje.

I chcemy wierzyć, początkowo, że decyzje te mają znaczenie, prawdziwą wagę, że wpływają realnie na dalszy bieg wydarzeń. Na początku każdego epizodu pojawia się wszak autorska deklaracja: „Ta seria gier dostosowuje się do dokonywanych przez ciebie wyborów. Fabuła jest dopasowywana do sposobu, w jaki grasz”. Potem jednak zauważamy, że niezależnie od tego, którą z dwóch postaci postanowiliśmy uratować, pod koniec epizodu i tak obie nie żyją. Niezależnie od tego, czy zdecydowaliśmy się zabrać pożywienie z opuszczonego samochodu, nasi towarzysze i tak je wezmą. Niezależnie od tego, za którym tropem pójdziemy w śledztwie, nie zapobiegniemy śmierci kolejnej ofiary. I tak dalej*.

Po raz kolejny więc dajemy się ponieść fantazji o prawdziwej nielinearności opowieści, tym świętym graalu projektowania gier, pozostającym poza zasięgiem głównie z przyczyn ograniczeń technologicznych. Twórcom pozostaje tworzenie iluzji sprawczości w kwestii kształtowania fabuły, a nam – dobrowolne poddawanie się tej iluzji.

Pozostaje jednak pytanie, po co opierać grę na wyborach, skoro zdają się one nie mieć żadnego znaczenia? Po co wymagać od nas decyzji, których konsekwencje rozmywają się, gdy chwilowo rozgałęziona fabuła wraca wkrótce potem na ustalony tor? I co ważniejsze – jak to się dzieje, że mając świadomość tych ograniczeń, niezmiennie angażujemy się emocjonalnie w opowieść? Że twórcom z Telltale Games udaje się chwycić nas za gardło? Że ich gry nie dają nam spokoju często na długo po napisach końcowych?

Otóż: ich siła tkwi nie w tym, co się w nich dzieje, lecz w tym, jak się dzieje. W okolicznościach dramatycznych zdarzeń, w spokojnych chwilach pomiędzy nimi, między słowami – bo czasem nasze milczenie jest bardziej wymowne niż zabranie głosu – a przede wszystkim w pomyśle na bohatera, w którego się wcielamy. Zarówno Lee z „The Walking Dead”, jak i Bigby z „The Wolf Among Us” mogą być mniej lub bardziej cyniczni, przyjaźni, zdystansowani, empatyczni, gwałtowni czy idealistyczni. Nasz wybór stylu działania ma znaczenie w tym sensie, że tworzy emocjonalny kontekst dla opowieści rozumianej jako ciąg następujących po sobie zdarzeń. A kontekst jest tu wszystkim. Jeśli polubimy daną postać, będziemy dla niej mili i pomocni, a potem ona zginie (nierzadko z naszej własnej ręki; takie bywają okrutne konieczności w świecie gry), jest to bardzo trudne. A przecież ona zginęłaby tak czy inaczej, nawet jeśli od początku nie byłaby dla nas nikim ważnym – w końcu wcale nie musiała być. Jej śmierć jest trudna, ponieważ sami na to pozwoliliśmy.

Przeżywanie tych gier jest dojmujące również dlatego, że są one w istocie mało „growe”. Nie są oczywiście pierwszymi ani jedynymi, które budzą silne emocje dzięki dobrze skonstruowanej fabule i postaciom, ale jako jedne z nielicznych są całkowicie pozbawione mechaniki, która ilustrowałaby wyniki naszych działań. Nie ma systemu moralności, punktów przyjaźni czy innych mierników i wskaźników, które oceniałyby nasz styl gry. Nie ma w związku z tym dystansu, który powstaje zwykle, gdy zderzamy i porównujemy ze sobą logikę świata gry z logiką świata realnego. Nie zastanawiamy się, jak dana decyzja wpłynie na nasze statystyki. Nie manipulujemy swoimi zachowaniami dla uzyskania pożądanego efektu. Myślimy o ludziach, a nie o punktach, i robimy po prostu co, co uważamy za słuszne. Tak jak w życiu. Dlatego też wszystkie te zabawy, którym tak chętnie oddajemy się w innych tytułach – ładowanie poprzednich stanów gry, dokonywanie innych wyborów, testowanie ich konsekwencji, przeskoki między „dobrym” i „złym” zachowaniem – w grach Telltale Games, choć możliwe, nie są tak nęcące. Skoro wkładamy tyle namysłu i zaangażowania w podejmowanie trudnych decyzji, niweczenie wyników tego procesu wydaje się bliskie zdrady samych siebie.

