Napisane przez: louvette | czerwiec 26, 2009

Simologia stosowana

Pamiętam, że gdy w 2000 roku pierwszy raz zagrałam w Simsy, to było niemal jak objawienie – zupełnie nowa jakość. Z grą połączył mnie krótki, acz intensywny romans, który nie przerodził się jednak w miłość na całe życie. Głównie chyba dlatego, że należę do tych graczy, którzy na dłuższą metę od dłubania przy własnych kreacjach wolą dać porwać się wizjom totalnym. Teraz, po dziewięciu latach, recenzując najnowszą odsłonę The Sims dla serwisu Technopolis, miałam okazję podejść do gry bez ówczesnego entuzjazmu, ale z nie mniejszym podziwem dla idei, która zrodziła się w umyśle Willa Wrighta. W efekcie powstał tekst, który jest przede wszystkim próbą dojścia do przyczyn fenomenu popularności całej serii bez uciekania się do łatwych tez o “babskiej grze”. Czytelników zainteresowanych m.in. tym, czego w produkcji szukać mogą przeróżne mniejszości, dlaczego coraz bardziej przypomina grę RPG oraz jak realizowane są w niej koncepcja hierarchii potrzeb Maslowa i teoria ekonomii życia codziennego Friedmana, zapraszam do lektury tekstu Simologia stosowana. A przy okazji, w ramach uzupełnienia, polecam dwa interesujące, choć zupełnie inne wpisy poświęcone Simsom zamieszczone na blogach, na które zaglądam: tava i Dawida Zarazińskiego.

Napisane przez: louvette | czerwiec 14, 2009

Ludo ergo sum – Jeszcze tylko jeden level

Trochę trudno mi uwierzyć, że to już pięćdziesiąty odcinek Ludo ergo sum – cyklu, od którego ponad dwa lata temu zaczynałam przygodę z pisaniem o grach. Taka okrągła liczba to dobra okazja do podsumowań, ale ponieważ trochę trudno patrzeć mi obiektywnie na własną pisaninę, nie będę się na ten temat specjalnie rozwodzić. Dość powiedzieć, że czytając dziś niektóre z wcześniejszych odcinków, łapię się za głowę, myśląc, jak zupełnie inaczej napisałabym teraz o tym czy owym. To jednak ponoć zdrowy objaw u autorów i dowód na ich ewolucję, więc nie będę zanudzać czytelników samokrytycznymi obserwacjami, zachowując je dla siebie i starając się wyciągnąć z nich wnioski na przyszłość.

Tak czy inaczej, uczciwie i bez fałszywej skromności przyznać muszę, że mimo wszystko jestem dość zadowolona z tego, co dzięki “Ludo ergo sum” udało mi się osiągnąć. Od początku miał być to cykl poświęcony przede wszystkim ciekawym, nie zawsze powszechnie znanym kwestiom z obszaru szeroko pojętej kultury i nauki związanej z grami. Cieszę się, że udało mi się zapoznać szerokie grono czytelników (bo teksty, poza moim blogiem, równolegle ukazują się też na łamach jednego z najpopularniejszych serwisów dla graczy GRY-OnLine.pl) z takimi koncepcjami jak na przykład niesamowita dolina, rozgrywka emergentna, przepływ, trzecie miejsce, alfabetyzacja growa czy typologia gier według Caillois. Pierwiastek publicystyczny był w cyklu zawsze na drugim planie, choć zdarzały się też teksty, w których wyrażałam swoją opinię na mniej czy bardziej aktualne i dyskutowane tematy – z dzisiejszej perspektywy na pewno ponownie podpisałabym się m.in. pod felietonami o definicji graczanaśladowaniu filmów przez gry, pojęciach hardcore i casual czy postrzeganiu gier jako zabawek dla dzieci. Gdybym miała układać listę “The best of Ludo ergo sum”, niewątpliwie znalazłyby się na niej te teksty.

I choć częstotliwość publikowania nowych odcinków cyklu w ostatnim czasie drastyczne spadła (okres, w którym miałam czas na pisanie ich co tydzień czy co dwa, wydaje mi się dziś zamierzchłą przeszłością), nie zamierzam z niego rezygnować. Na potwierdzenie tych słów zachęcam do lektury najnowszego tekstu pt. Jeszcze tylko jeden level poświęconego mechanizmowi stojącemu za tytułowym syndromem, który znany jest z autopsji bodaj wszystkim graczom. Na Altergranie ponownie zapraszam zaś w okolicach przełomu czerwca i lipca.

