Napisane przez: louvette | październik 14, 2009

O co toczy się gra

Altergranie świeci ostatnio pustkami i muszę przyznać, że nie jestem z tego powodu zbyt szczęśliwa. Zawsze byłam zdania, że skoro podejmuje się już decyzję o prowadzeniu bloga, to należy publikować na nim w miarę regularnie i nie zostawiać go opuszczonym – widniejące na pierwszej stronie wpisy sprzed tygodni czy wręcz miesięcy wyglądają jakoś tak smutno i mało zachęcająco. Cóż jednak począć, gdy rzeczywistość weryfikuje cele i założenia. Prawda jest niestety taka, że ostatnio nie mam czasu nie tylko na czytanie i pisanie o grach, ale też na samo granie (swoją drogą uśmiecham się z przekąsem na myśl, że kiedyś uznawałam stwierdzenie “bardzo chcę, ale niestety nie mam czasu” za dość słabą wymówkę). Nie jest to sytuacja zbyt komfortowa, zwłaszcza, gdy bardzo chce się przekonać, w jakiej tym razem niecodziennej sytuacji postawili graczy twórcy z Tale of Tales w “Fatale”, jak wypadł hołd dla/parodia subkultury metalowej w “Brütal Legend” Tima Schafera i czy rzeczywiście “Uncharted 2″ jest lepszy od większości filmów awanturniczych, z “Indianą Jonesem” na czele.

Żeby jednak nie pogrążać się bez reszty w ponurym nastroju, deklaruję, że bloga bynajmniej zamykać nie zamierzam. Jeśli ktoś tu jeszcze zagląda, to niech nie przestaje, a jeśli już usunął kanał RSS Altergrania ze swojego czytnika, to niech go przywróci, o ile oczywiście nadal ma ochotę czytać, co mam do napisania o grach :-) Publikować będę nadal, choć pewnie dość rzadko. Przynajmniej do czasu, kiedy nie znajdę w końcu sposobu na wyeliminowanie potrzeby snu lub choćby wydłużenie doby o parę godzin.

Tymczasem, trochę wbrew powyższemu, zapraszam do lektury mojego tekstu, który ukaże się w najbliższy piątek na łamach “Kultury”, dodatku do “Dziennika. Gazety Prawnej”. Czas na jego napisanie wyciągnęłam niemal spod ziemi, bo okazja była niepowtarzalna. Olaf Szewczyk, redaktor działu poświęconego grom we wspomnianym dodatku, zainicjował pierwszą na łamach polskiej prasy głównego nurtu debatę o stanie i perspektywach “naszego” medium. Do dyskusji pod hasłem “O co toczy się gra” zaproszono twórców gier, wydawców, naukowców, dziennikarzy, blogerów. Na razie ukazał się panoramiczny artykuł Olafa Szewczyka z grubsza wytyczający jej rejony oraz teksty dwóch pierwszych gości: poświęcony historii gier autorstwa Bartłomieja Kluski oraz traktujący o roli i jakości scenariuszy w grach, napisany przez Marcina Kosmana (dwa pierwsze – a wkrótce i kolejne – znaleźć można w sieci pod adresem ocotoczysiegra.redakcja.pl). W swoim tekście stawiam z kolei tezę, że aby stać się medium naprawdę uniwersalnym, gry muszą wyjść poza ramy rozrywki i posługując się konkretnymi przykładami pokazuję, że proces ten już się rozpoczął. Czytelnicy Altergarnia nie znajdą tam prawdopodobnie specjalnych objawień czy zaskakujących nowości, ale kto wie, może uda się choć trochę zmienić sposób postrzegania medium przez choć niewielką część odbiorców “Kultury”. Zapraszam do lektury i zachęcam do śledzenia kolejnych głosów w dyskusji, bo z pewnością pojawi się sporo ciekawych tekstów.

[uaktualnienie z 23.10]

Mój artykuł Elektroniczna nie-rozrywka jest już dostępny online.

