Adaptacje, inspiracje, deklaracje

Rzadko kiedy zdarza się, że większość dziennikarzy, blogerów i graczy jest zgodna w ocenie danego tytułu. I to na długo, zanim w ogóle się ukaże. Mowa o Dante’s Inferno, grze na podstawie pierwszej księgi Boskiej Komedii. Wątpliwości zaczęły pojawiać się w grudniu ubiegłego roku, kiedy firma Electronic Arts zapowiedziała, że „wyśle graczy do piekła w grze akcji opartej na średniowiecznym poemacie epickim”. Gdy w lutym upubliczniono pierwsze szczegóły dotyczące rozgrywki oraz trailer, a grywalny fragment zaprezentowano przedstawicielom mediów na pokazie prasowym we Florencji, obawy wielu osób się potwierdziły. Reakcje wahały się od oburzenia (jak można tak profanować klasykę literatury?), przez niesmak (toż to jawna próba wykorzystania sukcesu God of War okraszona chwytem marketingowym niskich lotów), po kpinę (co będzie następne? Czekając na Godota jako strategia turowa?). Oczywiście byli też i tacy, którym pomysł się spodobał, ale należeli oni raczej do mniejszości.

W relacji ze wspomnianego pokazu Olaf Szewczyk z Dziennika pisze:

„Dante’s Inferno” polega na nieustannej młócce. Wyruszywszy na odsiecz ukochanej Beatrycze, którą arcydiabeł porwał był w czeluście piekielne, Dante serwuje ciosy magiczne i specjalne, tzw. kombosy, efektownie odcina głowy – kamera najazd, zbliżenie! – lub, z nie mniejszą celebracją, wbija krucyfiks w czaszki. Tego typu rozrywka. W Limbo, w dziele Dantego przedpieklu zaledwie, gdzie trafiają dusze ludzi szlachetnych, tyle że pechowo dla nich nieochrzczonych (między innymi Owidiusza i Horacego), w grze atakują dzielnego herosa upiorne dzieci o ostrzach zamiast rączek. Co należy zrobić? Należy je dziarsko ponadziewać na kosę. Ubaw po pachy (…). Nie przepadam za nachalnym epatowaniem makabreską, zwłaszcza w tak bezdyskusyjnie złym smaku, ale nawet nie to zirytowało mnie najbardziej. Najbardziej oburza w tym projekcie handlowym cyniczne, niczym nieuzasadnione podpieranie się największymi nazwiskami świata sztuki. Nie chodzi tylko o Alighieriego, który się pewnie teraz w grobie przewraca. Przed demonstracją gry zaserwowano nam pokaz slajdów, pokazując portrety między innymi Thomasa Stearnsa Eliota i Williama Blake’a, do których twórczości autorzy „Dante’s Inferno” rzekomo mieli ambicję nawiązywać. Doprawdy, trudno o większy tupet.

(Z podobną dosadnością o Dante’s Inferno wypowiada się nef, autor bloga Gralejdoskop. Z rezerwą, choć nieco mniejszą, pomysł potraktowali też redaktorzy serwisów poświęconych elektronicznej rozrywce, m.in. GRY-OnLine i Polygamia, by pozostać tylko przy polskich źródłach).

Muszę przyznać, że sama idea wykorzystania wątków, motywów i postaci z Boskiej Komedii w grze nie dziwi mnie ani nie bulwersuje. Nawet, jeśli jest to gra z mało wysublimowanego gatunku hack’n’slash (czy, jak kto woli, slasher). Popkultura ma to do siebie, że nie uznaje żadnych świętości i to, co wysokie miesza z tym, co niskie. W filmach widzieliśmy już między innymi Beowulfa o fizjonomii Christophera Lamberta walczącego w postapokaliptycznym świecie z potworami przy dźwiękach ciężkiego industrialu oraz uzależnionego od hazardu, biegającego z gołym zadkiem Geoffreya Chaucera. Wyposażony w wielką kosę, muskularny i skory do bitki Dante na tle tych i im podobnych inkarnacji klasycznych postaci literackich czy poetów nie wydaje się szczególnie wyróżniać. Również do samego poematu kultura popularna nawiązywała w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób już nie raz i gry wideo nie są tu wyjątkiem (szczegóły tutaj). 

