Grywalny monomit

Kiedy schematyzm, tak piętnowany – bo wszechobecny – we współczesnych grach, ma swoje głębokie uzasadnienie? I co sprawia, że przestaje nam przeszkadzać? Wbrew pozorom to nie nagły nadmiar wolnego czasu w okołoświątecznym okresie skłonił mnie do zadawania sobie tych pytań, lecz przechodzony właśnie Dragon Age oraz rychła premiera Mass Effect 2.

Gry studia BioWare, ze względu na charakterologiczne podobieństwo postaci wchodzących w skład drużyny gracza i powtarzalną strukturę fabularną, nadają się do tego typu rozważań znakomicie. Cechy te nie są zresztą tajemnicą poliszynela – o pierwszej pisał choćby ostatnio na łamach magazynu The Escapist Shamus Young, przyporządkowując pojawiających się w kilku ostatnich produkcjach BioWare towarzyszy do konkretnych archetypów (pielgrzym, mentor, sekutnica itp.). Drugą z kolei, w nietypowy i nie do końca poważny sposób, zajął się Ian Cheong z serwisu Hellforge, konstruując tabelę BioWare RPG Cliché Chart ukazującą wątki i wydarzenia pojawiające się w prawie każdej grze studia.

BioWare RPG Cliché Chart (kliknij, by powiększyć)

Obu zestawieniom można oczywiście zarzucić pewne uproszczenia, a nawet naginanie faktów do z góry założonej tezy, jednak chyba każdy gracz, który ukończył co najmniej dwie-trzy gry BioWare przyzna, że coś jest na rzeczy. Co ciekawe, tabela RPG Cliché Chart doczekała się nawet komentarza ze strony jednego ze scenarzystów studia, Patricka Weekesa. I tu dochodzimy do najbardziej interesującej moim zdaniem kwestii. Poza oburzeniem i łopatologicznym tłumaczeniem sensu stosowania pewnych wzorców (świadczącymi niestety o zbyt poważnym podejściu do żartu), komentarz zawiera m.in. takie słowa:

So I’m supposed to believe someone is smart enough to do a big Excel spreadsheet with color coding and stuff but not smart enough to know about Campbellian archetypes?

Weekes przywołuje osobę Josepha Campbella, amerykańskiego religioznawcy i antropologa. W 1949 roku opublikował on książkę „Bohater o tysiącu twarzy”, w której wprowadził pojęcie monomitu. Określa ono strukturę i etapy opowieści o podróży bohatera, która powielana jest od tysiącleci w mitologiach, religiach i historiach z całego świata. I tak, w wielkim skrócie, zawiera ona wszystkie lub niektóre z takich wątków jak otrzymanie wezwania do odejścia ze świata zwyczajnego i wejścia w świat nieznany, początkowe odrzucenie tego wezwania, zachęta i pomoc ze strony przewodnika o nadnaturalnych zdolnościach, stawienie czoła licznym wyzwaniom, pokusom i niebezpieczeństwom, osiągnięcie celu podróży, któremu towarzyszy często zdobycie mądrości, oraz nie mniej ryzykowny powrót do domu ze zdobytym darem lub wiedzą, które mogą zostać wykorzystane, by uczynić świat lepszym.

Schemat wyprawy bohatera według Josepha Campbella

Elementy monomitu pojawiają się w historiach takich postaci jak Chrystus, Budda, Mojżesz, Ozyrys czy Odyseusz. Współcześnie, jak nietrudno się domyślić, przyswoiła go także popkultura. Najbardziej znanym i jednocześnie najwierniejszym odwzorowaniem idei Campbella są Gwiezdne Wojny, ale jej echa znaleźć można też we Władcy Pierścieni, Matriksie, Harrym Potterze, a nawet niektórych animowanych filmach Disneya.

