Na dwa głosy o „Emily is Away”

Oto drugie podejście do nowej formuły tekstów na Altergraniu, w których rozmawiam pisemnie z wybraną osobą na temat wybranej gry. Po wrażeniach i obserwacjach z „Until Dawn”, które wymieniliśmy z Kamilem Szewczykiem, tym razem do pogawędki zaprosiłam Magdę Cielecką, która gry zarówno tworzy (jako producentka w studio Artifex Mundi), jak i bada (jako doktorantka na UJ). Na warsztat wzięłyśmy „Emily is Away” Kyle’a Seeleya, jedną z głośniejszych tekstowych przygodówek ostatnich miesięcy. Tytuł był m.in. nominowany do nagrody Czarny Koń Gier Wideo podczas festiwalu Ars Independent 2016, a na początek przyszłego roku zapowiedziana jest kontynuacja.

„Emily is Away” jest dostępne za darmo na platformie Steam. Jednorazowe ukończenie zajmuje około pół godziny, do czego gorąco przed lekturą zachęcam, bo mocno z Magdą spoilerujemy!

Marzena: Chciałabym zacząć naszą rozmowę od kwestii, która dla „Emily is Away” ma znaczenie kluczowe, przynajmniej teoretycznie: od nostalgii. Jak przemożny wpływ ma na nas psychologiczny mechanizm, dzięki któremu myślimy ciepło o przeszłości i tęsknimy za „starymi, dobrymi czasami”, tłumaczyć nie trzeba. Popkultura wykorzystuje go bezpardonowo; wspierani przez speców od produkcji i marketingu twórcy dobrze wiedzą, że najbardziej przypadają nam do gustu układanki elementów od dawna znanych i lubianych (za jaskrawy przykład z minionego roku niech posłuży serial „Stranger Things”). Nie jestem tu bynajmniej wyjątkiem. Świadomie smakować dobrze podaną porcję endorfin to wszak jedno, drugie zaś – spojrzeć na dane dzieło z krytycznej perspektywy i spróbować dostrzec, czy broni się samo bez nostalgicznej oprawy.

Dlaczego twierdzę, że nostalgia ma dla „Emily is Away” znaczenie teoretycznie kluczowe? Spójrzmy, jak często i wyraźnie ten aspekt podkreślany jest w materiałach promocyjnych gry:

Description

Sign In again.

Remember a time before Facebook and Skype? When Windows XP was the next big thing and AIM was king. Relive that era with Emily is Away, an interactive story. Create a screenname and browse buddy infos in this chat-bot meets adventure game. Explore your relationship with Emily, a fellow high school student, in a branching narrative where you choose the outcome. And most importantly, change your text color to lime green so people know you’re the coolest kid in school.

Features

  • Buddy icons, profiles and away messages.
  • A dialogue decision-based branching narrative.
  • Over an hour of nostalgia-inducing gameplay.
  • 5 Chapters spanning 5 Years of the main characters life.
  • Computer sounds you hoped to never hear again!

History

Emily is Away was conceived at Indie Cabin 2015 by Kyle Seeley. Kyle set out to create a game that was relatable but unique to him. He drew upon his childhood memories of AIM and his more recent experience of college to form the game’s first design. Since then he has focused on completing the fully realized game. A nostalgic interactive fiction, set in a retro chat client with a serious and decision-based branching narrative.

eia1

Wbrew powyższemu uważam, że efektownie wyglądający interfejs i pieczołowitość, z jaką autor starał się odwzorować smaczki sprzed kilkunastu lat, nie mają w zasadzie dla wymowy i treści samej gry większego znaczenia. I piszę to jako osoba, której zmysł nostalgii powinien być przez „Emily is Away” odpowiednio łechtany: kończyłam liceum w tym samym roku co bohaterowie, system Windows XP znam jak własną kieszeń, długie godziny w ówczesnych komunikatorach internetowych też przepuściłam. Tymczasem równie dobrze moja rozmowa z Emily mogłaby toczyć się w 2017 roku za pośrednictwem facebookowego Messengera albo WhatsAppa. Poza wykorzystaniem paru rekwizytów z połowy lat dwutysięcznych, gra nie mówi nam w zasadzie niczego ciekawego o tamtym okresie; nie ma on jakiegokolwiek znaczenia dla rozwoju relacji, w której uczestniczymy. Trochę złośliwie można stwierdzić, że Seeley z premedytacją zarzucił haczyk na media i graczy. Pobieżna lektura recenzji i opinii w sieci potwierdza przy tym, że większość się na niego złapała, koncentrując się na powierzchownych wrażeniach i wykorzystując je jako punkt wyjścia do snucia własnych wspomnień. Mnie bardziej interesuje sama istota gry: relacja bohaterów i nasz wpływ na jej przebieg. Jestem ciekawa, jak ty odebrałaś stosunek formy do treści.