Napisane przez: louvette | maj 31, 2009

W co się (nie) bawić: Today I Die

Niedawno pojawiła się gra, dla której postanowiłam odświeżyć na chwilę zeszłoroczny mini-cykl blogowy “W co się (nie) bawić”. Przypomnę, że omawiam w nim pokrótce tytuły, które łączy kilka elementów: są darmowe, można ukończyć je w mniej niż 10 minut, a przede wszystkim przez swój nietypowy i eksperymentalny charakter skłaniają do zastanowienia się nad granicami pojęcia “gra”. Są przy tym niekoniecznie łatwe w odbiorze, ale zawsze interesujące i eksplorujące obszary, w które twórcy większości gier rzadko się zapuszczają.

Gra, o której mowa, nosi tytuł Today I Die. Jej autorem jest Argentyńczyk Daniel Benmergui, który na swoim koncie ma już parę innych tytułów utrzymanych w podobnym stylu (szczegóły na jego blogu Ludomancy). Tradycyjnie proponuję poświęcić najpierw chwilę na zagranie, po czym zapoznać się z dalszą częścią wpisu. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać już po jego lekturze – o spoilery i tak byłoby w tym przypadku trudno…

today-i-die

Today I Die to niespotykane połączenie gry logicznej i interaktywnej poezji. Rozpoczyna się dość ponuro – widzimy tonącą w wodzie kobietę otoczoną czarnymi piraniami. Opasająca ją lina z przywiązanym kamieniem sugeruje próbę samobójczą. Powyżej widnieje krótki, przypominający swą formą haiku wiersz, którego treść również nie nastraja zbyt optymistycznie. Możemy jednak ją zmienić, tak samo jak zmienić możemy los kobiety, doprowadzając do któregoś z dwóch przewidzianych zakończeń, z czego jedno jest uroczym, choć bynajmniej nie doklejonym na siłę happy endem.

Rozgrywka opiera się na manipulowaniu słowami i obiektami widocznymi na ekranie, przy czym sami musimy domyślić się, na czym klikać i gdzie przeciągać zaznaczone elementy, by poznać dalszą część historii. Brak jest jakichkolwiek instrukcji i podpowiedzi; przyznać trzeba, że nie zawsze łatwo jest wpaść na odpowiedni trop i dotarcie do kolejnego etapu okupione bywa licznymi próbami i eksperymentami. Poniżej wklejam znalezioną na YouTube najkrótszą z możliwych solucję (zabawnie brzmi to słowo w odniesieniu do Today I Die, ale niech będzie), pod tym adresem zaś obejrzeć można dłuższą wersję prezentującą oba zakończenia.

O czym zatem jest Today I Die? Benmergui stwierdza lakonicznie i tajemniczo na swoim blogu, że to gra o wyborze, jaki podejmujemy codziennie rano decydując się wstać. Pociągnięty za język przez redaktorkę serwisu Suicide Girls, która pół żartem, niemniej przytomnie spytała, co wspólnego ma samobójstwo przez utopienie z mordęgą wygrzebywania się z łóżka, rozwija myśl następująco:

We are conditioned to look at life as a series of milestones and achievements, so anything that is not one of those seems to be irrelevant. Like, what you do every day. The game is not about someone who suddenly changes her life in a single, spectacular moment like movies show people doing. It’s about a constant choice, an everyday choice.

W moim odczuciu Today I Die jest jednak przede wszystkim grą o pisaniu, czy może szerzej – o procesie twórczym. Obserwujemy na bieżąco, jak zmiany dokonywane przez nas w wierszu wpływają na widoczne na ekranie wydarzenia. Możemy w pewnym sensie poczuć się jak demiurgowie, którzy słowami kształtują rzeczywistość. W dodatku owa wewnątrzgrowa rzeczywistość nie pozostaje na nasze słowne układanki obojętna, odpowiadając wynurzeniem kolejnych wyrazów, z których konstruować możemy nowe znaczenia.