Pierwszy raz z pojęciem monomitu zetknęłam się jeszcze w latach 90. przy okazji lektury podręczników do gier fabularnych i myślę, że nie ja jedyna. Gry RPG – czy to papierowe, czy elektroniczne – odpowiadają często doskonale przedstawionej przez Campbella strukturze, bo wyprawa bohatera i jego rozwój są wpisane w ich istotę. Ale i inne gatunki jej nie unikają; dobrym przykładem jest tu Half-Life 2, uznawany za jedną z najlepszych gier wszechczasów. Do inspiracji monomitem przyznaje się też David Cage, twórca mocno wyczekiwanego thrillera psychologicznego Heavy Rain, któremu bliżej jest już właściwie do pojęcia interaktywnego wideo aniżeli gry.

Scenarzyści gier, podobnie jak ich filmowi koledzy po fachu oraz pisarze, sięgają chętnie po monomit, ponieważ to bezpieczny wybór: odbiorcy od najmłodszych lat (wystarczy przypomnieć sobie opowiadane czy czytane nam w dzieciństwie baśnie) przyzwyczajeni są do pewnej powtarzalności i kolejności wydarzeń w opowieściach o wyprawie bohatera. W związku z tym intuicyjnie rozumieją, z czym mają do czynienia, wiedzą, czego mogą się spodziewać i przeczuwają (nie zawsze świadomie), jakie reakcje wywoła w nich kolejna scena. W ten sposób ciężar wykreowania wciągającej historii częściowo zdjęty zostaje z barków twórców.

Oczywiście nie jest tak, że samo wykorzystanie struktury monomitu wystarczy, by odnaleźć magiczny klucz do emocji odbiorcy. Najlepsze opowieści traktują go tylko jako bazę, na której budowana jest oryginalna w istocie opowieść, różniąca się od innych teoretycznie podobnych niemal wszystkim: tematyką, przesłaniem, dekoracjami, konwencją, pobocznymi wątkami, specyfiką postaci i relacji między nimi, itd. To one powodują, że śledząc losy Prometeusza, Luke’a Skywalkera i Gordona Freemana nie doznajemy nieznośnego poczucia déjà vu.

Odpowiednio pomniejszając skalę i zachowując wszelkie proporcje, to samo powiedzieć można o grach studia BioWare. To prawda, że w prawie każdej porządek świata naszego bohatera zburzony zostaje przez straszliwą bitwę lub inny akt przemocy, albo że w celu uratowania świata wykonać musi zadania czekające na niego w czterech różniących się pod wieloma względami krainach. A jednak grając w stylizowane na starochińską baśń Jade Empire, filmową space operę, jaką jest Mass Effect, czy tolkienowskie fantasy reprezentowane przez Neverwinter Nights nie odnosimy wrażenia, że wciąż mamy do czynienia z tą samą grą.

BioWare oferuje nam grywalną wersję monomitu i to w stopniu znacznie większym, niż czynią to twórcy gier pokroju Half-Life 2 czy japońskich RPG, których fabularna linearność pozwala jedynie na śledzenie opowieści o wyprawie bohatera. W produkcjach kanadyjskiego studia możemy również wpływać na jej przebieg. Najbardziej widoczne jest to bodaj w Dragon Age, który jednocześnie zawiera najwięcej elementów opisanej przez Campbella idei. Historia, w której bierzemy udział, silnie bazuje na monomicie, ale z drugiej strony możemy ją w pewnym stopniu modyfikować, pomijając niektóre wątki, zmieniając ustaloną kolejność zdarzeń lub rozgrywając je na kilka możliwych sposobów. Podobnie członkowie naszej drużyny, mimo statusu figur archetypicznych, przy bliższym poznaniu i zrozumieniu roli, jaką odgrywają w historii, okazują się niebanalni i niejednoznaczni (świadczą o tym choćby pisane przez dziennikarzy i graczy fascynujące analizy poszczególnych postaci, na przykład biseksualnego elfa-skrytobójcy Zevrana czy golema płci żeńskiej Shale). I właśnie dzięki temu fabuła robi się naprawdę interesująca, bo przecież główny jej zarys, szczerze mówiąc, nie wyróżnia się specjalnie na tle dziesiątków typowych opowieści fantasy.