Magda: Zgadzam się w pełni, że nostalgia nie stanowi nieodzownego elementu „Emily is Away” i przy odrobinie pomysłowości można by opowiedzieć tę historię również współcześnie. Trudno więc oprzeć się wrażeniu, że jest to zabieg w większości marketingowy. A jednak to przeniesienie estetyk i cofnięcie się w czasie do lat późnolicealnych dla mnie miało niebagatelne znaczenie. Kluczowe nie jest to, jak wyglądała komunikacja po sieci za czasów XP, kluczowe jest to, jak wyglądała – moja i najpewniej nie tylko moja – komunikacja z przyjaciółmi i bliskimi w ogóle. „Emily is Away” przenosi dojrzalszą mnie do czasów, w których relacje uczuciowe i fizyczne były czymś względnie nowym, względnie obcym, a przez to prowadzonym w sposób pokraczny i niezręczny. To, co tak porusza mnie w tej historii to fakt, że rozpoznawałam w konkretnych zabiegach, wypowiedziach i wahaniach swoje własne rozmowy z innymi. Oczywiście, być może rozpoznałabym je bez nostalgii z przełomu wieków, ale mam obawę, że zamiast empatyzować i rozumieć, izolowałabym się od niedojrzałego i niezdrowego budowania relacji, jakie „Emily is Away” przedstawia. Wydaje mi się, że pewna „pokoleniowość” doświadczenia mniej tyczy się użytych w grze artefaktów, a bardziej etapu dorastania, na którym się wtedy znajdowało.

Marzena: W porządku: jestem w stanie przyznać, że „Emily is Away” sprawdza się – czy to zgodnie z intencją autora, czy też niezależnie od niej – jako wehikuł czasu przenoszący nas nie tyle do konkretnej epoki, co do określonego etapu dorastania, na jakiekolwiek lata by on nie przypadał. Ale tylko pod warunkiem, że jako swego rodzaju ludzkie wehikuły potraktujemy też protagonistów gry – bohatera (czy też bohaterkę), w których się wcielamy, oraz naszą przyjaciółkę Emily. Oboje pełnią bowiem rolę przede wszystkim pustych naczyń, do których wlać możemy własne wspomnienia, doświadczenia i przeżycia – uzupełnić je cechami samych siebie z tamtego okresu czy też naszych ówczesnych obiektów uczuć. Jako postaci fikcyjne napisane są dość słabo i pobieżnie (znów: nie wiadomo, czy zgodnie z intencją Seeleya czy też niezależnie od niej). Nie wiem, czy odniosłaś podobne wrażenie, ale mnie wydały się pozbawione osobowości, cokolwiek generyczne. O osobie, w którą się wcielamy,  nie dowiadujemy się niczego naprawdę istotnego (cóż, możemy sobie wybrać awatar w komunikatorze, a także zdecydować, na jakim typie uczelni studiujemy – co na przebieg gry nie ma żadnego wpływu). Emily jest przedstawiona jeszcze bardziej szkicowo. Właściwie trudno dociec, dlaczego w ogóle się w niej zadurzyliśmy. Jedyne, co ją w jakikolwiek sposób definiuje, to nasze wzajemne relacje, oraz związek z Bradem (kolejną papierową postacią, która dzięki sugerowanym skłonnościom do przemocy ma służyć chyba głównie uwypukleniu naszej wartości jako alternatywnego wybranka Emily). W tle jest jeszcze inna bliska nam osoba, Emma, którą mamy szansę podsumować całym jednym słowem jako miłą, zabawną lub seksowną. Jak na grę o poważnych ambicjach narracyjnych to nieco za mało, nie uważasz?

eia2

Magda: Pytanie, na ile ambicje „Emily is Away” są narracyjne, a na ile emocjonalne. Zgodzę się oczywiście, że postaci przedstawione w grze są fabularnie niedookreślone i ubogie, otwarte na nasze interpretacje i uzupełnienia. Zresztą zarówno Emma, jak i chłopak Emily są jedynie narzędziami w historii, która ma się rozegrać. Trudno rozstrzygać, na ile da się tu dopatrzeć autorskiej intencji, ale dla mnie bardzo rzadko celowość działania autora jest kluczowa dla podjęcia takiej czy innej interpretacji.