Napisane przez: louvette | sierpień 31, 2009

Pociągiem do zaskoczenia

Temat II wojny światowej i sposobów jej przedstawienia w grach jest jednym z najczęściej poruszanych przez autorów zajmujących się elektroniczą rozrywką – również, a może zwłaszcza, w Polsce, gdzie pamięć o największym konflikcie zbrojnym ubiegłego wieku jest z oczywistych przyczyn wyjątkowo żywa. W tym roku obchodzimy okrągłą, siedemdziesiątą rocznicę jego wybuchu i tekstów dotyczących rozmaitych związków gier i wojny wydaje się być szczególnie wiele. Dość przywołać choćby felietony Jana Długosza z Technopolis (Piękni chłopcy z SS) i Olafa Szewczyka z Dziennika (Zabawa w kata) dotyczące wątpliwego moralnie relatywizowania historii w grach – odpowiednio – Red Orchestra: Heroes of Stalingrad i Death to Spies, rozważania Konrada Hildebranda z Motywu Drogi i zaproszonych przez niego gości (Jaka powinna być gra o powstaniu?) na tytułowy temat czy konkretna wizja tytułu traktującego o Powstaniu Warszawskim zaprezentowana przez Zygmunta Miłoszewskiego na łamach Polygamii (Graj utracony: GILP).

Myślę, że w tym konktekście warto wspomnieć o produkcji, która w niespotykany sposób dotyka jednego z najpotworniejszych aspektów II wojny światowej, a która z całkowicie zrozumiałych przyczyn została przez nasze growe media pominięta: nie jest bowiem grą elektroniczną, lecz planszową. Eksperyment, który został za jej pomocą przeprowadzony, można jednak traktować jako punkt wyjścia do rozważań na temat tego, co i jak można osiągnąć w ramach medium niezależnie od środowiska, w jakim się to odbywa.

Mowa o grze Train autorstwa Brendy Brathwaite (czytelnikom Altergrania jej osoby i dokonań przedstawiać raczej nie trzeba, ale na wszelki wypadek…), która pokazana została podczas tegorocznej edycji branżowej imprezy Triangle Game Conference. Train to stosunkowo prosta pod względem reguł gra, której celem jest przewiezienie “pasażerów” (żółtych drewnianych ludzików) towarowymi wagonami do celu przeznaczenia, zanim zrobią to inni. Gracze rzucają kostką, by dodać pasażerów i przemieścić pociąg do przodu, a także wyciągają karty, by przeprowadzić inne działania, takie jak przyspieszenie, zmiana toru, uszkodzenie czy wykolejenie wagonów rywali. Gdy pierwszy gracz dociera do stacji końcowej, okazuje się, że miejscem przeznaczenia był Auschwitz, Dachau lub inny hitlerowski obóz. W tym momencie wszystkie wykonane przez graczy gesty prowadzące do tego zaskakującego finału, które w trakcie rozgrywki wydawały się neutralne, zyskują nagle nowe znaczenie i właściwy ciężar: ustawianie na początku rozgrywki pasażerów w równych rzędach, wciskanie jak największej ich liczby do ciasnych wagonów, by wykonać jak najmniej kursów, swobodne podnoszenie wagonów i wytrząsanie z nich pasażerów na końcowej stacji. Ale także: usuwanie pasażerów z wagonów rywali, na co pozwalają pewne karty. Zasady nie regulują, co należy z nimi zrobić, więc drewniane ludziki można zarówno schować, wyłączając z dalszej gry, jak i postawić z powrotem w kącie stołu, w którym gromadzone są w celu późniejszego zabrania do wagonów. Na końcu okazuje się, co gracz bezwiednie uczynił: uratował jadących na śmierć ludzi czy też jedynie opóźnił ich tragiczny los. Dopiero znając miejsce przeznaczenia zwrócić można również uwagę na szczegóły, które wcześniej wydawały się nieistotne: tory rozmieszczone są na rozbitej szybie (aluzja do Kryształowej Nocy), a instrukcja napisana została na zabytkowej nazistowskiej maszynie z czcionką “SS”, czytanie reguł przypomina zatem zapoznawanie się z wojskowymi rozkazami.