Zatem nie w tym rzecz, że firma Electronic Arts zdecydowała się sięgnąć po Boską Komedię, a w tym, na co swoją produkcję kreuje. W informacji prasowej czytamy: „The time is right for the world of interactive entertainment to adapt this literary masterpiece, and to re-introduce Dante to an audience who, until now, may have been unfamiliar with the remarkable details of this great work of art”. W wypowiedziach dla mediów twórcy deklarują, że ich celem było powołanie poematu do życia na nowo. Sugerują w ten sposób, że grając w Dante’s Inferno poznamy Boską Komedię wraz z całym jej sensem, również przenośnym, przesłaniem i historycznoliterackim znaczeniem.

Fakty przeczą tym słowom. Okazuje się, że autorzy skoncentrowali się głównie na wiernym oddaniu poszczególnych piekielnych kręgów i istot je zamieszkujących. I na tym właściwie koniec. Fabuła wykazuje pewne podobieństwo do oryginału, ale w rzeczywistości ma jedynie luźno na nim bazować. O całej warstwie alegorycznej nie ma nawet mowy.

Powtórzę w tym miejscu, że nie widzę nic zdrożnego w inspirowaniu się Boską Komedią przy tworzeniu gry akcji, w której centralnym elementem rozgrywki ma być walka. Wizja zaświatów i przebywających w nich potępieńców została przez Dantego opisana tak sugestywnie i plastycznie, że aż prosi się o przeniesienie na język interaktywnego medium (designem graficznym gry zajmie się Wayne Barlowe, który pracował m.in. przy filmowym Hellboyu, więc wizualia będą na pewno mocną stroną Dante’s Inferno). Sam motyw wędrówki przez piekielne kręgi również wydaje się wręcz stworzony do wykorzystania na potrzeby elektronicznej rozrywki. Natomiast istota poematu, który dotyka takich kwestii jak mistyka chrześcijańska czy średniowieczna filozofia, w grze tego typu po prostu znaleźć się nie mogła. Nazywanie Dante’s Inferno adaptacją jest zatem, eufemistycznie mówiąc, nadużyciem. Strategię marketingową Electronic Arts jest jednak w tym przypadku dość łatwo rozgryźć: firma próbuje upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu wypuszczając grę, która z jednej strony ma sprzedać się na fali popularności serii o podobnym typie rozgrywki, takich jak God of War czy Devil May Cry, a z drugiej sprawiać wrażenie produktu z wyższej półki, bo opartego na kanwie literackiej klasyki. I zapewne strategia ta zadziała, bo narzekania w internecie i branżowych mediach nieczęsto przekładają się na wyniki sprzedaży.

A przecież sięganiu do kulturowego kanonu przez twórców gier akcji nie muszą wcale towarzyszyć negatywne reakcje. Wystarczy wymienić choćby wspomniany wyżej cykl God of War, żywo inspirowany grecką mitologią. Scenariusze autorstwa Marianne Krawczyk nie tylko pełne są mitycznych bogów i istot, ale przede wszystkim znakomicie wpisują się w antyczną stylistykę, żonglując motywami i toposami, które znamy z dzieł starożytnych poetów, tragików i historyków, a współcześnie z książek Parandowskiego czy Kubiaka. Obyło się jednak bez szumnych deklaracji; nikt nie próbował graczom wmówić, że oto otrzymują niepowtarzalną okazję, by zapoznać się z grecką mitologią dzięki jej adaptacji na język gry.

