Nie tylko dla retrograczy

Urodziłam się co najmniej o parę lat za późno, by móc pełnoprawnie dołączyć do grona graczy, którzy epokę retro znają z autopsji i z nostalgią wspominają legendarne dziś czasy giełd komputerowych, czytania „Bajtka”, pisania programów na kartkach papieru i nagrywania na kasety nadawanych w audycjach radiowych dźwiękowych zapisów gier. Jedynym sprzętem tamtego okresu, jaki posiadałam, było Commodore 64 i owszem, spędziłam przy nim niemało czasu, ale nie miałam okazji uczestniczyć w bogatej i pełnej tajemnic subkulturze ówczesnych polskich graczy – dziesięcioletnie dziewczynki i chłopcy w wieku 15+ żyją raczej w odrębnych światach. Zresztą zbliżała się połowa lat 90., a wraz z nią początki dominacji komputerów osobistych jako głównych i podstawowych platform służących do grania. Na tamten okres datuję dopiero swoje właściwe „growe przebudzenie”. 

Dlatego też do książki Bartłomieja Kluski Dawno temu grach – będącej zbiorem szkiców poświęconych historii gier publikowanych uprzednio w magazynie CD-Action – podeszłam w pewnym sensie jako outsiderka. Do zakupu zachęciły mnie recenzje i wywiad z autorem. Pozwolę sobie zacytować fragmenty tych tekstów, by czytelnicy, którzy o książce nie słyszeli, mogli uzyskać możliwie pełny obraz jej charakteru:

Pracę Kluski czyta się jednym tchem, bo nie ogranicza się do faktografii. Poza tym, że dostarcza wielu ciekawych dla pasjonatów kultury interaktywnego wideo informacji, jest zgrabnie naszkicowaną panoramą. Czasem jedna celnie przytoczona anegdota może nam powiedzieć więcej niż zbiór suchych danych, a autor potrafi operować sugestywnym przykładem (…). „Dawno temu w grach” często dostarcza wiedzy, której w inny sposób prawdopodobnie nie moglibyśmy zdobyć. Wątpię, by trzewia internetu kryły jakiś równie kompletny artykuł o pierwszych polskich twórcach gier komputerowych, jak historia spisana przez Kluskę. Kto zresztą jeszcze pasjonuje się tym tematem? Gdy przed laty czytałem szkice historyczne autora omawianej książki publikowane na łamach magazynu „CD Action”, miałem świadomość, że są to w polskich realiach artykuły wyjątkowe. Niestety, nic się nie zmieniło. Wydawane czasem przez poświęcone grom magazyny wszelkie „kompendia” czy „biblie” do książki Kluski mają się nijak. Nie ten kaliber, niestety.

(Olaf Szewczyk, Czy ktoś widział Matthew Smitha?)

W ludziach którzy przeżyli to na własnej skórze, te fragmenty wywołują objawy nostalgii, czyta się znakomicie. Ale pojawia się pytanie, które dotyczy zresztą całej książki – czy takie treści są w stanie zainteresować szerszą i młodszą grupę odbiorców gier, dla których tamte czasy to mglista przeszłość? Śmiem twierdzić, że tak. Po pierwsze – kto naprawdę interesuje się grami, będzie mimowolnie ciekaw ich historii, niezależnie w jakim jest wieku, po drugie – forma ksiązki sprzyja osobom, które wolą poznać zwięzłe i ciekawe historie, a nie studiować naukowe elaboraty, i po trzecie wreszcie – konkurencję w naszym języku „Dawno temu w grach” ma właściwie żadną.

(Bioforger, „Dawno temu w grach”, czyli historia elektronicznej rozrywki po naszemu)

„Dawno temu w grach” nie jest – i nie miało być – poważną historyczną monografią, dziełem wyczerpującym temat, kompletnym i drobiazgowym. Może kiedyś ktoś takie napisze (trzymam kciuki), mnie chodziło tylko o nakreślenie kolorytu epoki pierwszych gier, zaciekawienie, pokazanie ludziom, że gry dorobiły się swojej historii z prawdziwego zdarzenia i że jest to historia niezmiernie interesująca, obfitująca w barwne postaci i pasjonujące wydarzenia. Od dekady nikt w Polsce nie spróbował nawet tego, więc myślę, że to dobry początek.