A jeśli kogoś to nie przekonuje, niech uwierzy na słowo, że w Today I Die warto zagrać choćby dla pysznego klimatu melancholii budowanego przez nastrojową muzykę i stylizowaną na gry z epoki ośmiobitowców pikselową grafikę.

Poprzednie części cyklu “W co się (nie) bawić”:

Napisane przez: louvette | maj 22, 2009

Paris Hilton: The Game, czyli dla odmiany o dziewczynkach

Kiedy poruszany jest temat potencjalnie negatywnego wpływu gier na dzieci, ów “negatywny wpływ” oznacza najczęściej obawę przed skutkami obcowania z obrazami przemocy, a “dzieci” to w zdecydowanej większości chłopcy. Stosunkowo rzadko mówi się natomiast o tym, jaki przekaz niosą ze sobą produkcje skierowane do kilku- i kilkunastoletnich dziewczynek, w których zabijania i okaleczania jest co prawda jak na lekarstwo, ale nie oznacza to, że prezentowane w nich treści nie mogą być dla małych graczek szkodliwe.

Na ten rzadko dostrzegany problem zwrócił niedawno uwagę Michael Abbott, autor bloga The Brainy Gamer. Punktem wyjścia do rozważań o ciemnych stronach niektórych “girl games” uczynił niedawno zapowiedzianą grę na NDS, Drama Queens. Popularność przenośnej konsoli Nintendo w naszym kraju jest, delikatnie mówiąc, niewielka, ale można znaleźć sporo znanych i w Polsce produkcji przeznaczonych na PC (zarówno w wersjach pudełkowych, jak i online), które reprezentują podobny klimat i tematykę. Generalnie chodzi o tonące w różu gry z gatunku szeroko rozumianych symulacji, których bohaterki zajmują się głównie dbaniem o wygląd, zakupami, imprezowaniem, towarzyskimi intrygami i polowaniem na przystojnych chłopców. Zresztą wystarczy obejrzeć trailer wspomnianych Drama Queens, by zyskać obraz tego typu produkcji:

Przekaz, jaki odbiera początkująca graczka za pośrednictwem tego i jemu podobnych tytułów jest jasny: miarą wartości dziewczynki, a potem i kobiety, jest jej uroda, zawartość szafy, popularność, kontakty towarzyskie i mężczyzna, jakiego zdoła usidlić. Prawdopodobnie nie jest to system wartości, jaki chciałaby przekazać swoim córkom większość rodziców, ale ze względu na podobny brak kontroli, wiedzy i zainteresowania, jaki występuje w przypadku produkcji, w które grają chłopcy, mało kto dostrzega tu w ogóle jakikolwiek problem. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że w przeciwieństwie do krwawych strzelanek, którymi fascynują się mali gracze płci męskiej, rzeczone gry skierowane są nie do dorosłych, lecz właśnie do dziewczynek. A skoro przyznana kategoria wiekowa jasno wskazuje, że dana produkcja dozwolona jest od lat siedmiu, to dlaczego doszukiwać się w niej jakichkolwiek niewłaściwych treści? By uspokoić sumienie i poczuć się odpowiedzialnym, wielu rodzicom wystarczy odpowiedni znaczek na pudełku oraz fakt, że gra nie zawiera przemocy.

Oczywiście twierdzenie, że gry tego typu są jedynym źródłem negatywnych wzorców dla dziewczynek, byłoby pewną krótkowzrocznością. One są jedynie kolejnym przejawem zapotrzebowania, które kreowane jest od lat przez ogromny rynek produktów dla dzieci (zabawek, gadżetów, ubrań, seriali, czasopism… polecam przy okazji film dokumentalny Consuming Kids, który obnaża mechanizmy nim rządzące). To między innymi dzięki utrwalanym przez cały ten system zwyczajom konsumpcyjnym zakorzenione w naszej kulturze stereotypy płciowe wciąż mają się dobrze. Przypisywanie określonych atrybutów chłopcom i dziewczynkom zaczyna się już w kołysce; utarło się, że chłopcu wypada sprezentować pościel w samochodziki, a dziewczynce różowe śpioszki i nietakt popełnia ten, kto odważy się postąpić odwrotnie. Lista tego, co wypada, a co nie, wydłuża się z wiekiem dziecka: przedszkolaki już wiedzą, że chłopcy, którzy zainteresują się lalkami, narażają się na kpiny ze strony rówieśników (a nierzadko i dorosłych), a dziewczynki, które od zabawy w dom wolą kopać piłkę i wspinać się na drzewa, zyskują mało pochlebną opinię chłopczycy. W domu od dziewczynek wymaga się pomagania w kuchni i sprzątania, chłopcy mogą co najwyżej brać udział w “męskich” zadaniach, takich jak wbijanie gwoździ czy majstrowanie przy samochodzie. I tak dalej. Zabawki, w tym i gry, odzwierciedlają ten podział i dlatego produkcje dla dziewczynek wyglądają tak, a nie inaczej.