Nie pomylę się chyba zbytnio zakładając, że każdy czytający te słowa ma własny zestaw odpowiedzi na pytanie, co nowego w kwestii opowiadania historii zaproponować mogą gry i jakie twórcze zastosowania znaleźć można dla ich interaktywności. Do mojego z pewnością dołączy odświeżenie starej jak ludzkość struktury monomitu poprzez oddanie w ręce odbiorcy możliwości jego współkształtowania.

Nieco już na marginesie pozwolę sobie również zauważyć, że fakt skomentowania przez Patricka Weekesa tabeli BioWare RPG Cliché Chart wpisuje się w coraz bardziej zauważalną tendencję nawiązywania przez twórców gier bezpośredniego dialogu z graczami. Oczywiście nie jest żadną tajemnicą, że od lat śledzą opinie, które pojawiają się w sieci, ale do niedawna rzadko kiedy zadawali sobie trud, by się do nich odnieść – tym bardziej, jeśli pojawiały się na pomniejszych fanowskich stronach, a nie oficjalnym forum gry czy dużych serwisach branżowych. À propos, polecam lekturę feministycznej krytyki Mass Effect, która opublikowana została na łamach serwisu GameCritics.com (obarczonej co prawda grzechem ideologicznego skrzywienia, ale niepozbawionej paru słusznych uwag) oraz odpowiedzi tego samego scenarzysty.

Adaptacje, inspiracje, deklaracje

Rzadko kiedy zdarza się, że większość dziennikarzy, blogerów i graczy jest zgodna w ocenie danego tytułu. I to na długo, zanim w ogóle się ukaże. Mowa o Dante’s Inferno, grze na podstawie pierwszej księgi Boskiej Komedii. Wątpliwości zaczęły pojawiać się w grudniu ubiegłego roku, kiedy firma Electronic Arts zapowiedziała, że „wyśle graczy do piekła w grze akcji opartej na średniowiecznym poemacie epickim”. Gdy w lutym upubliczniono pierwsze szczegóły dotyczące rozgrywki oraz trailer, a grywalny fragment zaprezentowano przedstawicielom mediów na pokazie prasowym we Florencji, obawy wielu osób się potwierdziły. Reakcje wahały się od oburzenia (jak można tak profanować klasykę literatury?), przez niesmak (toż to jawna próba wykorzystania sukcesu God of War okraszona chwytem marketingowym niskich lotów), po kpinę (co będzie następne? Czekając na Godota jako strategia turowa?). Oczywiście byli też i tacy, którym pomysł się spodobał, ale należeli oni raczej do mniejszości.

W relacji ze wspomnianego pokazu Olaf Szewczyk z Dziennika pisze:

„Dante’s Inferno” polega na nieustannej młócce. Wyruszywszy na odsiecz ukochanej Beatrycze, którą arcydiabeł porwał był w czeluście piekielne, Dante serwuje ciosy magiczne i specjalne, tzw. kombosy, efektownie odcina głowy – kamera najazd, zbliżenie! – lub, z nie mniejszą celebracją, wbija krucyfiks w czaszki. Tego typu rozrywka. W Limbo, w dziele Dantego przedpieklu zaledwie, gdzie trafiają dusze ludzi szlachetnych, tyle że pechowo dla nich nieochrzczonych (między innymi Owidiusza i Horacego), w grze atakują dzielnego herosa upiorne dzieci o ostrzach zamiast rączek. Co należy zrobić? Należy je dziarsko ponadziewać na kosę. Ubaw po pachy (…). Nie przepadam za nachalnym epatowaniem makabreską, zwłaszcza w tak bezdyskusyjnie złym smaku, ale nawet nie to zirytowało mnie najbardziej. Najbardziej oburza w tym projekcie handlowym cyniczne, niczym nieuzasadnione podpieranie się największymi nazwiskami świata sztuki. Nie chodzi tylko o Alighieriego, który się pewnie teraz w grobie przewraca. Przed demonstracją gry zaserwowano nam pokaz slajdów, pokazując portrety między innymi Thomasa Stearnsa Eliota i Williama Blake’a, do których twórczości autorzy „Dante’s Inferno” rzekomo mieli ambicję nawiązywać. Doprawdy, trudno o większy tupet.