Jest natomiast jeden aspekt, który jest w tej grze w kontekście postaci niesamowicie czytelnie wyrysowany i to ten właśnie aspekt tak bardzo mnie urzekł. Jakkolwiek protagonista/protagonistka, jak i Emily nie są specjalnie dookreśleni fabularnie, ich stany emocjonalne są bardzo skonkretyzowane i bardzo nowatorsko ukazywane. Nie chodzi bowiem o to, co bohaterowie sobie komunikują, ale o to, co decydują się przemilczeć, zmienić, usunąć. O wypowiedzi, jakich nie odważyli się wysłać drugiej osobie. Pierwszy raz „Emily is Away” ukłuło mnie emocjonalnie, kiedy protagonista/ka (napędzany/a moim dzielnym uderzaniem w klawisze) pisze wiadomość do Emily, chcąc powiedzieć jej, że jest jego/jej „najlępszą przyjaciółką”, po czym wymazuje końcówkę swojej wypowiedzi i poprawia ją na „jednym z najlepszych przyjaciół”. Jest to sam początek gry, nie miałam jeszcze specjalnej okazji dowiedzieć się czegokolwiek o postaci, którą gram, ale w tym jednym momencie wiedziałam wszystko: co czuje, jakie błędy popełnia i jak to wszystko może się skończyć. Podobne zrozumienie pojawia się w sytuacjach, kiedy widzimy informacje o tym, że Emily coś pisze, przerywa, pisze znowu. W tym urywanym procesie komunikacji, w tym zawahaniu i braku odwagi, znajduje się clou sprawy. Dla mnie istotny przekaz gry zawiera się właśnie w tym.

eia3

Marzena: Tu się w zasadzie zgadzamy. Jeśli miałabym wskazać, co najbardziej podobało mi się w „Emily is Away”, również byłby to prosty, lecz sprytny zabieg oddający istotę tekstowej komunikacji w sieci. To zastanawiające: choć sama Emily wydała mi się nijaka, czułam się zaintrygowana widząc, że kasuje niewysłane do mnie wiadomości. Ciekawość była w dodatku podszyta niepokojem, bo miała przecież pozostać niezaspokojona. No i sama końcówka gry, kiedy stopniowo zaczynamy zdawać sobie sprawę, że istotny dla nas związek dobiega końca. Kiedy próby podjęcia poważnej rozmowy zostają samoistnie przekształcone w pytania o banalne sprawy, które spotykają się ze zdawkowymi odpowiedziami Emily. Pozostaje tylko pogodzić się z odrzuceniem i pożegnać. To jeden z najbardziej dojmujących przykładów odebrania graczowi kontroli, jaki pamiętam.

W grze jest jeszcze jedna sytuacja, w której jawnie odbiera się nam kontrolę – tym razem w przypadku wydarzeń, w jakich oboje z Emily bierzemy udział, a nie komunikacji między nami. Tę dla odmiany odebrałam negatywnie; jako pewnego rodzaju oszustwo, a w każdym razie rozwiązanie wątpliwe etycznie. Chodzi o zajście poprzedzające rozmowę z rozdziału czwartego, kiedy to załamana po zakończeniu paroletniego związku Emily pyta, czy może nas odwiedzić. Mamy trzy możliwości: odmówić, zgodzić się pod warunkiem, że odwiedza nas jako przyjaciółka, oraz zgodzić się bez stawiania żadnych warunków. Od tej pory dla naszych relacji zaczyna się równia pochyła, niezależnie od podjętej decyzji. W pierwszym przypadku w rozdziale czwartym (odbywającym się około roku po wspomnianym pytaniu) Emily ma do nas żal, że nie pomogliśmy jej w trudnym okresie. W drugim przypadku wyraża rozczarowanie, że nie podjęliśmy próby zbliżenia się do niej mimo obopólnych uczuć. W trzecim – najbardziej „naturalnym” do wyboru, biorąc pod uwagę wcześniejszy przebieg rozmów i sugerowany przez grę rodzaj uczuć, jakie żywimy do Emily – niejasno, między słowami daje nam do zrozumienia, że zbliżenie, do jakiego między nami wówczas doszło, wydaje jej się z perspektywy czasu zbyt nagłe, a nawet przez nas zaplanowane. I choć zapewnia nas, że nie ma nam nic za złe, odnosimy wrażenie, że czuje się wykorzystana. Rezerwa, z którą zaczyna się wówczas do nas odnosić, w rozdziale kolejnym doprowadzi do wspomnianego już wyżej zakończenia znajomości. Tak właśnie potoczyły się sprawy w moim pierwszym, podstawowym ukończeniu gry.

