Kiedy schematyzm, tak piętnowany – bo wszechobecny – we współczesnych grach, ma swoje głębokie uzasadnienie? I co sprawia, że przestaje nam przeszkadzać? Wbrew pozorom to nie nagły nadmiar wolnego czasu w okołoświątecznym okresie skłonił mnie do zadawania sobie tych pytań, lecz przechodzony właśnie Dragon Age oraz rychła premiera Mass Effect 2.
Gry studia BioWare, ze względu na charakterologiczne podobieństwo postaci wchodzących w skład drużyny gracza i powtarzalną strukturę fabularną, nadają się do tego typu rozważań znakomicie. Cechy te nie są zresztą tajemnicą poliszynela – o pierwszej pisał choćby ostatnio na łamach magazynu The Escapist Shamus Young, przyporządkowując pojawiających się w kilku ostatnich produkcjach BioWare towarzyszy do konkretnych archetypów (pielgrzym, mentor, sekutnica itp.). Drugą z kolei, w nietypowy i nie do końca poważny sposób, zajął się Ian Cheong z serwisu Hellforge, konstruując tabelę BioWare RPG Cliché Chart ukazującą wątki i wydarzenia pojawiające się w prawie każdej grze studia.
Obu zestawieniom można oczywiście zarzucić pewne uproszczenia, a nawet naginanie faktów do z góry założonej tezy, jednak chyba każdy gracz, który ukończył co najmniej dwie-trzy gry BioWare przyzna, że coś jest na rzeczy. Co ciekawe, tabela RPG Cliché Chart doczekała się nawet komentarza ze strony jednego ze scenarzystów studia, Patricka Weekesa. I tu dochodzimy do najbardziej interesującej moim zdaniem kwestii. Poza oburzeniem i łopatologicznym tłumaczeniem sensu stosowania pewnych wzorców (świadczącymi niestety o zbyt poważnym podejściu do żartu), komentarz zawiera m.in. takie słowa:
So I’m supposed to believe someone is smart enough to do a big Excel spreadsheet with color coding and stuff but not smart enough to know about Campbellian archetypes?
Weekes przywołuje osobę Josepha Campbella, amerykańskiego religioznawcy i antropologa. W 1949 roku opublikował on książkę „Bohater o tysiącu twarzy”, w której wprowadził pojęcie monomitu. Określa ono strukturę i etapy opowieści o podróży bohatera, która powielana jest od tysiącleci w mitologiach, religiach i historiach z całego świata. I tak, w wielkim skrócie, zawiera ona wszystkie lub niektóre z takich wątków jak otrzymanie wezwania do odejścia ze świata zwyczajnego i wejścia w świat nieznany, początkowe odrzucenie tego wezwania, zachęta i pomoc ze strony przewodnika o nadnaturalnych zdolnościach, stawienie czoła licznym wyzwaniom, pokusom i niebezpieczeństwom, osiągnięcie celu podróży, któremu towarzyszy często zdobycie mądrości, oraz nie mniej ryzykowny powrót do domu ze zdobytym darem lub wiedzą, które mogą zostać wykorzystane, by uczynić świat lepszym.
Elementy monomitu pojawiają się w historiach takich postaci jak Chrystus, Budda, Mojżesz, Ozyrys czy Odyseusz. Współcześnie, jak nietrudno się domyślić, przyswoiła go także popkultura. Najbardziej znanym i jednocześnie najwierniejszym odwzorowaniem idei Campbella są Gwiezdne Wojny, ale jej echa znaleźć można też we Władcy Pierścieni, Matriksie, Harrym Potterze, a nawet niektórych animowanych filmach Disneya.
Pierwszy raz z pojęciem monomitu zetknęłam się jeszcze w latach 90. przy okazji lektury podręczników do gier fabularnych i myślę, że nie ja jedyna. Gry RPG – czy to papierowe, czy elektroniczne – odpowiadają często doskonale przedstawionej przez Campbella strukturze, bo wyprawa bohatera i jego rozwój są wpisane w ich istotę. Ale i inne gatunki jej nie unikają; dobrym przykładem jest tu Half-Life 2, uznawany za jedną z najlepszych gier wszechczasów. Do inspiracji monomitem przyznaje się też David Cage, twórca mocno wyczekiwanego thrillera psychologicznego Heavy Rain, któremu bliżej jest już właściwie do pojęcia interaktywnego wideo aniżeli gry.