(Z podobną dosadnością o Dante’s Inferno wypowiada się nef, autor bloga Gralejdoskop. Z rezerwą, choć nieco mniejszą, pomysł potraktowali też redaktorzy serwisów poświęconych elektronicznej rozrywce, m.in. GRY-OnLine i Polygamia, by pozostać tylko przy polskich źródłach).

Muszę przyznać, że sama idea wykorzystania wątków, motywów i postaci z Boskiej Komedii w grze nie dziwi mnie ani nie bulwersuje. Nawet, jeśli jest to gra z mało wysublimowanego gatunku hack’n’slash (czy, jak kto woli, slasher). Popkultura ma to do siebie, że nie uznaje żadnych świętości i to, co wysokie miesza z tym, co niskie. W filmach widzieliśmy już między innymi Beowulfa o fizjonomii Christophera Lamberta walczącego w postapokaliptycznym świecie z potworami przy dźwiękach ciężkiego industrialu oraz uzależnionego od hazardu, biegającego z gołym zadkiem Geoffreya Chaucera. Wyposażony w wielką kosę, muskularny i skory do bitki Dante na tle tych i im podobnych inkarnacji klasycznych postaci literackich czy poetów nie wydaje się szczególnie wyróżniać. Również do samego poematu kultura popularna nawiązywała w mniej lub bardziej wyrafinowany sposób już nie raz i gry wideo nie są tu wyjątkiem (szczegóły tutaj). 

Zatem nie w tym rzecz, że firma Electronic Arts zdecydowała się sięgnąć po Boską Komedię, a w tym, na co swoją produkcję kreuje. W informacji prasowej czytamy: „The time is right for the world of interactive entertainment to adapt this literary masterpiece, and to re-introduce Dante to an audience who, until now, may have been unfamiliar with the remarkable details of this great work of art”. W wypowiedziach dla mediów twórcy deklarują, że ich celem było powołanie poematu do życia na nowo. Sugerują w ten sposób, że grając w Dante’s Inferno poznamy Boską Komedię wraz z całym jej sensem, również przenośnym, przesłaniem i historycznoliterackim znaczeniem.

Fakty przeczą tym słowom. Okazuje się, że autorzy skoncentrowali się głównie na wiernym oddaniu poszczególnych piekielnych kręgów i istot je zamieszkujących. I na tym właściwie koniec. Fabuła wykazuje pewne podobieństwo do oryginału, ale w rzeczywistości ma jedynie luźno na nim bazować. O całej warstwie alegorycznej nie ma nawet mowy.

