Napisane przez: louvette | Marzec 7, 2012

Ludologiczny magazyn Techstów

Odhibernowuję na chwilę Altergranie, bo powód do tego jest niekwestionowany. Ukazał się nowy numer magazynu Techsty poświęcony grom dzieciństwa, w którym i ja mam swój skromny udział. Rzecz ma dla mnie posmak lekko sentymentalny, bo dział o grach na stronie Techstów, na który trafiłam przypadkiem prawie dekadę temu, pośrednio zainspirował mnie do założenia bloga. Poza tym Mariuszowi Pisarskiemu i spółce należą się słowa uznania za konsekwentne zajmowanie się mało popularnym tematem związków literatury z cyfrowymi mediami (Uważacie, że ambitne, niszowe gry nie cieszą się wystarczającym zainteresowaniem mediów? W porównaniu z literaturą hipertekstową robią w nich prawdziwą furorę!).

W dodatku gdy do skrzynki mailowej trafia tak stylowa grafika, nie mogę sobie odmówić publikacji. Gorąco polecam lekturę.

Napisane przez: louvette | Styczeń 29, 2012

Blogus hibernatus

Puściutko tu ostatnio. Parę słów wyjaśnienia dla tych (?), którzy jeszcze o Altergraniu pamiętają. Mogłabym tłumaczyć się brakiem czasu i byłaby to prawda. Muszę jednak również przyznać (także przed samą sobą – co nie jest łatwe), że zajmowanie się grami stoi aktualnie dość nisko na liście moich priorytetów. Nie znika z niej jednak zupełnie – dlatego też bynajmniej bloga nie zamykam, a jedynie wprawiam w stan pół-zawieszenia, z zamierzeniem powrotu do pisania w bardziej sprzyjających okolicznościach. Tak czy inaczej, moje poczucie “misji”, z którym zaczynałam w 2007 roku, nie jest już tak palące, bo od tego czasu sporo się dobrego w rodzimym pisaniu o grach wydarzyło. Mogę więc podejść do sprawy na większym luzie. Tym, którzy chcą śledzić dalsze losy Altergrania, polecam subskrypcję email (boczny pasek). A tymczasem: do przeczytania!

Napisane przez: louvette | Październik 21, 2011

Zwiastowanie emocji

Stara marketingowa prawda głosi, że nie sprzedaje się produktu, tylko marzenia, emocje i wartości, z którymi produkt ten ma budzić skojarzenia. Przypominam sobie o niej coraz częściej, śledząc kampanie promocyjne gier, a zwłaszcza ich najbardziej rozpowszechniony i najpopularniejszy przejaw – zwiastuny filmowe. Owszem, większość nadal pełni przede wszystkim funkcję informacyjną – przyjmują nierzadko pomysłową i efektowną formę, ale wciąż skupione są na prezentacji najważniejszych części składowych rozgrywki i zarysu fabuły, co ma zapewnić graczom poczucie, że nie kupują kota w worku. Coraz więcej trailerów zaczyna jednak wychodzić poza ten schemat i koncentruje sie na budzeniu pożądanych skojarzeń, nie mając przy tym bezpośredniego związku z samą grą.

Najbardziej bodaj jaskrawy przykład tej tendencji to zwiastuny gier rodzinnych, dawniej na Wii, obecnie głównie na Kinecta. Obrazy roześmianych dzieci i rodziców w nieskazitelnie czystych salonach sprzedają nie tyle konkretne tytuły, co jakże miłą wizję zabawy i relaksu w gronie najbliższych. Złośliwie można by powiedzieć, że reklamy te obiecują: kup mnie, a ukoję twoje wyrzuty sumienia wynikające z niepoświęcania wystarczającej ilości czasu rodzinie i naprawię zaniedbane relacje z dziećmi/żoną/mężem.

Sztuczność reklamowych rodzin jest jednak zbyt oczywista, by poświęcać czas na pastwienie się nad nią. Zamiast tego proponuję rzut oka na zwiastuny innego typu: gier akcji, które promowane są przez budzenie emocji często dość luźno związanych z emocjami zapewnianymi przez samą grę.