traintrain

Brenda Brathwaite nie uzupełniła swojej gry żadnym dodatkowym przekazem ustnym czy pisemnym; jej interpretacja należy całkowicie do gracza. Może usprawiedliwiać się znanym choćby z procesów norymberskich sposobem, twierdząc, że jedynie wykonywał polecenia. Może zagrać ponownie, próbując uratować wszystkich pasażerów (reguły nie wykluczają takiego scenariusza) lub eksperymentując z jeszcze skuteczniejszym działaniem w ramach zbrodniczego systemu. Moralna ocena należy całkowicie do niego: gra stworzyła jedynie warunki, w których gesty mogą nabrać historycznego znaczenia i etycznego ciężaru – gracz nie tylko musi, jak się nie od razu okazuje, sprowadzić ludzi do roli towaru, który należy przemieścić, ale też znaleźć sposób na jak najefektywniejsze i najszybsze dokonanie tego. Relacje grających i obserwujących rozgrywkę były zgodne: po uświadomieniu sobie tego, trudno powstrzymać emocje (niektóre osoby były poruszone do łez). W poświęconym interfejsom gestykulacyjnym artykule Persuasive Games: Gestures as meaning, w którym mowa jest również o Train, Ian Bogost pisze, że najważniejsza lekcja, jaką eksperyment Brathwaite daje projektantom gier, brzmi następująco: sposób, w jaki gracz reaguje na wykonany przez siebie ruch czy gest jest nie mniej ważny niż sposób, w jaki reaguje na niego gra. Nabiera to szczególnie istotnego znaczenia w świetle ostatniej tendencji do maksymalnego zmniejszenia dystansu pomiędzy fizycznym działaniem gracza a widocznym na ekranie efektem, której zwieńczeniem ma być Project Natal.

Poza tym, że to bodaj jedyna gra podejmująca temat Holocaustu, w dodatku wbrew oczekiwaniom nie stawiając gracza w roli ofiary, Train jest interesujący z jeszcze jednego powodu. Dzieło Brathwaite przeznaczone jest do jednorazowej rozgrywki – co prawda można zagrać ponownie, ale bez tak istotnego dla wymowy całości elementu zaskoczenia moc przekazu ulega rozmyciu. Jako takie wpisuje się w pewnym sensie w przedstawioną przez Gonzalo Frascę w artykule Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? koncepcję tzw. OSGON (one-session game of narration). Jej założenie jest następujące: aby stworzyć grę poruszającą ważny i trudny temat i uniknąć przy tym jego trywializacji, należy pozwolić graczowi zagrać tylko raz. Wszystkie działania, które podejmie, byłyby nieodrwacalne, a śmierć (o którą byłoby o wiele trudniej niż w tradycyjnych grach) kończyła by ją definitywnie. W ten sposób gracz ponosiłby pełną odpowiedzialność za swoje wybory, dzięki czemu odczułby ich właściwą wagę. Tak też dzieje się w przypadku Train. Oczywiście ani Frasca ani Brathwaite nie oczekują, by tego typu “efemeryczne” gry zastąpiły produkcje, w których bezproblemowo można odwrócić bieg działań i bawić się tak długo, jak nam się podoba (“replayability” to cecha uważana – w większości przypadków najzupełniej słusznie – za podnoszącą wartość współczesnych gier), a jedynie funkcjonowały jako jeden z gatunków. Dodajmy jeszcze, ponieważ propozycja Frascy odnosi się do gier elektronicznych, że praktyczna strona takiej rozgrywki mogłaby wyglądać według niego na przykład tak: gracz kupuje kod dostępu dla jednorazowej sesji i loguje się do gry. Nie można zapisać stanu, ale po wylogowaniu gra pozostaje “zamrożona” aż do momentu, w którym zaloguje się ponownie. Ażeby uniknąć sytuacji, w której dany gracz kupuje kod powtórnie, by zagrać po raz kolejny, gra przekształcona zostałaby w swego rodzaju happening: wykupioną sesję można byłoby odbyć wyłącznie w określonym wcześniej dniu, o ustalonej godzinie. Pisząc swój artykuł w 2000 roku Frasca zapewne nie przypuszczał, że podobne rozwiązanie zastosowane zostanie dziewięć lat później w produkcji zupełnie innego typu: połączeniu turnieju telewizyjnego i gry wideo 1 vs. 100 na Xbox Live… Ale to już temat na osobny wpis.

Wróćmy do Train. Co ciekawe, wspomniany wyżej element zaskoczenia (w anglojęzycznych tekstach o grze używany jest termin “epiphany”, ale nasza epifania czy olśnienie mają jednak nieco inne konotacje) bywa również odbierany przez niektórych negatywnie – jako tani chwyt mający na celu zaszokowanie gracza. Obrazowo ujął to Ernest Adams, twórca i znany teoretyk gier:

(…) I personally dislike having emotional switcheroos foisted upon me as a player. That’s the game designer toying with me. If you ask me to spend time and effort to achieve a goal, and I duly work hard at it and become invested in it, then telling me partway through that I was an idiot for trying is going to piss me off.