Żeby uniknąć nieporozumień chcę podkreślić, że nie widzę nic złego w grach, w których projektuje się ubrania, przemeblowuje pokoje, stroi zwierzątka, wzdycha do chłopców czy chodzi na zakupy. Same w sobie są to zupełnie nieszkodliwe czynności, którymi – czy chcemy tego, czy nie – interesuje się wiele dziewczynek. Przeniesienie ich zainteresowań do wirtualnego świata nie różni się niczym od stworzenia symulatora jazdy samochodem dla fanów motoryzacji. Chodzi raczej o przekaz, jaki w mniej lub bardziej zawoalowany sposób niosą ze sobą niektóre te gry: bycie ładną, szczupłą, modną i popularną powinno być marzeniem każdej dziewczynki, a zarazem celem, do którego należy dążyć za wszelką cenę (najbardziej groteskowym przykładem takiego przesłania jest chyba gra online Miss Bimbo, o której i u nas głośno było kilkanaście miesięcy temu). I wszystkie inne (ewentualne) życiowe cele, takie jak szeroko rozumiana samorealizacja, powinny być mu podporządkowane.

Nie chcę występować tu bynajmniej w roli eksperta od spraw wychowawczych, bo zdobycie doświadczenia na tym polu jest jeszcze wciąż przede mną. Myślę jednak, że aby dojść do wniosku, jak nie wtłaczać dzieci w płciowe role, wystarczy zmysł obserwacji i pamięć własnego dzieciństwa. Przede wszystkim warto pozwolić dziecku samodzielnie wybrać interesujące go tytuły. Innymi słowy, nie kupować córce gier z Barbie tylko dlatego, że pozostają w kręgu zainteresowań typowej dziewczynki, tylko posłuchać, gdy mówi, że bardziej ciekawią ją na przykład produkcje z serii Lego. I nie martwić się, a tym bardziej nie wyśmiewać, jeśli okaże się, że chce spróbować gatunków kojarzonych powszechnie z rozrywką dla chłopców, jak choćby wyścigi. Ale z drugiej strony nie starać się za wszelką cenę uczynić z dziesięciolatki małej emancypantki – jeśli naprawdę lubi kolor różowy i naprawdę zafascynowana jest modą, dobrze jest zasugerować jej produkcję odpowiadającą upodobaniom, która jednocześnie nie uwłacza inteligencji i jest po prostu dobrą grą. Ważne jest, by kierować się głosem rozsądku i znajomością własnego dziecka, a nie kulturowymi stereotypami, które przypisują płci określone priorytety i zainteresowania.

Michael Abbott pisze, że prędzej pozwoliłby swojej córce zagrać w Far Cry 2 (którą to grę uważa zresztą za wartą pogłębionej refleksji) niż spokojnie patrzeć, jak Drama Queens dokonuje na niej prania mózgu i programuje na zapatrzoną w siebie, konsumpcyjnie nastawioną do życia młodą kobietę. Użyte sformułowania wydawać się mogą przesadnie mocne, ale warto uświadomić sobie, że pozostawienie małej dziewczynki samej sobie z przesłaniem, jakie odbiera za pośrednictwem tego typu gier, może faktycznie wpłynąć na wypaczenie jej obrazu świata i własnego w nim miejsca. Z drugiej strony nie ma co popadać w skrajności i stawiać kategorycznych zakazów. Pozwolę sobie powtórzyć raz jeszcze to, co napisałam w ostatnim wpisie traktującym o obarczaniu mediów winą za agresywne zachowanie dziecka: uważam, że sporadyczny kontakt z treściami o wątpliwej wartości nie będzie katastrofą, o ile towarzyszyć mu będzie dobry kontakt emocjonalny z rodzicami i dostosowane do wieku rozmowy na temat etyki postępowania prowadzone na bazie konkretnych przykładów z mediów, z których korzysta dziecko. Przypuszczam zresztą, że dziewczynka, którą nauczono, na czym naprawdę opiera się wartość człowieka (niezależnie od płci) i której nikt nie próbował narzucić, wokół jakich tematów powinny krążyć jej zainteresowania jako przyszłej kobiety, sama uzna gry pokroju Drama Queens za głupiutkie i niewarte uwagi. A nawet jeśli z ciekawości czy pod wpływem chwilowej dziecięcej mody zechce je sprawdzić, szansa na to, że uczynią z niej małoletnią wersję Paris Hilton, jest znikoma.