12 thoughts on “Adaptacje, inspiracje, deklaracje

  1. A o cóz tu się oburzać, jeśli mozna zapytać? Owszem chwyt marketingowy może nie za ładny – natomiast tak na najniższym poziomie to taka kwestia którą można wrzucic do garnuszka pt. „moralność w marketingu” razem z reklamami pokazującymi jak proszek ładnie dopiera ubrania dzieci… Oszustwo jest i w tym i w tym wypadku. Tylko przy proszku nikt nie rusza „wielkich dzieł” więc nikt się nie oburza że tysiące matek zostały oszukane. Poza tym to nie ciekawy temat dla gazet (Dobra pewnie sa blogi na których ludzie się o to też oburzają).
    A co do samej gry to może sie okazać że jest dobra, bardzo dobra… (w zasadzie, czemu nie?) A skąd wiadamo że jednak istota poematu w grze się nie znalazła? Skąd twierdzenie że w grze tego typu nie może się znaleźć? Jasne że pewnie jest jak piszesz louvette ale na razie na pewno tego nie wiemy… (chyba że o czyms nie wiem a to możliwe). A może trzeba będzie ukończyć tą grę kilka razy żeby zrozumieć jego głebię ale nikomu nie będzie się po prostu chciało?
    No i zdanie na temat popkultury (że nie uznaje żadnych świętości itd.) jest moim zdaniem lekką przesadą. Czy „prawdziwa” wysokich lotów kultura to powinna byc grzeczna i uznawać świętości? A czy nie jest jednak dokładnie odwrotnie? Popkultura to owszem miesza wszystko co się da ale jednak sprzyja gustom więc siłą rzeczy zbyt obrazoburcza być nie może…
    Ok mało o grach było ale jak na mój gust twój „tekst” louvette też mało „growy” jest… Co nie znaczy że nie ciekawy i nie pobudzający do dyskusji oczywiście ;).

  2. „Czy “prawdziwa” wysokich lotów kultura to powinna być grzeczna i uznawać świętości?”

    I tak i nie, cała historia ludzkiej działalności opiera się na autorytetach i spisanych faktach, jeśli to zanegujesz, możesz zanegować wszystko. Pytanie tylko, po co? Zwłaszcza, że od pewnych elementów cywilizacji i kultury nie uciekniesz, bo jesteś w niej wychowany. Jak coś podważać to mądrze i najpierw znać to, co się podważa.

  3. Co wydaje mi się interesujące w tej kontrowersyjnej sprawie to fakt, ze gry zaczynają odwoływać się do klasyków literatury, a nie tylko do hitów filmowych. Być może „niskie” chwyty marketingowe zapoczątkują nowy trend przenoszenia znanych dzieł literackich do świata gier lub mówiąc inaczej opowiadania znanych z literatury historii językiem gier komputerowych. Podobne kontrowersje budzi gra pt. „Rise of the Argonautus” („Wyprawa Argonautów” PS3 X360), która wzoruje się również na klasycznym tytule literackim. Jeden z recenzentów gry wyraził się o niej w następujący sposób: „Gra która uderza szpetotą od pierwszego wejrzenia, a jednocześnie apeluje: sprawdź mnie mam bogate wnętrze! Motyla Noga, trochę łże”. Chwyt podobny jak w “Dante’s Inferno”! Burza wywołana na blogach, wśród recenzentów i marketingowców może jednak zainspirować falę gier, które bardziej będą troszczyły się o zgodność z pierwowzorem.

  4. R. Bomba

    „Co wydaje mi się interesujące w tej kontrowersyjnej sprawie to fakt, ze gry zaczynają odwoływać się do klasyków literatury, a nie tylko do hitów filmowych.”

    Same odwołanie, choćby do jakiegokolwiek wielkiego dzieła, nie nobilituje. A wręcz przeciwnie, kiedy sprowadza się ono tylko do odcinania kuponów. Rzecz w tym, że błędnie się uważa, że wystarczy obecny dominujący ‚fabularyzowany’ model mechaniki w grach wypełnić odpowiednią treścią i dostaniemy wielką sztukę. A problem siedzi znacznie głębiej. Mechanika współczesnych gier prawie wszystkich gatunków sprowadza się do arcade’owości, koncentracji na punktach, ‚wygrywaniu’ , ograniczając interakcję gracza ze światem gry głównie do walki. Nie bardzo daje to więc pole do popisu dla takich przedsięwzięć.

    „Być może “niskie” chwyty marketingowe zapoczątkują nowy trend przenoszenia znanych dzieł literackich do świata gier lub mówiąc inaczej opowiadania znanych z literatury historii językiem gier komputerowych.”