Irytacja wynikająca z postawienia gracza w niekomfortowej sytuacji jest po części zrozumiała. Z drugiej strony Train nie miał być typową grą, w której możemy swobodnie eksperymentować bez obaw o trwałe konsekwencje, a poczucie moralności, które służy nam jako kompas w prawdziwym życiu, chwilowo zawiesić na kołku. Brathwaite ugodziła w wygodne przyzwyczajenia graczy i pokazała im, że czasem warto zastanowić się nad regułami i celem gry zamiast bezkrytycznie je akceptować, bo przecież ich znaczenie może zmieniać się w zależności od kontekstu. Nieprzypadkowo Train zaliczony jest do większej serii gier o wymownej nazwie “Mechanic is the Message”. Więcej na temat stojącego za nią zamysłu w wywiadzie z autorką umieszczonym na stronie Wall Street Journal, który gorąco polecam.

Napisane przez: louvette | lipiec 9, 2009

Muzyczne emocje w wersji instant

Po rozważaniach na temat Simsów postanowiłam pozostać jeszcze na chwilę w kręgu popkulturowych fenomenów. Guitar Hero i Rock Band. Grom tym chciałam poświęcić osobny wpis już od dawna – ostatecznie pretekstem okazały się wypowiedzi Jimmy’ego Page’a (ex-Led Zeppelin) i Jacka White’a (The White Stripes). Obie padły podczas konferencji prasowej z okazji rychłej premiery filmu dokumentalnego It might get loud, w którym występują wspomniani muzycy, i obie są dość symptomatyczne:

“It’s depressing to have a label come and tell you that ['Guitar Hero'] is how kids are learning about music and experiencing music,” White said. He added that although he doesn’t try to dictate “which format people should get their music in…if you have to be in a video game to get in front of them, that’s a little sad.” Page added that he can’t imagine that people are really learning anything significant about playing instruments by playing video games. ”You think of the drum part that John Bonahm did on Led Zeppelin’s first track on the first album, ’Good Times Bad Times’,” he said. “How many drummers in the world can play that part, let alone on Christmas morning?”

Niechęć do Guitar Hero i Rock Band wyrażona przez Page’a nie jest niczym nowym; w podobnym tonie o grze wypowiadali się również m.in. bracia Gallagher z Oasis, Johnny Rotten czy Prince. Podzielają ją zresztą nie tylko muzycy – bardzo często podczas internetowych (i nie tylko) dyskusji wokół produkcji spotkać się można z wyrażanym w mniej lub bardziej dosadny sposób przekonaniem, że zamiast bawić się plastikowymi instrumentami, gracze powinni nauczyć się grać na prawdziwych. Łatwość wciskania kolorowych klawiszy przeciwstawiana jest konieczności żmudnych ćwiczeń, odtwarzanie nagranych dźwięków kreatywności procesu komponowania, a “muzykowanie” przy konsoli i telewizorze emocjom towarzyszącym występom na scenie. Argumentacja to tyleż przemawiająca do wyobraźni, co oparta na błędnych przesłankach. Twórcy rzeczonych produkcji nie mają bowiem złudzeń, że zabawa nimi ma wiele wspólnego z graniem na prawdziwych instrumentach – by zacytować Roba Kaya ze studia Harmonix, “nie robimy symulatora muzyki – robimy grę, która symuluje doświadczenie grania muzyki”. Różnica między graniem w Rock Band czy Guitar Hero a rzeczywistym wykonywaniem muzyki jest też – wbrew temu, co sugeruje Page – oczywista dla graczy i doprawdy trudno na poważnie brać obawy, że tego typu gry zabijają w młodych ludziach kreatywność i chęć zakładania własnych zespołów, co na dłuższą metę stanowić ma rzekome zagrożenie dla szeroko pojętej muzyki rockowej (to trochę tak, jakby niepokoić się, że popularność gier samochodowych przyczyni się do spadku zainteresowania posiadaniem własnych czterech kółek). Właściwie często dzieje się dokładnie odwrotnie – przyjemność płynąca z zabawy inspiruje wcale liczne grono graczy, by zakosztować autentycznego muzykowania. Zresztą, jak wykazały badania przeprowadzone przez Kiri Miller, etnomuzykolog z Uniwersytetu Brown, około trzy czwarte grających w Guitar Hero i Rock Band grało w jakimś okresie swego życia na prawdziwych instrumentach. Trudno uwierzyć, by nie zorientowali się, gdyby mieli do czynienia z tanią imitacją tego ostatniego. Ale, co szczególnie ciekawe, wielu z nich deklaruje, że doświadczenia wynikające z kontaktu z grą są dla nich nie mniej prawdziwe niż inne doświadczenia muzyczne, jakie stały się ich udziałem.