Napisane przez: louvette | maj 5, 2009

Świat według ośmioletniego fana GTA

Tak się składa, że to kolejny wpis zainspirowany tym, co obejrzałam w telewizji. Tym razem padło na program zupełnie innego typu niż ostatnioŚwiat według dziecka na kanale TVN Style.

“Świat według dziecka” jest prowadzony przez pedagog i psycholog rozwojową Dorotę Zawadzką, znaną skądinąd z innego programu produkcji TVN, “Superniania”. O ile jednak w drugim z przypadków mamy do czynienia z show pokazującym tyleż efektywne, co efektowne sposoby na radzenie sobie z problemami wychowawczymi, o tyle w pierwszym nacisk położony jest na mniej widowiskową analizę konkretnych przypadków, rozmowę z rodzicami, a przede wszystkim samymi dziećmi, które (jak to dzieci) w szczery i bezpośredni sposób przedstawiają własne spojrzenie na to, co dzieje się w ich domu. Oba programy łączy jedno: prowadząca w prostych słowach tłumaczy zagubionym rodzicom elementarne zasady postępowania z dziećmi (np. zasadę konsekwencji) i pokazuje, jak wprowadzać je w życie.

Do rzeczy jednak. Bohaterem odcinka, który miałam okazję zobaczyć, był ośmioletni Mateusz, chłopiec z syndromem wyuczonej bezradności (mama pakuje go do szkoły, ubiera, karmi zmiksowanymi zupkami). Mateusz jest jednocześnie dzieckiem wyjątkowo agresywnym; niszczy zabawki, wyzywa i bije dorosłych, wrzeszczy i przeklina. W programie, w trakcie rozmowy z Mateuszem przeprowadzonej przez psycholog, pada pytanie o to, w co najbardziej lubi się bawić. Chłopiec odpowiada, że najbardziej lubi grać. Dociekliwa rozmówczyni indaguje dalej i pyta o konkretne tytuły. Mateusz, wyraźnie zadowolony, z przebiegłą miną i znawstwem tematu wymienia: Resident Evil, Dead Rising, Silent Hill oraz oczywiście GTA – prawdziwy hit wśród dzieci wczesnoszkolnych, a nawet, jak się ostatnio dowiedziałam, przedszkolnych.

Łatwo w tym momencie wyobrazić sobie przebieg dalszej części programu: oto znaleziona została przyczyna agresywnego zachowania chłopca. Wystarczy zabronić mu dostępu do brutalnych gier dla dorosłych i Mateusz znów będzie grzeczny. Prowadząca nie idzie jednak w tę stronę. Owszem, wyraźnie piętnuje brak kontroli nad grami, którymi bawi się dziecko, ale sedno problemu dostrzega gdzie indziej. Chłopiec wychowywany jest bez żadnych zasad, a jego matka jest uległa – sama zresztą kupiła mu gry, które chciał, tylko dlatego, by choć na chwilę przestał szaleć i zajął się nimi w spokoju. W dodatku Mateusz jest częstym świadkiem kłótni między rodzicami, gdy w domu pojawia się ojciec (nie mieszka z nimi na co dzień) i nie są to drobne sprzeczki; padają najgorsze obelgi, dochodzi do rękoczynów.