Odebrałam to jako cios, oczywiście, ale to nie samo odrzucenie (które z perspektywy psychologicznej jest zrozumiałe) wywołało we mnie poczucie dyskomfortu. Przeszkadza mi raczej fakt, że tak naprawdę nie wiem, co się wydarzyło – być może rzeczywiście wykorzystałam Emily? Być może nie potraktowałam emocjonalnie rozbitej przyjaciółki z należytą ostrożnością? Nie powiedziałam „nie” w odpowiednim momencie? Być może, zdałam sobie sprawę z przerażeniem, doszło do gwałtu? Gra nie sugeruje bezpośrednio takiego przebiegu wydarzeń, ale (pomimo zapewnień autora) również go nie wyklucza. Poprzez odebranie kontroli w newralgicznym dla relacji z Emily momencie nie daje mi możliwości postąpienia zgodnie z własną wolą/sumieniem/uznaniem w tak delikatnej i trudnej sytuacji. W najgorszym wypadku stawia mnie w roli napastnika/napastniczki, w najlepszej – zaprzepaszcza szansę na umiejętne i rozważne poprowadzenie wątku ewentualnego naruszenia granicy intymności.

Jestem bardzo ciekawa, jak ty odebrałaś to, co wydarzyło lub mogło się wydarzyć pomiędzy rozdziałem trzecim i czwartym – oraz jak gra dalej sobie z tym poradziła.

eia4

Magda: Myślę, że moje odczucia są dość podobne do Twoich i nie wyobrażam sobie, że mogłabym je lepiej opisać. Wydarzenia, które mają miejsce pomiędzy bohaterami poza komunikatorem to ten aspekt gry, do którego mam najwięcej wątpliwości i zastrzeżeń. Z jednej strony, ze względu na dyskomfort, który wywołuje myśl, że doszło do naruszenia czyichś granic. Nawet jeżeli założymy obustronne chęci do podjęcia zbliżenia, fakt, że Emily przybywa do nas w stanie emocjonalnego rozedrgania sprawia, że kontrolowana przez nas postać powinna wykazać się dużą empatią i jednak pewną powściągliwością. Decyzja jednak nie należy do nas, a bohater/ka wykazuje się już wcześniej pokazaną w ich rozmowach niezręcznością i brakiem wyczucia. To oczywiście frustrujące, z punktu widzenia game designu pewnie nawet bardzo złe zbudowanie czytelnych konsekwencji wyborów, nie mogę jednak pozbyć się wrażenia, że jestem bardziej jak doradzająca starsza siostra, niż bohater/ka gry. Mogłam mieć jak najlepsze intencje i porady, ale decyzje ostatecznie nie były moje.

Długi czas zastanawiałam się, na ile dokłada się do tego niezadowolenia fakt, że żadna z opcji nie pozwala na pomyślne rozwiązanie sytuacji i uratowanie relacji bohatera/ki i Emily. Ostatecznie dochodzę do wniosku, że akurat ten aspekt na swój sposób potrafię zrozumieć. Dużo łatwiej mi zaakceptować przeinaczenie intencji zapraszania do siebie Emily bez stawiania żadnych warunków, kiedy pozostałe decyzje – choć różnią się przebiegiem – przynoszą podobny skutek. Zaczynam czytać całą ich relację jako coś, co funkcjonowało w niezdrowym zawieszeniu i niedookreśleniu zbyt długo, by mogło zostać odratowane. Tak naprawdę ich związek został skazany na niepowodzenie lata wcześniej, kiedy jeszcze byli na etapie, w którym szczerość byłaby rozwiązaniem. Być może już od pierwszego rozdziału tak naprawdę nawigujemy tonącym statkiem i niezależnie od tego, jak wiele skał wyminęliśmy, musimy w końcu zatonąć. Być może po prostu zbyt późno zdajemy sobie z tego sprawę, a całe „Emily is Away” jest głównie o tym, że pewne relacje utracimy i musimy się z tym pogodzić.

eia5

1 thoughts on “Na dwa głosy o „Emily is Away”

  1. Pingback: Na dwa głosy o „What Remains of Edith Finch” | Altergranie

Dodaj komentarz