rock_band

Słowem-kluczem, które wydaje się otwierać drzwi do fenomenu Guitar Hero i Rock Band, jest zatem “doświadczenie”. Gra w owe produkcje jest odrębnym doświadczeniem, sytuującym się gdzieś pomiędzy graniem muzyki a jej słuchaniem, choć zdecydowanie bliższym temu drugiemu. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z aktywnym, czy też raczej interaktywnym słuchaniem muzyki – wymaga bowiem większego zaangażowania fizycznego, intelektualnego, emocjonalnego, a nierzadko i społecznego, niż wciśnięcie “play” na domowej wieży czy w odtwarzaczu mp3. Wspomniana Kiri Miller uważa, że głównym elementem stanowiącym o odrębności i zarazem atrakcyjności tego doświadczenia jest możliwość wykonania swoistego spektaklu w trakcie gry, czyli innymi słowy występu, jaki dajemy szalejąc z gitarą-kontrolerem (i nieważne, czy mamy wówczas publiczność, czy też wygłupiamy się samemu). Gotowe, nagrane często lata wcześniej utwory zostają na nowo powołane do życia, zrekonstruowane dzięki dodaniu występu w naszym wykonaniu. Wyjaśniając ten mechanizm, Miller podaje analogię z zupką w proszku, którą również “rekonstruujemy” dodając wodę. W obu przypadkach kluczową rolę odgrywa jakość oryginalnych składników. Guitar Hero i Rock Band pozwalają graczom – dzięki ich zaangażowaniu oraz wyzwalanej przez symulację koncertu adrenalinie – ponownie nadać nagranej muzyce znamion występu na żywo. I nie ma przy tym dla nich znaczenia, że otrzymują utwory w wersji instant, odpowiednio opakowane i przygotowane w ten sposób, by można było skonsumować je niemal od razu, bez konieczności poświęcania dużej ilości czasu i wysiłku na uzyskanie docelowego efektu. To występ jest wartością dodaną, dzięki któremu z gotowego, teoretycznie skończonego produktu czyni się indywidualne, zmienne przeżycie. Nieprzypadkowo zarówno w języku polskim, jak i angielskim czasownik “grać” odnosi się jednocześnie do gier wideo, muzyki i aktorstwa; omawiane produkcje są w istocie mocno teatralne w swej idei. Pozwalają wcielić się w rolę muzyka rockowego (metalowego, punkowego, grunge’owego, bluesowego…) i dowolnie, w zależności od nastroju i fantazji, czerpać z repertuaru zachowań i gestów mu właściwych, czasem traktując je na poważnie, częściej dla zabawy parodiując.

Z drugiej strony z gry można czerpać nie mniejszą przyjemność pomijając całkowicie otoczkę rockowego show i zamiast naśladować podpatrzone na koncertach i teledyskach ruchy, skupiać się tylko na dźwiękach (a skoro już o tym mowa, gros współczesnych muzyków również ogranicza przecież sceniczną choreografię do minimum czy wręcz całkowicie ją eliminuje). Wówczas podstawą doświadczenia staje się swego rodzaju sprzężenie zwrotne: poprawne granie za pomocą kontrolerów (wciskanie przycisków na gitarze, uderzanie pałeczkami w talerze perkusyjne) powoduje odtworzenie prawidłowego brzmienia, dzięki czemu wczuwamy się w rytm muzyki i sprawniej synchronizujemy z nim swoje gesty, a to z kolei pozwala nam lepiej radzić sobie z poprawnym graniem. Naturalna skłonność do wykonywanie podczas słuchania muzyki mniej lub bardziej świadomych ruchów ciała – klaskania, przytupywania, uderzania dłonią w kolano, kiwania głową w jej takt – w przypadku tych gier skanalizowana zostaje w konieczność poprawnego, również opartego na rytmie posługiwania się kontrolerami. To ono powoduje, że muzyka gra dalej – dzięki nam – i jest podstawą wspomnianego wcześniej “interaktywnego słuchania”. W przeciwieństwie do Miller, w tym właśnie, a nie w możliwości odegrania rockowego spektaklu, widziałabym główny element stanowiący o odrębności i atrakcyjności Guitar Hero i Rock Band jako doświadczenia muzycznego.