Pierwszym głośnym filmikiem tego rodzaju była telewizyjna reklama Gears of War z 2006 roku, wykorzystująca cover utworu Tears for Fears “Mad World” w wykonaniu Gary’ego Julesa:

Pięć lat później, przy promocji trzeciej części gry, zastosowano podobny zabieg, sięgając tym razem po utwór “Into Dust” grupy Mazzy Star:

W obu przypadkach mamy do czynienia z zestawieniem scen z przepełnionych brutalną i dynamiczną akcją gier z melancholijną, wzruszającą muzyką. Sam zabieg kontrastowania na tej zasadzie obrazu i dźwięku nie jest oczywiście w mediach niczym nowym, przynajmniej od czasu Dr. Strangelove, gdzie w końcowej scenie filmu do akompaniamentu rzewnej piosenki Very Lynn “We’ll Meet Again” wybuchają bomby atomowe. Tu jednak chodzi nie tyle o artystyczny efekt kontrastu, co raczej wywołanie pozytywnej reakcji emocjonalnej, która ma w konsekwencji wpłynąć na odbiór końcowego produktu. Rzecz w tym jednak, że Gears of War zapewnia wrażenia zupełnie innego rodzaju – poza paroma wyjątkami pokroju sceny śmierci żony Dominica – niż te sugerowane przez trailery. Wyrzynanie Locustów w towarzystwie rzucających mięchem twardzieli, choć posiada swój specyficzny urok, nijak ma się do emocjonalnego stanu, w jaki wprawia nas subtelny wokal Gary’ego Julesa czy Hope Sandoval. W tym sensie użycie takiej a nie innej muzyki jawi się jako dość łatwy chwyt (Ben Kuchera z serwisu Ars Technica nazywa go wręcz oszustwem, choć tak daleko bym się chyba nie posunęła): to ona bierze na siebie ciężar wywołania pożądanych odczuć, zwalniając z niego twórców gry.

Gdy mowa o odwołujących się do nieoczywistych emocji zwiastunach, nie sposób nie wspomnieć o kampanii promocyjnej Halo 3 z 2007 roku, opatrzonej tytułem “Believe”. Tu w ogóle nie uświadczamy scen z gry. Seria filmików powstałych w ramach kampani rozgrywa się natomiast w fikcyjnym Museum of Humanity, gdzie umieszczona jest imponujących rozmiarów diorama przedstawiająca jedną z bitew, jakie ludzie stoczyli z Covenantami. W scenerii muzeum weterani opowiadają o swoich wspomnieniach – calość stylizowana jest na poważny dokument poświęcony prawdziwemu historycznemu wydarzeniu. I choć w serii Halo motywy honoru, poświęcenia i heroizmu są obecne od początku, filmiki sugerują emocjonalną głębię, jakiej szukać w niej na próżno. Sami twórcy kampanii przyznają, że chcieli nadać grze bardziej ludzkiego wymiaru, sprawić, że wyda się bardziej intrygująca (w domyśle: niż rzeczywiście jest). Ta wypowiedź mówi sama za siebie:

This was to celebrate the phenomenon of Halo in a big way as well, and make casual gamers feel that there’s something deeper through this future history angle. We thought if we created something artful and thought-provoking, we’d get casual gamers to want to give Halo a try knowing full-well the game footage wouldn’t do it for them. 

Rozbieżność w wymowie między trailerem a grą swoje apogeum osiągnęła całkiem niedawno, w przypadku rodzimego Dead Island. Zwiastun przygotowany przez szkockie studio Axis Animation był kilka miesięcy temu na ustach graczy z całego świata i został z miejsca okrzyknięty jednym z najlepszych – jeśli nie najlepszym – zwiastunem gry w ogóle. Historia rodziny, której wakacje zmieniają się w koszmar, przedstawiona dla wzmocnienia efektu w odwrotnej kolejności zdarzeń, rzeczywiście jest poruszająca, choć rezultat osiągnięty został w dość niewyszukany sposób: śmierć dziecka, zwłaszcza tak tragiczna, to wszak uczuciowy samograj.

I paradoksalnie, głośny trailer, który zrobił grze ogromną reklamę i niewątpliwie przyczynił się do wysokich wyników sprzedaży, ostatecznie zadziałał na jej niekorzyść. Dead Island nie było w stanie sprostać oczekiwaniom, jakie rozbudził – otrzymaliśmy niezłą, ale mimo wszystko rozczarowującą produkcję. Pal licho, że rodzina ze zwiastuna nie pojawia się w grze – można tłumaczyć to chęcią zbudowania klimatu – co ważniejsze, nie ma w niej ani krzty emocjonalnego dramatyzmu tej skali, jaką sugerował filmik.

Jedna jaskółka wiosny nie czyni – i tak, parę przytoczonych wyżej trailerów nie jest jeszcze oznaką jakiegoś wyraźnego trendu w marketingu growym: zapewne wciąż dominować będą zwiastuny o tradycyjnej formie i funkcji. Wspomniane reklamy odbiły się jednak w świecie gier szerokim echem. Zostały nie tylko obsypane licznymi nagrodami, ale i sparodiowane w innych oficjalnych trailerach (Bad Company, Bulletstorm), co świadczy o ich wpływie na branżę – w końcu parodia jest jedną z form uznania.