Liczby pojawiają się tylko raz – już po zakończeniu danego epizodu, gdy widzimy procentowe statystyki obrazujące wybory graczy w kluczowych momentach (w przypadku „The Walking Dead” można obejrzeć je również w formie filmików). Telltale Games wykorzystuje możliwości, jakie daje big data, by na podstawie dotychczasowych zachowań graczy kształtować kolejne odsłony opowieści, czynić je jeszcze bardziej zajmującymi. Dla nas jako odbiorców statystyki te są o tyle interesujące, że pozwalają porównać własne wybory z wyborami innych. W świetle zasady społecznego dowodu słuszności znaczna część ludzi przyjmie z ulgą potwierdzenie, że postąpili „prawidłowo” – czyli tak samo jak większość – dla innych natomiast wybór opcji, która okazała się być w mniejszości może stanowić punkt wyjścia do autoanalizy, próby powtórzenia procesu myślowego, który zaowocował taką a nie inną decyzją.

Znamienne, że w ogólnym rozrachunku większość graczy wydaje się kierować w swoich wyborach moralnym kompasem nakazującym postępować „dobrze”; empatycznie, ofiarnie, szczerze, nawet kosztem narażenia siebie czy innych. Zapytani o przyczynę psychologowie wymieniają z jednej strony chęć uniknięcia poczucia winy, która motywuje do prospołecznych zachowań, z drugiej zaś – kompensacyjną potrzebę autonomii i nadania swoim działaniom odczuwalnego znaczenia. Nie bez znaczenie jest też koncepcja „ja idealnego” Carla Rogersa (obecna zresztą w ogólnych badaniach nad psychologicznymi motywacjami grania), czyli wizji osoby, którą chcemy być. Jeśli zachowanie postaci, w którą się wcielamy, odpowiada naszym wewnętrznym standardom, odczuwamy większą przyjemność z gry, ponieważ „ja realne” (nasz obraz samych siebie) i „ja idealne” częściowo się zazębiają. Słowem, jeśli w życiu nie zawsze mamy odwagę czy okazję, by zachować się szlachetnie, możemy zrekompensować to sobie do pewnego stopnia w grach.

The Walking Dead

Wymienione wyżej kwestie mają niebagatelny wpływ na emocjonalne zaangażowanie w grę, ale śmiem twierdzić, że nie byłoby ono nawet w połowie tak silne, gdyby nie jeden prosty chwyt zastosowany przez twórców – otóż po naszych szczególnie znaczących wypowiedziach lub czynach na ekranie pojawia się krótkie zdanie: „[Imię postaci] to zapamięta”. Niby niewiele, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę wspomniany wcześniej brak realnego wpływu na dalszy bieg fabuły. Czy dana postać zapamięta, że coś powiedzieliśmy czy zrobiliśmy, nie ma znaczenia poza jej późniejszym nastawieniem do nas, tonem głosu, jakim się do nas zwraca, mniejszą lub większą ochotą do rozmowy – ale ponieważ to relacje z innymi stanowią sól tych gier, sposób widzenia nas przez nich urasta do najwyższej rangi. I tu wracamy do wspomnianego na początku wpływu obserwacji na nasze zachowanie.

Pal licho, jeśli są to postaci poboczne, które pojawiają się i znikają, czy to uśmiercone przez scenarzystów, czy też usunięte w cień po odegraniu swojej roli – tu możemy sobie jeszcze siłą woli pozwolić na to, by nie dbać szczególnie o ich opinię, a ewentualne wyrzuty sumienia wytłumić. Co innego, gdy mamy świadomość, że patrzą na nas osoby, na których nadzwyczaj nam zależy. Zarówno „The Walking Dead” (pierwszy sezon), jak i „The Wolf Among Us” stawia przy naszym boku takie osoby i towarzyszą nam one przez większość czasu gry.

Świat po apokalipsie zombie przemierzamy wraz z przypadkowo spotkaną dziewczynką, ośmioletnią Clementine. Wybuch zarazy rozdzielił ją z rodzicami, do spotkania z nami jest więc zdana sama na siebie. Biorąc pod uwagę, że w grze wcielamy się w rolę dorosłego mężczyzny, relacje między nami a dziewczynką prędko zaczynają przypominać związek ojca i córki. Lee nie tylko opiekuje się Clem; musi przyjąć na siebie także rolę przewodnika po okrutnym świecie, nauczyciela przetrwania. Ich relacja przypomina tę przedstawioną w „Drodze” Cormaca McCarthy’ego, w której ojciec i syn podróżują po postapokaliptycznych pustkowiach, starając się zachować człowieczeństwo w obliczu wszechobecnej beznadziei i bestialstwa. Ojciec stale zapewnia syna, że są „dobrymi ludźmi”, którzy „niosą ogień” – tak i Lee uczy Clementine, że nadzieja i prawość to wartości godne zachowania. Ale jednocześnie pokazuje jej, jak posługiwać się bronią. Bo jeśli jego zabraknie, nie wszyscy, których Clem spotka na swej drodze, będą dobrzy.