(Bartłomiej Kluska, wywiad zamieszczony na stronie Atarionline.pl)

Pod ocenami recenzentów mogłabym się podpisać, a i w przypadku wypowiedzi autora potwierdzić, że jego plan się powiódł. O „Dawno temu w grach” piszę jednak również po to, by uzupełnić powyższe słowa spostrzeżeniem z punktu widzenia, jak już wspomniałam, osoby znającej początki elektronicznej rozrywki w Polsce głównie z relacji innych. Wszystkie opinie na temat książki, jakie znalazłam w sieci, są autorstwa ludzi, którzy tamte czasy dobrze pamiętają. Chcąc nie chcąc skażeni są zatem wirusem nostalgii, która nakłada nam na nos różowe okulary, gdy spoglądamy na swe młodsze lata. Powstaje w tym momencie niebezpieczeństwo, że poza gronem retrograczy książka jako lektura wartościowa się nie broni.

Otóż spieszę donieść, że jednak się broni. Osobiście odebrałam „Dawno temu w grach” nie tyle jako historyczne świadectwo czasów, które odeszły, a przede wszystkim jako zbiór pasjonujących opowieści, które składają się na mitologię zjawiska zwanego gry wideo. Pozostałe dziedziny twórczości również posiadają swoją mitologię zbudowaną z czasem prawdziwych, czasem na poły fikcyjnych legend dotyczących konkretnych wydarzeń, autorów czy dzieł. Przekazywane z ust do ust, utwalane następnie w formie pisemnej anegdoty są jednym ze źródeł magii kina, literatury, muzyki, również gier. Dzięki nim ich przeszłość jest wciąż żywa i inspirująca dla młodych adeptów i odbiorców tych dziedzin. I nie szkodzi, że gdy zdarzenia te miały miejsce, nierzadko nie było ich nawet jeszcze na świecie. Opowieść o bezprecedensowym Another World, po zobaczeniu którego wszystkie dotychczasowe gry wydały się nagle miałkie, perypetie znikającego i powracającego Matthew Smitha – tajemniczego twórcy przełomowego Manic Minera, historia Desert Bus, nigdy niewydanego głównego kandydata do tytułu najnudniejszej gry wszechczasów – to tylko niektóre z subiektywnego wyboru legend, które znaleźć można w książce Kluski. Jedne są intrygujące, drugie autentycznie zabawne, jeszcze inne podszyte melancholią, a wszystkie niezmiennie ciekawe.

Tak jak i moi poprzednicy, polecam więc książkę – zamówić ją można za niewygórowaną cenę 22 złotych. Po paru dniach od zamówienia trafia do nas paczuszka z zawartością, która zapewnia co najmniej dwie godziny wciągającej lektury. I również namawiam autora do wydania części drugiej i następnych; gawędziarski styl, jakim napisane jest  „Dawno temu w grach” sprawia, że chciałoby się poczytać podobnych interesujących historii więcej. 

Na zakończenie pozwolę sobie na małą zuchwałość w postaci sprostowania informacji zawartych w ostatnim rozdziale książki. Autor omawia w nim gatunki gier, które niegdyś święciły triumfy, a obecnie całkowicie wymarły. Wśród nich wymienia m.in. tekstowe przygodówki i „celowniczki”. Otóż chyba nieco zbyt prędko gatunki te wysłane zostały na wirtualny cmentarz. Na pierwszy nie ma już co prawda miejsca na dzisiejszym rynku, ale przetrwał w niezależnych inicjatywach pasjonatów, tworzone są narzędzia do amatorskiego pisania tekstówek, a co roku organizowany jest Interactive Fiction Competition. Drugi przeżywa mini-renesans na konsoli Wii; przykładem choćby Resident Evil: Umbrella Chronicles czy nowsze odsłony serii The House of the Dead. Trudno również zgodzić się ze stwierdzeniem, że gry logiczne odeszły w niepamięć, doskonale wszak radzą sobie w segmencie casual, o czym świadczy choćby ponad 25 milionów sprzedanych egzemplarzy Bejeweled. Nieprzewidywalność ewolucji, o której pisze autor, polega zatem na szczęście również na tym, że gatunki znajdują swoje nisze, dostosowują się do nowych warunków, a czasem w cudowny sposób powracają.