Zostawmy na chwilę przypadek Mateusza. Niedawno czytałam w “Dużym Formacie” wywiad pt. Dwa szybkie w pupę z Mirosławą Kątną z Komitetu Ochrony Praw Dziecka. Polecam jego lekturę wszystkim obecnym i przyszłym rodzicom, bo dotyczy nie tylko tytułowych klapsów, ale też wielu innych istotnych kwestii związanych z relacjami rodzic-dziecko, m.in. mitu wychowania bezstresowego. Pozwolę sobie przytoczyć w całości jedno z pytań i odpowiedź na nie:

Niektórzy rodzice mówią, że są dzieci, do których nic nie dociera. Mówią: “Boli mnie głowa, proszę, wyłącz muzykę”. I to nie działa.

- “Bo dziecko jest nieznośne” – kwitują. Ja wtedy pytam, czy już takie było nieznośne, jak matka wróciła z nim ze szpitala. Oczywiście są dzieci, które przychodzą na świat – tak bardzo skrótowo – z pewnymi mikrouszkodzeniami w centralnym układzie nerwowym. Szacuje się, że takich dzieci jest ok. 2 proc. Na zewnątrz tego nie widać, bo to nie są tak duże uszkodzenia jak np. przy porażeniu mózgowym, ale proces pobudzania jest większy niż proces hamowania. Z tej grupy rekrutują się nasi ukochani ADHD-owcy. Więc właściwie tylko z tymi 2 proc. powinny być problemy. A jaki mamy procent trudnych dzieci choćby na poziomie szkoły podstawowej czy gimnazjum? Niektórzy szacują, że nawet około 40-50 proc. Co to oznacza? Że coś zepsuliśmy. My – dorośli, my – rodzice, my – wychowawcy, my – panie nauczycielki w przedszkolu, my – panie nauczycielki w szkole, my – media, dając im szkodliwe nierzadko treści, znowu – my rodzice, którzy dajemy na te media przyzwolenie. Telewizor, komputer, gry komputerowe to jest trzeci rodzic, który wlazł na głowę im wszystkim, wdarł się trochę jak koń trojański do domu za ich przyzwoleniem i wychowuje nasze dziecko. Jak wychowuje? Często bez kontroli, bo rodzicowi się wydaje, że to jest produkcja dla dziecka – bajeczka. A tam walec przejechał zajączka i zajączek leży na szosie – to jest akt okrucieństwa kompletnie dziecku wypaczający świadomość, bo w życiu realnym zajączek nie wstanie i nie pobiegnie dalej. Nie obwiniajmy dzieci o to, że gdy mają lat siedem i matka mówi, że ją boli głowa, to one wzruszają ramionami. Bo mieliśmy tych siedem lat na wychowanie.

Przykład z przejechanym przez walec zajączkiem wypaczającym dziecku świadomość jest przesadą, ale myślę, że celową – zamierzeniem jest zwrócić uwagę na problem zostawiania dzieci samym sobie z treściami, jakie odbierają korzystając z telewizji czy gier. Nie chodzi nawet o ewidentne błędy wychowawcze, takie jak używanie telewizora, komputera czy konsoli w roli nianiek, które zajmą się pociechą, gdy potrzebujemy czasu dla siebie. Tak naprawdę nie ma bowiem co się łudzić, że zdołamy uchronić dziecko przed widokiem wszechobecnej w mediach przemocy. Nawet jeśli będziemy pilnować, by w domu nie miało dostępu do filmów czy gier dla dorosłych, prędzej czy później zobaczy je na przykład u kolegi. W dodatku zyskają one dla niego wówczas smak owocu zakazanego – jeśli rodzice tak bardzo starają się, bym nie zagrał w GTA, to musi być to naprawdę świetna gra, którą koniecznie muszę sprawdzić. Zwłaszcza, jeśli dochodzi do tego presja rówieśników: jeśli nie grałeś w tę grę/nie oglądałeś tego filmu/nie masz tej zabawki, jesteś gorszy, inny. Indywidualizm jest cechą, którą większość dzieci wykształca dopiero w wieku lat nastu, wcześniej poczucie odstawania od grupy jest powodem nie do dumy, lecz wstydu. Jego smak znany jest nawet dzieciom, którym od najmłodszych lat wpaja się, że miarą wartości człowieka nie jest to, co posiada i czy uda mu się nie wychylić poza szereg.