    Z tym, że gry komputerowe nie znalazły jeszcze swojego języka jako medium artystyczne, dostarczając tylko tego typu treści ‚pobocznie’, poprzez tekst, cut-scenki i nie wiadomo czy w ogóle znajdą. Na myśl przychodzą mi tylko ‚interactive movie’ i malarskie ekspresje typu Flow czy Flower. To co leży na półkach w Empiku nie różni się koncepcyjnie zbyt mocno od szachów, tylko najróżniejsze wariacje mechanik dostajemy w otoczce fabularyzującej, ubarwiającym kontekście. Czasami i na tak małej przestrzeni designerom udaje się zaaranżować wielkie historie, ale póki co ‚gra’ i ‚fabuła’ to rozbiegające się ścieżki.

  5. @Dr Judym – w zasadzie zgadzam się tylko i wyłacznie z pierwszym Twoim twierdzeniem „i tak i nie” ;) Co do autorytetów i spisanych faktów to mam trochę inne zdanie – są ważne ale nie tylko na tym ludzkość sie opiera. Nie każda twórczość opiera się na kalkulacji i chęci osiągnięcia konkretnych znanych celów. A czasem warto coś podważyc tylko i wyłącznie z ciekawości – bez dogłębnej znajomości tematu (jak mądre pytania czasem dzieci potrafią zadawać).

    @Taven – nie dokońca przekonuje mnie stwierdzenie: „błędnie się uważa, że wystarczy …” – tzn. kto niby tak uważa? Bo twórcy gier to raczej zdają sobie sprawę z tego co robią.

    A co do mechaniki gier to zobaczcie że dotyczy to nie tylko gier komputerowych ale gier w ogóle – jest kilka schemtaów na których opierają się gry planszowe, kilka schematów na których opieraja się gry sportowe itd. to samo dotyczny gier komputerowych – to sa po prostu gry! Może my za duzo wymagamy chcemy jakiejś cudownej mechaniki która wyniosła by gry na poziom Sztuki . Sztuka może wykorzystywać mechanike dowolnej gry (nie tylko komputerowej) ale czy wtedy gra nie przestaje być grą? Byc może uda się to właśnie w przypadku gier komputerowych ale może właśnie za pomocą tej mechaniki która już znamy… dlatego to co napisał R.Bomba coś w sobie ma. Zostawmy łączenie mechaniki i fabuły na takim poziomie jak jest ale niech ta fabuła będzie ciekawa, niech stanie się Sztuką albo przynajmniej w miarę wiernym odwzorowaniem treści literackiej dzieła (ze wszystkimi niuansami)

    A jeszcze wracając do Dante’s Inferno – wyrzynka w piekle to pikuś – ciekawe co będzie jak w kolejnych częsciach nasz bohater pojawi się w niebie? Swoją droga ciekawe ilu ludzi jest w stanie przeczytać czysty tekst Boskiej Komedii z pełnym zrozumieniem alegorii odniesień itp. itd. w ksiązkach są komentarze które wyjaśniają takie rzeczy i dzięki temu często mozna w ogóle zrozumieć o czym autor z dawnych czasów pisał. Jak to przenieśc do gry i nie spowodować nudy u graczy? Ja nie wiem…

  6. Hmm, a mnie to bardzo przypomina naszego polskiego Rubika. Czyli podpinanie się pod „wyższą kulturę”, serwowanie taniego produktu w ładnym opakowaniu. A ludzie na to strasznie lecą – nie tylko podoba im się sama gra (muzyka), ale mogą sobie powiedzieć, że są w pewnym sensie elitarni…

  7. A co do samej gry to może sie okazać że jest dobra, bardzo dobra… (w zasadzie, czemu nie?) A skąd wiadamo że jednak istota poematu w grze się nie znalazła? Skąd twierdzenie że w grze tego typu nie może się znaleźć?