Szeroki i niezwykle pozytywny oddźwięk wśród graczy – w większości przecież doskonale zdających sobie sprawę z tego, że są wodzeni za nos – jest natomiast według mnie oznaką dwóch, pozornie tylko sprzecznych, zjawisk. Po pierwsze, przemożnej chęci usprawiedliwienia swojego hobby w oczach innych osób i własnych, desperackiej próby dojrzenia w grach więcej, niż rzeczywiście w nich jest. Po drugie, faktycznego głodu subtelniejszych, głębszych, trudniejszych emocji niż te, które gry zwykle zapewniają. Gracze chcą, by wysokobudżetowe produkcje coraz częściej wywoływały w nich uczucie katharsis, którego cieniem są te zwiastuny, i są na to gotowi. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gier wyciągną z tego wnioski.

Napisane przez: louvette | Sierpień 22, 2011

Komandor Shepard: konkurs piękności

Jeśli chodzi o kreację postaci w grach, które umożliwiają taki zabieg, jestem przypadkiem nieciekawym i beznadziejnym zarazem. Po pierwsze, w 99% sytuacji wybieram własną płeć, a wygląd mojego wirtualnego alter ego oscyluje wokół typu urody, który sama reprezentuję. Po drugie, wybory, których dokonuję, są w przeważającej większości tożsame z systemem wartości, jakim kieruję się w życiu. Innymi słowy, zamiast w kreatywny sposób testować rozmaite możliwości, jakie oferuje odgrywanie roli bohatera gry, jestem zazwyczaj po prostu sobą.

Z dużym zainteresowaniem czytam i słucham natomiast o pomysłowości innych graczy w tej kwestii. A bywa ona naprawdę oszałamiająca. Jedną z najbardziej wdzięcznych i podatnych na narracyjne eksperymenty postaci ostatnich lat jest komandor Shepard, główny bohater serii Mass Effect. A szczególnie, co ciekawe, jego żeńska wersja, pieszczotliwie zwana przez fanów FemShep. Pani komandor inspiruje liczne filmiki ze swoim udziałem. Poświęcono jej nawet cały serwis internetowy wypakowany po brzegi fanfikami wszelakiego rodzaju.

Przyczyn popularności FemShep jest zapewne wiele: od bijącego na głowę swój męski odpowiednik głosu postaci, którego użyczyła aktorka Jennifer Hale, po możliwość wcielenia się w silną i ciekawą kobiecą bohaterkę. Najbardziej interesująca wydaje mi się właśnie perspektywa, nazwijmy to, genderowo-rasowa: choć trudno przypuszczać, by było to zamiarem twórców z BioWare, komandor Shepard stała się niejako ikoną traktowanych zwykle po macoszemu w wysokobudżetowych produkcjach mniejszości. Zwłaszcza, że koresponduje to dobrze z motywem ksenofobii i szowinizmu obecnym we wszystkich odsłonach cyklu. Pisze o tym m.in. Lesley Kinzel w świetnym tekście Shepard ain’t white: Playing with race and gender in Mass Effect. Gra (rzecz jasna nie jako pierwsza i jedyna, ale bodaj najpopularniejsza) została napisana w ten sposób, że słowa i zachowania bohatera oraz reakcje na nie są identyczne bez względu płeć i rasę. Wynika to bardziej z technicznych ograniczeń aniżeli świadomej decyzji twórców, niemniej jednak jest faktem. Jeśli ciemnoskóra komandor jest szorstka i bezwzględna, to wzbudza taki sam respekt, jak szorstki i bezwzględny komandor rasy białej. Działa to również w drugą stronę: kolorowa bohaterka, która wychowywała się w slumsach, nie ratuje galaktyki pomimo przezwyciężenia okoliczności, które stawiają ją początkowo na niższej pozycji (co byłoby niemal na pewno istotnym wątkiem fabularnym, gdyby historia Mass Effect powstała w ramach nieinteraktywnego medium). Ratuje ją dzięki swoim umiejętnościom i charakterowi, bez dodatkowych podtekstów i kontekstów. I właśnie ta neutralność (lub, jak kto woli, sprawiedliwość) jest tak intrygującym wabikiem dla wielu osób wybierających grę niestandardową wersją Sheparda.

Indra Shepard, jedna z bohaterek galerii na stronie FemShep.com.

Poruszam ten temat, oczywiście, nie bez powodu. Kilka tygodni temu, wychodząc na przeciw zaangażowaniu graczy, BioWare postanowiło dołączyć do akcji marketingowej kolejnej części gry kobiecą wersję Sheparda. Szerzej o sprawie pisał m.in. Bartłomiej Nagórski na Jawnych Snach, słusznie zauważając, że to krok w kierunku większej różnorodności growych bohaterów i miły gest w stronę fanów.

Od czasu entuzjastycznie przyjętej decyzji sporo się jednak zmieniło. Kontrowersje, i to niemałe, wzbudził mianowicie sposób jej realizacji: BioWare ogłosiło na swoim facebookowym profilu konkurs na wygląd komandor Shepard, pozwalając graczom głosować na jedną z sześciu propozycji. Największej liczbie osób spodobała się długowłosa blondynka, której kolor włosów poddano dodatkowo pod głosowanie w trwającej jeszcze drugiej turze konkursu.