Za każdym razem, gdy widzimy napis „Clementine to zapamięta”, czujemy ciężar, jaki na nas spoczywa – zwłaszcza, jeśli jesteśmy zmuszeni dopuścić się czynów trudnych, niekiedy brutalnych. Ale mamy też wybór – i to kolejne miejsce, kiedy wybory mają subiektywne znaczenie – gdzie leży granica, przed którą się zatrzymamy. Jak w scenie, w której uciekamy z farmy kanibali i ostatniego, który chce nas powstrzymać, powalamy na ziemię pięściami. Wtedy kamera odjeżdża i widzimy, jak grupa naszych towarzyszy nas obserwuje – wśród nich Clementine, z jej smutnymi, dużymi oczami. Następuje przejście do perspektywy pierwszoosobowej i możemy kontynuować bicie. Możemy też odejść, pozostawiając przeciwnika jego losowi.

„The Wolf Among Us” jest grą o nieco niższej temperaturze emocjonalnej; nie obfituje w aż tak dramatyczne zdarzenia i nie przytłacza ciągłym poczuciem zagrożenia. Bliżej jej do opowieści detektywistycznej w stylu noir, z jej zmęczonym protagonistą po przejściach, wszystkimi odcieniami moralnej szarości i stopniowo odkrywanymi pokładami zepsucia w otaczającym świecie. Szeryf Bigby usiłuje wytropić mordercę prostytutek, próbując jednocześnie utrzymać gwałtowną, zwierzęcą część swej natury w ryzach (jest w końcu wilkiem z baśni o Czerwonym Kapturku). Chce wykazać się tym bardziej, że działa pod okiem Śnieżki, asystentki burmistrza Fabletown, do której żywi ciepłe uczucia.  Stale balansuje więc między swymi instynktami, które zapewniają większą skuteczność, a bardziej wyrafinowanym stylem działania, którym próbuje zyskać aprobatę przełożonej i ukochanej zarazem – w końcu „Śnieżka to zapamięta”.

Konflikt ten wyraźnie widać w scenie przesłuchania jednego z podejrzanych, które obserwuje Śnieżka wraz z paroma innymi baśniowcami. Spokojne wypytywanie zdaje się nie przynosić oczekiwanego rezultatu; podejrzany niemal śmieje się nam w twarz. Groźby również na niego nie działają. Opcje dialogowe się wyczerpują, a w pomieszczeniu unosi się atmosfera coraz większego zniecierpliwienia. Pozostaje uciec się do argumentów siłowych – po krótkiej chwili przesłuchiwany się ugina i dostarcza informacji, której potrzebowaliśmy, ale wyraz rozczarowania naszymi metodami, który widzimy w oczach Śnieżki, szybko kończy poczucie triumfu.

The Wolf Among Us

Oczywiście, w gry Telltale Games można, tak jak we wszystkie inne, grać też prześmiewczo, wywrotowo, eksperymentalnie. Zawsze znajdą się gracze, którzy zechcą zabawić się z konwencją, odmówić odbioru na serio, wprowadzić do relacji z grą dystans i humor. I bardzo dobrze. To odświeżające zapomnieć na chwilę o powadze sytuacji, oglądając przykładowo przygody Lee-niemoty albo tańczącego na niewidzialnej rurze Bigby’ego.

Generalnie jednak gracze dali twórcom „The Walking Dead” i „The Wolf Among Us” duży prezent – żywy, emocjonalny odbiór, sporo niezłego fan artu, a przede wszystkim zaangażowane dyskusje na poziomie o postaciach, wydarzeniach i wyborach (również, co nieczęste, w polskiej sieci). Perturbacje, przez jakie przechodzili ocalali z apokalipsy zombie, były nawet omawiane w pewnej szkole na lekcjach etyki.

Te gry wymagają rzecz jasna zawieszenia niewiary, przymknięcia oka na pewne niezgrabności rozgrywki, miejscami nawet przyzwolenia na lekki emocjonalny szantaż – ale dzięki przedstawionym wyżej strategiom twórczym dają w zamian naprawdę dużo, a w każdym razie wystarczająco, by przeżyć solidne popkulturowe katharsis.

* Gwoli ścisłości należy dodać, że ostatni epizod drugiego sezonu „The Walking Dead”, w przeciwieństwie do pozostałych, może skończyć się na kilka różnych sposobów, co jest bezpośrednio uzależnione od podjętej niedługo przed finałem decyzji. Drugi sezon w ogóle zasługuje na osobną uwagę, gdyż wcielamy się w nim już w samą Clementine, co (przy zachowaniu większości z omówionych w tekście strategii twórczych) zapewnia też nieco inne emocje, a przy okazji daje grom jedną z najlepiej napisanych protagonistek dziecięcych.

4 thoughts on “„Clementine to zapamięta”: strategie kształtowania zaangażowania emocjonalnego w grach „The Walking Dead” i „The Wolf Among Us”

  1. Pingback: Fantastyka i polityka | Technopolis

  2. Pingback: Na dwa głosy o „Until Dawn” | Altergranie

  3. Pingback: Granie behawioralne: refleksje o „The Walking Dead: A New Frontier” | Altergranie

Dodaj komentarz