Scenarzyści gier, podobnie jak ich filmowi koledzy po fachu oraz pisarze, sięgają chętnie po monomit, ponieważ to bezpieczny wybór: odbiorcy od najmłodszych lat (wystarczy przypomnieć sobie opowiadane czy czytane nam w dzieciństwie baśnie) przyzwyczajeni są do pewnej powtarzalności i kolejności wydarzeń w opowieściach o wyprawie bohatera. W związku z tym intuicyjnie rozumieją, z czym mają do czynienia, wiedzą, czego mogą się spodziewać i przeczuwają (nie zawsze świadomie), jakie reakcje wywoła w nich kolejna scena. W ten sposób ciężar wykreowania wciągającej historii częściowo zdjęty zostaje z barków twórców.
Oczywiście nie jest tak, że samo wykorzystanie struktury monomitu wystarczy, by odnaleźć magiczny klucz do emocji odbiorcy. Najlepsze opowieści traktują go tylko jako bazę, na której budowana jest oryginalna w istocie opowieść, różniąca się od innych teoretycznie podobnych niemal wszystkim: tematyką, przesłaniem, dekoracjami, konwencją, pobocznymi wątkami, specyfiką postaci i relacji między nimi, itd. To one powodują, że śledząc losy Prometeusza, Luke’a Skywalkera i Gordona Freemana nie doznajemy nieznośnego poczucia déjà vu.
Odpowiednio pomniejszając skalę i zachowując wszelkie proporcje, to samo powiedzieć można o grach studia BioWare. To prawda, że w prawie każdej porządek świata naszego bohatera zburzony zostaje przez straszliwą bitwę lub inny akt przemocy, albo że w celu uratowania świata wykonać musi zadania czekające na niego w czterech różniących się pod wieloma względami krainach. A jednak grając w stylizowane na starochińską baśń Jade Empire, filmową space operę, jaką jest Mass Effect, czy tolkienowskie fantasy reprezentowane przez Neverwinter Nights nie odnosimy wrażenia, że wciąż mamy do czynienia z tą samą grą.
BioWare oferuje nam grywalną wersję monomitu i to w stopniu znacznie większym, niż czynią to twórcy gier pokroju Half-Life 2 czy japońskich RPG, których fabularna linearność pozwala jedynie na śledzenie opowieści o wyprawie bohatera. W produkcjach kanadyjskiego studia możemy również wpływać na jej przebieg. Najbardziej widoczne jest to bodaj w Dragon Age, który jednocześnie zawiera najwięcej elementów opisanej przez Campbella idei. Historia, w której bierzemy udział, silnie bazuje na monomicie, ale z drugiej strony możemy ją w pewnym stopniu modyfikować, pomijając niektóre wątki, zmieniając ustaloną kolejność zdarzeń lub rozgrywając je na kilka możliwych sposobów. Podobnie członkowie naszej drużyny, mimo statusu figur archetypicznych, przy bliższym poznaniu i zrozumieniu roli, jaką odgrywają w historii, okazują się niebanalni i niejednoznaczni (świadczą o tym choćby pisane przez dziennikarzy i graczy fascynujące analizy poszczególnych postaci, na przykład biseksualnego elfa-skrytobójcy Zevrana czy golema płci żeńskiej Shale). I właśnie dzięki temu fabuła robi się naprawdę interesująca, bo przecież główny jej zarys, szczerze mówiąc, nie wyróżnia się specjalnie na tle dziesiątków typowych opowieści fantasy.
Nie pomylę się chyba zbytnio zakładając, że każdy czytający te słowa ma własny zestaw odpowiedzi na pytanie, co nowego w kwestii opowiadania historii zaproponować mogą gry i jakie twórcze zastosowania znaleźć można dla ich interaktywności. Do mojego z pewnością dołączy odświeżenie starej jak ludzkość struktury monomitu poprzez oddanie w ręce odbiorcy możliwości jego współkształtowania.
Nieco już na marginesie pozwolę sobie również zauważyć, że fakt skomentowania przez Patricka Weekesa tabeli BioWare RPG Cliché Chart wpisuje się w coraz bardziej zauważalną tendencję nawiązywania przez twórców gier bezpośredniego dialogu z graczami. Oczywiście nie jest żadną tajemnicą, że od lat śledzą opinie, które pojawiają się w sieci, ale do niedawna rzadko kiedy zadawali sobie trud, by się do nich odnieść – tym bardziej, jeśli pojawiały się na pomniejszych fanowskich stronach, a nie oficjalnym forum gry czy dużych serwisach branżowych. À propos, polecam lekturę feministycznej krytyki Mass Effect, która opublikowana została na łamach serwisu GameCritics.com (obarczonej co prawda grzechem ideologicznego skrzywienia, ale niepozbawionej paru słusznych uwag) oraz odpowiedzi tego samego scenarzysty.