10 thoughts on “Nie tylko dla retrograczy

  1. Ksiazka jest ciekawie napisana i czyta sie ja przy jednym posiedzeniu (na to wplywa rowniez jej niewielka ilosc stron). Nie jest to wiedza tajemna, choc autor w dosc ciekawy sposob dementuje pewne fakty i mity dotyczace genezy gier wideo. Niemniej ‚dzielo’ nie zostalo pozbawione bledow wynikajacych z wyciagania pochopnych wnioskow i slabszej analizy wspolczesnych gier i trendow (louvette wspomina o tym w swoim artykule). Mam nadzieje, ze autor pokusi sie o napisanie kolejnej (lub juz pracuje na takowa), byle tlusciejszej, bo apetyt rosnie w miare jedzenia.

    Szkoda, jednak, ze o pracy pana Kluski pisze sie dopiero teraz, z takim mega opoznieniem. Biofroger zauwazyl ja prawie pol roku temu (Polygamia, widac potrzebowala rekomendacji Marzeny. :). Cieszy jednak szum medialny, ktory miejmy nadzieje, przelozy sie na sprzedaz.

    Zainteresowanym tematem, polecam takze http://gamedev-pl.blogspot.com/ gdzie mozna znalezc pare intersujacych materialow, pozwalajacych na podroz sentymentalna.

    Polubienie

  2. @ Dahman

    Niemniej ‘dzielo’ nie zostalo pozbawione bledow wynikajacych z wyciagania pochopnych wnioskow i slabszej analizy wspolczesnych gier i trendow (louvette wspomina o tym w swoim artykule).

    Napisałam do autora – być może da się namówić na skomentowanie tych uwag.

    Mam nadzieje, ze autor pokusi sie o napisanie kolejnej (lub juz pracuje na takowa), byle tlusciejszej, bo apetyt rosnie w miare jedzenia.

    Nic o tym na razie nie słychać, ale ja na miejscu autora też wcześniej nie zdradzałabym się z tym, że pracuję nad częścią drugą – żeby nie zapeszyć :) Zainteresowanie książką na pewno daje mu podstawy do tego, by być spokojnym o sprzedaż kontynuacji.

    Szkoda, jednak, ze o pracy pana Kluski pisze sie dopiero teraz, z takim mega opoznieniem. Biofroger zauwazyl ja prawie pol roku temu (Polygamia, widac potrzebowala rekomendacji Marzeny. :). Cieszy jednak szum medialny, ktory miejmy nadzieje, przelozy sie na sprzedaz.

    Tekst bioforgera ukazał się parę miesięcy po publikacji książki, tekst Olafa Szewczyka jeszcze parę miesięcy potem, a mój kilka tygodni po nim. Przypuszczam, że każdy spowodował mniejsze czy większe fale zamówień – w ostatnim z przypadków, dzięki nagłośnieniu przez Polygamię, możemy mieć nawet taką pewność (cytuję komentarz: „Dodam tylko że Wasz artykuł pojawił się o 14:28 i sprzedał 8 ostatnich sztuk tej książki na allegro do godziny 15:14 ;)”

    Polubienie

  3. autor – wywołany do tablicy.

    /1/
    moja wiedza na temat tego, co dzieje się obecnie w świecie interaktywnego wideo jest powierzchowna, wyrywkowa i niedokładna, zatem zarzut „słabszej merytorycznie analizy współczesnych gier i trendów” w książce byłby niewątpliwie słuszny, gdybym się w „dawno temu w grach” na jakiekolwiek „merytoryczne analizy współczesnych gier i trendów” porywał. na szczęście nawet nie próbuję. jeśli w ogóle wchodzę z narracją we współczesność, jest to zaledwie pretekst do opowieści o przeszłości.