Co ciekawe, Guitar Hero i Rock Band zmieniają też sposób percepcji muzyki poza grą. Często przeczytać i usłyszeć można wypowiedzi miłośników serii, którzy twierdzą, że nauczyli się słuchać muzyki w nieco inny, bardziej uważny sposób. Przede wszystkim, poza odbiorem utworu jako całości, wychwytują też brzmienie poszczególnych instrumentów i dostrzegają ich rolę w budowie kompozycji. Jest to pośrednią konsekwencją zasad rozgrywki; gracz odpowiada za brzmienie jednego, konkretnego instrumentu, a każde, nawet najmniejsze uchybienie w zgraniu przycisków z kolorami na ekranie skutkuje fałszywym tonem, który z kolei psuje na chwilę harmonię całości.

Kto wie, być może z perspektywy czasu Guitar Hero i Rock Band traktować będzie można jako kolejną rewolucję w sposobie odbierania i doświadczania muzyki popularnej. Najpierw walkman uczynił ją prywatną i przenośną. Potem MTV połączyła ją z obrazem, wzmacniając wielokrotnie siłę przekazu. W końcu internet umożliwił dostęp do niemal nieograniczonych zasobów muzycznych, eliminując zjawisko trudno dostępnego albumu czy bootlegu. Właściwie już teraz bez większej przesady powiedzieć można, że dla przemysłu muzycznego pojawienie się rzeczonych gier miało znaczenie przełomowe, wręcz ożywcze. Płyty wszystkich zespołów, których utwory znalazły się w ich kolejnych odsłonach, zaliczyły wzrost sprzedaży sięgający 200-300%. Niezależne, mało znane grupy z dnia na dzień zyskały ogromną popularność. Te święcące triumfy w ubiegłych dekadach, a obecnie nieco zapomniane, na nowo zaistniały w świadomości starszych słuchaczy i zostały odkryte przez tych młodszych, którzy inaczej nie mieliby okazji zapoznać się z ich dokonaniami (sporadycznie słuchają bowiem radia i oglądają telewizję MTV, która muzyczna jest już głównie z nazwy, zamiast tego spędzając czas w sieci i na graniu właśnie).

W tym świetle zacytowane na początku słowa Jacka White’a rozczarowanego faktem, że współczesne nastolatki poznają często muzykę za pośrednictwem gier, trącą obrażaniem się na rzeczywistość i tęsknotą za czasami, które już nie powrócą. O ile można sympatyzować z pobrzmiewającym w jego wypowiedzi niesmakiem wobec praktyk wielkich wytwórni płytowych, które zabiegając o obecność swoich grup w Guitar Hero i Rock Band kierują się czystą chęcią zysku, o tyle trudno zrozumieć – wyrażane również nie wprost – wartościowanie słuchaczy ze względu na format, w jakim odbierają muzykę i dystansowanie się do nowych, bardziej odpowiadających wizerunkowi współczesnej kultury sposobów na dotarcie do nich z przekazem.

Warto na zakończenie podkreślić raz jeszcze, że doświadczanie muzyki za pośrednictwem Guitar Hero i Rock Band nie jest w żaden sposób gorsze ani lepsze od grania na prawdziwych instrumentach czy zwykłego słuchania; jest po prostu inne. Żadna gra nie jest w stanie zastąpić uczucia towarzyszącego autentycznemu powoływaniu nowych dźwięków do życia czy pełnemu skupienia odsłuchiwaniu świeżo zakupionej płyty po raz pierwszy, gdy zatapiamy się w głębokim fotelu ze słuchawkami na uszach. Tak naprawdę liczą się przecież emocje, których doznajemy obcując z muzyką, a te – choć za każdym razem inne – są prawdziwe niezależnie od tego, w jaki sposób się to odbywa i ile plastiku zostało zużyte, by nam ich dostarczyć.