    Wystarczy poczytać kilka relacji ludzi, którzy byli na pokazie (np. http://xbox360.ign.com/articles/956/956433p1.html) i posłuchać tego, co ma do powiedzenia producent (http://www.gry-online.pl/S014.asp?ID=331). Nacisk położony jest na oddanie całej piekielnej otoczki, a o znaczeniach filozoficznych czy alegorycznych nie ma ani słowa. I trudno, żeby było, w końcu to gra akcji nastawiona na nieustanną walkę. Dlatego tak fałszywie brzmią deklaracje o szczegółowym zaadaptowaniu wielkiego dzieła sztuki specjalnie dla graczy. Pewnie, tego typu marketing to żadna nowość, ale to nie znaczy, że nie warto na ten fałsz zwracać uwagi.

    A czy o oddanie ducha poematu można by pokusić się w grze innego typu? Myślę że tak, np. w niszowej przygodówce. Fani gatunku są przyzwyczajeni do przyswajania tekstu w dużych ilościach, więc na nudę by nie narzekali.

  8. Oj tak, gdyby zrobić to w konwencji a la Dreamfall, tylko wyrzucić walkę. Kto wie co mogłoby wtedy powstać. A tak równie dobrze można adaptować Szekspira dla ziomów z Bronksu, twierdząc że chce się go przybliżyć szerszej publice. Efektu wolę nie oglądać ;)

  9. @louvette
    Dante’s Inferno przygodówka różniłby się od obecnego Dante’s Inferno tym, że zamiast spędzenia 10 godzin na tłuczeniu potworów spędziłabyś 10 godzin na szukaniu klucza/wajchy/gumowej kaczki którą musiała byś umieścić w dziurze/rzeczce/whatever. Jak nie było adaptacji tak nie ma.

    Ja bym to np. widział jako pochodne fahrenheita czy heavy rain – pseudoprzygodówka. Wogóle uważam że pseudoprzygodówki od quantic dream to przyszłość i moc \m/, wytyczają droge, badają niezbadane lądy narracyjne itd.itp. Powinno ich być wiecej.
    Czyli chyba popieram zdanie Judyma o Dreamfallu (ale tego nie wiem bo nie grałem).

    @Judym
    Ale wiesz że Szekspir przeniósł teatr w sfery ‚prepopkultury’?
    btw. wyszła kiedyś Biblia w edycji popowej. Spoko sprawa ponoć, szkoda że nie miałem okazji sprawdzić.

  10. @ fin

    Dante’s Inferno przygodówka różniłby się od obecnego Dante’s Inferno tym, że zamiast spędzenia 10 godzin na tłuczeniu potworów spędziłabyś 10 godzin na szukaniu klucza/wajchy/gumowej kaczki którą musiała byś umieścić w dziurze/rzeczce/whatever. Jak nie było adaptacji tak nie ma.

    Zgadzam się, ale nie sprecyzowałam wcześniej, że chodzi mi nie tyle o typowy point’n’click, co raczej coś na pograniczu przygodówki, interaktywnej fikcji i tzw. visual novel. Czyli sporo rozgałęzionych dialogów i eksploracji świata, a mniej łamigłówek.

    A propos Quantic Dream, ja również wiążę spore nadzieje z Heavy Rain. Choć troszeczkę obawiam się, że przez quick time events może zrobić się momentami z tej gry zręcznościówka, a to może zaburzyć flow zaangażowania w opowieść. Zobaczymy.

    P.S. Czego chcesz od gumowych kaczuszek? Ta w Najdłuższej Podróży była super! ;)

  11. „Choć troszeczkę obawiam się, że przez quick time events może zrobić się momentami z tej gry zręcznościówka, a to może zaburzyć flow zaangażowania w opowieść.”

    Z tego co widziałem to QTE są wykorzystywane przy scenach akcji czyli tak jak być powinno. Bo zamiast tego mogli wrzucić albo siakiś system walki (co jest nieporozumienim) albo jakiś system uciekania(?). W Resident Evil 3 albo w Prince of Persia WW było „coś” takiego – szybkie, dramatyczne ucieczki przed agresorem. Ale chyba też by się jednak nie sprawdziły.

    „P.S. Czego chcesz od gumowych kaczuszek? Ta w Najdłuższej Podróży była super! ;)”
    Hah, Super super. Tak bardzo super że twórcy nawet dali solucje specjalnie do tej zagadki w instrukcji.

  12. Pingback: Grzeczna dziewczynka nie chce do nieba

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s