    tak też należy traktować moje refleksje na temat (tu przechodzimy do jedynej skonkretyzowanej kontrowersji) „celowniczków” czy gier tekstowych – pisząc o „dinozaurach” świata gier nie chciałem wikłać się w (nieistotne z punktu widzenia tematyki pracy) dywagacje, czy dany gatunek wyginął już definitywnie, czy może sto piętnaście osób na świecie programuje jeszcze tekstówki, gra w nie i wręcza najlepszym nagrody (wiem, że tak jest), a „celowniczki” wracają do łask na nowej konsoli. jestem historykiem i próbowałem zwięźle przybliżyć historię gatunku, omówić jego początki, najważniejsze tytuły, twórców itd. – i z tej właśnie – historycznej, nie bieżącej – perspektywy proponuję podchodzić do omawianego tekstu. oraz do wszystkich pozostałych. w końcu książka nazywa się „dawno temu w grach” :).

    oczywiście wszelkie uwagi są bardzo cenne i gdyby kiedyś miał ukazać się sequel lub po prostu drugie, poprawione i uzupełnione wydanie, pozwolą mi one uniknąć rozmaitych błędów, od których praca nie jest wolna (bo np. wbrew temu, co napisałem, preliminary monty nigdy nie ukazało się na cartridge’u. teraz już to wiem ;)). zatem jeśli ktoś widzi fakty wymagające sprostowania, opinie nie mogące się obronić, tematy, które należałoby ująć inaczej – proszę pisać. będę naprawdę zobowiązany.

    /2/
    wciąż oczywiście interesuję się historią komputeryzacji i gier wideo, a zainteresowania te nadal będą owocowały tekstami, pisanymi czy to prosto do internetu czy też z myślą o drukowanych czasopismach. czy kiedyś zbierze się ich tyle, by utworzyły nowy książkowy zbiór – zobaczymy. chciałbym jednak, by nie był to zwyczajny „sequel” – to samo, tylko więcej – ale publikacja całkowicie osobna i mogąca funkcjonować samodzielnie, bez odcinania kuponów. jak wyjdzie – czas pokaże.

    mam jednak nadzieję, że wkrótce „dawno temu w grach” przestanie być rodzynkiem na polskim rynku wydawniczym i ciekawostką. ten drobiazg miał przetrzeć szlaki, pokazać, że można i że warto, bo są ludzie, którzy chcą czytać o historii gier – i myślę, że cel osiągnął.

    bardzo brakuje mi w polsce publikacji podchodzących do gier serio, czasopism sięgających dalej – w przeszłość i w przyszłość – niż bieżące wydarzenia oraz pogoń za najświeższymi hitami. wierzę, że to tylko kwestia czasu, aż i w polsce takie książki i pisma zaczną powstawać. interaktywne wideo na naszych oczach, wyszło z jarmarcznego okresu istnienia i zaczyna być formą twórczości traktowaną na równi z kinem czy komiksem. oby polscy dziennikarze i naukowcy zauważyli ten fakt.

    pozdrawiam,
    klus

    Polubienie

  4. @ klus

    Dziękuję za tę wyczerpującą odpowiedź, myślę, że można ją uznać za udaną próbę wybronienia się z zarzutów :) Moja uwaga dotycząca zapomnianych gatunków spowodowana była zresztą głównie faktem, że w książce pojawia się sformułowanie „wymarły całkowicie” i im podobne, które brzmią raczej kategorycznie. Być może zabrakło właśnie tego zdystansowania się do radykalnych ocen, które pobrzmiewa w powyższym komentarzu.

    Dodam jeszcze tylko a propos utrwalania poważniejszego pisania o grach w formie książkowej: myślę, że największy sens ma to właśnie w przypadku tekstów traktujących o przeszłości. Teraźniejszość świata gier zmienia się bardzo dynamicznie, a przyszłość jest w niewielkim tylko stopniu przewidywalna, więc dla rozważań ich dotyczących bardziej odpowiednim medium wydaje mi się prasa i internet.

    Polubienie

  5. kurcze, ja już prawie biegłem do sklepu, a tym czasem dostępny jest w bibliotece UJ ;-) mam nadzieję, że będzie na tyle wartościowy, że stanie i w mojej skromnej biblioteczce :-)

    Polubienie

  6. Pingback: „Bajty polskie”, czyli historia gier znad Wisły | | Jawne SnyJawne Sny

Dodaj komentarz