Napisane przez: louvette | czerwiec 26, 2009

Simologia stosowana

Pamiętam, że gdy w 2000 roku pierwszy raz zagrałam w Simsy, to było niemal jak objawienie – zupełnie nowa jakość. Z grą połączył mnie krótki, acz intensywny romans, który nie przerodził się jednak w miłość na całe życie. Głównie chyba dlatego, że należę do tych graczy, którzy na dłuższą metę od dłubania przy własnych kreacjach wolą dać porwać się wizjom totalnym. Teraz, po dziewięciu latach, recenzując najnowszą odsłonę The Sims dla serwisu Technopolis, miałam okazję podejść do gry bez ówczesnego entuzjazmu, ale z nie mniejszym podziwem dla idei, która zrodziła się w umyśle Willa Wrighta. W efekcie powstał tekst, który jest przede wszystkim próbą dojścia do przyczyn fenomenu popularności całej serii bez uciekania się do łatwych tez o “babskiej grze”. Czytelników zainteresowanych m.in. tym, czego w produkcji szukać mogą przeróżne mniejszości, dlaczego coraz bardziej przypomina grę RPG oraz jak realizowane są w niej koncepcja hierarchii potrzeb Maslowa i teoria ekonomii życia codziennego Friedmana, zapraszam do lektury tekstu Simologia stosowana. A przy okazji, w ramach uzupełnienia, polecam dwa interesujące, choć zupełnie inne wpisy poświęcone Simsom zamieszczone na blogach, na które zaglądam: tava i Dawida Zarazińskiego.

Napisane przez: louvette | czerwiec 14, 2009

Ludo ergo sum – Jeszcze tylko jeden level

Trochę trudno mi uwierzyć, że to już pięćdziesiąty odcinek Ludo ergo sum – cyklu, od którego ponad dwa lata temu zaczynałam przygodę z pisaniem o grach. Taka okrągła liczba to dobra okazja do podsumowań, ale ponieważ trochę trudno patrzeć mi obiektywnie na własną pisaninę, nie będę się na ten temat specjalnie rozwodzić. Dość powiedzieć, że czytając dziś niektóre z wcześniejszych odcinków, łapię się za głowę, myśląc, jak zupełnie inaczej napisałabym teraz o tym czy owym. To jednak ponoć zdrowy objaw u autorów i dowód na ich ewolucję, więc nie będę zanudzać czytelników samokrytycznymi obserwacjami, zachowując je dla siebie i starając się wyciągnąć z nich wnioski na przyszłość.

Tak czy inaczej, uczciwie i bez fałszywej skromności przyznać muszę, że mimo wszystko jestem dość zadowolona z tego, co dzięki “Ludo ergo sum” udało mi się osiągnąć. Od początku miał być to cykl poświęcony przede wszystkim ciekawym, nie zawsze powszechnie znanym kwestiom z obszaru szeroko pojętej kultury i nauki związanej z grami. Cieszę się, że udało mi się zapoznać szerokie grono czytelników (bo teksty, poza moim blogiem, równolegle ukazują się też na łamach jednego z najpopularniejszych serwisów dla graczy GRY-OnLine.pl) z takimi koncepcjami jak na przykład niesamowita dolina, rozgrywka emergentna, przepływ, trzecie miejsce, alfabetyzacja growa czy typologia gier według Caillois. Pierwiastek publicystyczny był w cyklu zawsze na drugim planie, choć zdarzały się też teksty, w których wyrażałam swoją opinię na mniej czy bardziej aktualne i dyskutowane tematy – z dzisiejszej perspektywy na pewno ponownie podpisałabym się m.in. pod felietonami o definicji graczanaśladowaniu filmów przez gry, pojęciach hardcore i casual czy postrzeganiu gier jako zabawek dla dzieci. Gdybym miała układać listę “The best of Ludo ergo sum”, niewątpliwie znalazłyby się na niej te teksty.

I choć częstotliwość publikowania nowych odcinków cyklu w ostatnim czasie drastyczne spadła (okres, w którym miałam czas na pisanie ich co tydzień czy co dwa, wydaje mi się dziś zamierzchłą przeszłością), nie zamierzam z niego rezygnować. Na potwierdzenie tych słów zachęcam do lektury najnowszego tekstu pt. Jeszcze tylko jeden level poświęconego mechanizmowi stojącemu za tytułowym syndromem, który znany jest z autopsji bodaj wszystkim graczom. Na Altergranie ponownie zapraszam zaś w okolicach przełomu czerwca i lipca.

Starsze wpisy »

Kategorie