Czy to znaczy, że uważam pozwalanie ośmiolatkowi na grę w GTA czy Silent Hill za odpowiednie? Nie, oczywiście, że nie. Dziecko nie rozumie fabuły, kontekstu, konwencji tego typu gier, nie tylko z powodu bariery językowej – odbiera je na pierwszym, podstawowym poziomie i widzi akty przemocy, których nie potrafi sobie zracjonalizować. Myślę jednak, że skoro istnieje spore prawdopodobieństwo, że i tak prędzej czy później zagra w nie lub choćby zobaczy, jak grają inni, to obowiązkiem rodzica jest przygotować dziecko na odbiór takich treści. W jaki sposób? Na przykład tłumacząc różnicę między fikcją a rzeczywistością i wykorzystując konkretne przykłady jako pretekst do rozmów na temat etyki postępowania, oczywiście dostosowanych do wieku. Przypuszczam, że szanse na strzelanie do przechodniów dla czystej frajdy czy popisania się przed kolegami są wówczas niewielkie. Z Mateuszem nikt nie rozmawiał o tym, co zobaczył i w co zagrał, stąd też bezrefleksyjne naśladowanie scen z gier przejawiające się w rozczłonkowywaniu i okładaniu pięściami zabawek (co, swoją drogą, było też ewidentną próbą zwrócenia na siebie uwagi i rozładowania negatywnych emocji).

Rozmowy na temat gier powinny być zresztą rzeczą zupełnie normalną i naturalną, podobnie jak rozmowy związane z wszystkim innym, czym zajmuje się dziecko. My, grający dorośli, mamy tę przewagę nad dorosłymi niegrającymi, że znamy je z doświadczenia i są one dla nas kolejną z płaszczyzn, na których możemy nawiązać kontakt z dzieckiem; zasugerować odpowiedni do wieku i zainteresowań tytuł, a przede wszystkim spędzić razem czas na wspólnej zabawie. Ale nieznajomość egzotycznego i niezrozumiałego dla wielu rodziców hobby nie jest żadnym wytłumaczeniem. Stawianie kategorycznych zakazów z jednej strony lub kompletny brak kontroli z drugiej powodują bowiem, że gry stają się dla dziecka odrębnym światem, do którego nie mają wstępu rodzice – zazwyczaj dlatego, że po prostu nie chcą. A to sprawia, że obie strony oddalają się od siebie, a dystans ten dziecko może dodatkowo wykorzystać w imię źle pojętego poczucia wyższości i “dorosłości” (vide Mateusz chwalący się, że gra w produkcje od 18. roku życia ze świadomością, że wprowadza tym w konsternację swoich rozmówców).

Istotna jest jeszcze jedna kwestia, na którą zwraca uwagę zarówno p. Zawadzka, jak i p. Kątna (i wielu innych psychologów zresztą też). Sporadyczny kontakt dziecka z nieodpowiednimi dla jego wieku treściami nie będzie katastrofą i nie wypaczy mu psychiki pod warunkiem, że poza przygotowaniem na ich odbiór zapewnimy mu środowisko do wzrastania, w którym będzie czuć się bezpieczne i kochane, nauczymy je empatii, ochronimy przed wplątywaniem w konflikty między dorosłymi i będziemy zawsze gotowi, by wysłuchać i porozmawiać, a żaden problem, o jakim opowie, nie wyda nam się błahy. Innymi słowy, to nie okazjonalny widok przejeżdżanego przez walec zajączka stępia wrażliwość dziecka, to permanentny brak emocjonalnej bliskości z mamą i tatą. To nie okazjonalny widok strzelających do siebie ludzi uczy je agresywnych zachowań, to regularne bycie świadkiem awantur między rodzicami. Media mogą co najwyżej wzmocnić proces, który swe źródło ma w zepsutych relacjach międzyludzkich. To ich ofiarą padł Mateusz i wiele innych dzieci, o których słyszymy, czytamy, które widzimy w bliższym i dalszym otoczeniu. Truizm? Być może, ale dopóki wygodne zrzucanie całej winy za zachowanie dzieci na media wciąż ma miejsce, warto, jak sądzę, pisać i mówić o tym jak najwięcej.

Starsze wpisy »

Kategorie