Wiele osób wyraziło swoje niezadowolenie piętnując zarówno samą ideę konkursu, jak i zdecydowaną przewagę głosów oddanych na blondwłosą wersję bohaterki. Kim Richards z magazynu PC Gamer w tekście o wymownym tytule Death to Blonde Shepard poddaje ją miażdżącej krytyce, pisząc, że do wybawczyni galaktyki nie pasuje twarz pozbawionej osobowości lalki Barbie.

Zwycięski projekt komandor Shepard po pierwszej turze konkursu.

Muszę przyznać, że dla mnie zwycięstwo powyższego projektu nie jest ani zaskakujące, ani oburzające. Triumf konwencjonalnego, powszechnie uznawanego w naszym kręgu kulturowym za najbardziej atrakcyjny typu urody, był do przewidzenia. Pamiętajmy, że domyślna wersja Sheparda-mężczyzny, bazująca na fizjonomii modela Marka Vanderloo, jest nie mniej banalna. Łatwo wpaść też w pułapkę odwrotnej dyskryminacji, czyli deprecjonowania ładnych blondynek, co jest w istocie sprzeczne z chęcią ujrzenia większej różnorodności płciowej i rasowej w grach. Zresztą, koniec końców, i tak będzie to jedynie buzia ze zwiastunów i okładek, niemająca nic wspólnego z “naszą” komandor.

I gdyby BioWare od razu pokazało światu wybraną wewnętrznie domyślną wersję FemShep, przyjęłabym to ze spokojem i zrozumieniem. Paradoksalnie natomiast konkurs, który w zamierzeniu miał być sposobem na zaangażowanie fanów w proces twórczy – i przypuszczam, że intencje decydentów z działu marketingu były dobre (choć nie można też wykluczyć chęci zrzucenia części odpowiedzialności na barki graczy) – wzbudził we mnie pewien niesmak. Pal licho, że cztery spośród sześciu zaproponowanych projektów różniły się od siebie wyłącznie detalami, a pozostałe dwa też nie grzeszyły oryginalnością, co czyniło wybór cokolwiek iluzorycznym. Rzecz w tym, że zmianie uległo rozłożenie akcentów dla postaci komandor Shepard; jedną z najciekawszych bohaterek współczesnych gier zredukowano, choćby na chwilę, do roli mimowolnej uczestniczki konkursu piękności. Rację ma jeden z komentatorów, ujmując sprawę krótko i wprost (tłumaczenie własne):

Nie mogę wypowiadać się w jej imieniu, ale jestem pewny, że nie spędziła trzydziestu lat pracując ciężko, by zostać żołnierzem, komandorem, pierwszym ludzkim Widmem, i w końcu bohaterką Przymierza, tylko po to, by być ocenianą na podstawie wyglądu, który następnie modyfikuje się, by zadowolić opinię publiczną.

Na krótko przed ogłoszeniem konkursu BioWare ujawniło statystyki, według których 18% grających w Mass Effect wybrało kobiecą bohaterkę. Niewiele, ale sądząc po ich sieciowej aktywności, jest to zarazem najbardziej zaangażowana grupa fanów. W końcu to oni stali się pośrednią motywacją, by włączyć FemShep do akcji marketingowej najnowszej odsłony serii. Tymczasem konkurs jest otwarty dla wszystkich – naturalnie, bo przecież jakże komukolwiek miano by odmawiać prawa głosu? Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że demokratyczne zasady w tym przypadku są w pewnym sensie przeciwko oddanym fanom pani komandor, których głos zostanie zagłuszony przez hałas tłumu złożonego głównie z osób niezainteresowanych nawet grą kobiecą bohaterką.

Napisane przez: louvette | Czerwiec 30, 2011

Występy gościnne: L.A. Noire i Tomb Raider

Z odmętów mrocznego offu wypływam dla odmiany na powierzchnię, sięgając do gier z pierwszych stron portali internetowych i magazynów. Korzystając z odrobinę większej niż zwykle ilości wolnego czasu, napisałam dwa teksty dla zaprzyjaźnionych serwisów. Jeden ukazał się na Technopolis, a poświęcony jest ambiwalentnym odczuciom, jakie wzbudziło we mnie L.A. Noire, gra istotna i niezwykła, ale szalenie nierówna. Drugi z kolei trafił na Jawne Sny – piszę w nim o nowym Tomb Raiderze, a konkretnie o gruntownie odświeżonym wizerunku Lary Croft, który wbrew pozorom niekoniecznie jest zmianą na lepsze. Zapraszam do lektury:

Starsze pozycje »

Kategorie

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.