Powtórzę w tym miejscu, że nie widzę nic zdrożnego w inspirowaniu się Boską Komedią przy tworzeniu gry akcji, w której centralnym elementem rozgrywki ma być walka. Wizja zaświatów i przebywających w nich potępieńców została przez Dantego opisana tak sugestywnie i plastycznie, że aż prosi się o przeniesienie na język interaktywnego medium (designem graficznym gry zajmie się Wayne Barlowe, który pracował m.in. przy filmowym Hellboyu, więc wizualia będą na pewno mocną stroną Dante’s Inferno). Sam motyw wędrówki przez piekielne kręgi również wydaje się wręcz stworzony do wykorzystania na potrzeby elektronicznej rozrywki. Natomiast istota poematu, który dotyka takich kwestii jak mistyka chrześcijańska czy średniowieczna filozofia, w grze tego typu po prostu znaleźć się nie mogła. Nazywanie Dante’s Inferno adaptacją jest zatem, eufemistycznie mówiąc, nadużyciem. Strategię marketingową Electronic Arts jest jednak w tym przypadku dość łatwo rozgryźć: firma próbuje upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu wypuszczając grę, która z jednej strony ma sprzedać się na fali popularności serii o podobnym typie rozgrywki, takich jak God of War czy Devil May Cry, a z drugiej sprawiać wrażenie produktu z wyższej półki, bo opartego na kanwie literackiej klasyki. I zapewne strategia ta zadziała, bo narzekania w internecie i branżowych mediach nieczęsto przekładają się na wyniki sprzedaży.

A przecież sięganiu do kulturowego kanonu przez twórców gier akcji nie muszą wcale towarzyszyć negatywne reakcje. Wystarczy wymienić choćby wspomniany wyżej cykl God of War, żywo inspirowany grecką mitologią. Scenariusze autorstwa Marianne Krawczyk nie tylko pełne są mitycznych bogów i istot, ale przede wszystkim znakomicie wpisują się w antyczną stylistykę, żonglując motywami i toposami, które znamy z dzieł starożytnych poetów, tragików i historyków, a współcześnie z książek Parandowskiego czy Kubiaka. Obyło się jednak bez szumnych deklaracji; nikt nie próbował graczom wmówić, że oto otrzymują niepowtarzalną okazję, by zapoznać się z grecką mitologią dzięki jej adaptacji na język gry.

Nintendo Easter i popkulturowe ikony

W sam raz na świąteczny czas: oto plakat, jakim jeden z kościołów w San Fransisco zachęca wiernych do uczestnictwa w mszach z okazji Wielkiej Nocy (gwoli jasności – Mii to nazwa awatarów, które tworzą użytkownicy Wii, by używać ich w niektórych grach na tę konsolę):

Easter Mii

Na temat połączenia symboliki popkulturowej z symboliką religijną na pewno coś ciekawego mieliby do powiedzenia kulturoznawcy. Jedno jest pewne – Mii-ludki musiały zyskać status popkulturowej ikony, skoro można umieścić je w takim miejscu ze świadomością, że aluzja zostanie poprawnie odczytana. Zresztą dzieje się to w kraju, w którym awatary te stosują jako swoje internetowe wizerunki naukowcy, biznesmeni i gwiazdy show businessu. W ogóle odnoszę wrażenie, że jeśli chodzi o obecność gier w amerykańskiej kulturze popularnej i szerzej – powszechnej świadomości ludzi – to ze wszystkich firm branżowych właśnie Nintendo odniosło na tym polu największe sukcesy. Dopiero jakiś czas temu przestało mnie dziwić, że uznani i poważni tamtejsi dziennikarze i blogerzy, nierzadko ze stopniami naukowymi, jak jeden mąż zachwycają się grami takimi jak Super Smash Bros. Brawl czy Super Mario Galaxy, ponieważ akurat ukazały się na rynku, są świetne, a ich bohaterowie przypominają im czasy dzieciństwa. I jakoś obce jest im przekonanie, któremu hołduje wielu polskich graczy, że dobre gry muszą mieć poważną tematykę, dorosły klimat, skomplikowany system rozgrywki i aspirować za wszelką cenę do miana sztuki.

Wracając do kwestii popkulturowych ikon – zastanawia mnie, czy w naszej części świata (mam na myśli Europę Środkowo-Wschodnią i okolice) jakąkolwiek postać z jakiejkolwiek gry – może poza Larą Croft – można z pełnym przekonaniem określić takim mianem?

Póki co pozostawiam to pytanie, by zawisło w powietrzu, i życzę miłych, spokojnych i wiosennych (przynajmniej w sensie przenośnym) świąt :)