Altergranie

Gry wideo i (pop)kultura

Mordercy, złodzieje i prostytutki

O GTA IV, mimo że minął zaledwie tydzień od premiery, bardzo wiele mądrych i niemądrych słów napisano i powiedziano już wszędzie tam, gdzie o grach pisze się lub mówi - często nawet tam, gdzie zazwyczaj się tego nie robi - i trudno w tej sytuacji dodawać cokolwiek nowego, zwłaszcza, że chyba każdy, kto grami się w ten czy inny sposób interesuje, ma już na temat tej produkcji własne zdanie. Mimo to uważam, że warto o GTA rozmawiać jeszcze więcej i jeszcze szerzej, bo o mało której grze można powiedzieć, że jest tak ważnym wydarzeniem nie tylko w świecie elektronicznej rozrywki, ale (pop)kultury w ogóle i reakcje na mało którą grę mówią tak wiele o naszym społeczeństwie, nie tylko o środowisku graczy.

Ze sporym zainteresowaniem, a może nawet fascynacją, śledzę rozmaite reakcje, jakie wywoływało GTA IV jeszcze przed premierą i jakie wciąż wywołuje (zainteresowanych odsyłam np. na łamy poświęconego związkom polityki z grami bloga Game Politics, gdzie od co najmniej paru tygodni blisko 90% wpisów ich właśnie dotyczy). To naprawdę niesamowite, co dzieje się wokół tej gry czy w ogóle całej serii, do której na zawsze chyba przylgnęła powtarzana jak mantra łatka “gloryfikującej przemoc symulacji życia przestępcy, w której można przejeżdżać przechodniów, zabijać policjantów, bić prostytutki, korzystać z ich usług itp”.

Ale o tym wiemy dobrze wszyscy. Co więcej, jest to prawda. W tej grze przecież naprawdę można robić takie rzeczy. Właśnie - MOŻNA je robić, nie TRZEBA. GTA IV pozwala graczowi zachowywać się w ten sposób, ale tego na nim nie wymusza. Tymczasem problem, jaki wiele osób ma z tą grą polega na tym, że odbierają ją oni wyłącznie na tym pierwszym, podstawowym poziomie, sprowadzając całą rozgrywkę do wymienionych elementów. Myślę, że dobrze wiadomo, o jakich ludziach mowa, ale dla porządku wymieńmy główne grupy:

  • dziennikarze mediów nastawionych na sensację (główny powód: to budzi kontrowersje i się sprzedaje)
  • rozmaici eksperci i politycy zatroskani złym wpływem gry na młode umysły (tu powody są rozmaite, ale większość sprzeciwów wynika z tego, że gry po prostu nie znają)
  • dzieci i młodsze nastolatki (główny powód: to właśnie w tym upatrują atrakcyjność gry)
  • niektórzy starsi wiekiem i doświadczeniem gracze (główny powód: skoro gra zbiera tak wysokie noty i jest wielbiona przez masy, to nie ma możliwości, by nie opierała się na skrojonych pod publiczkę chwytach)

W przypadkach pierwszym, drugim i czwartym osoby te nie chcą z różnych powodów spojrzeć poza pierwszy poziom, w przypadku trzecim - nie potrafią (zresztą właśnie z tego względu nie jest to gra przeznaczona dla nich). No dobrze, co zatem znajduje się poza nim? Żadne prawdy objawione - za to mnóstwo wrażeń i treści, których lekceważenie jest dla twórców zwyczajnie krzywdzące. Przypowieść o zemście, lojalności i przyjaźni. Galeria charakterystycznych, niebanalnych postaci z rozmaitych grup etnicznych i społecznych. Wielokulturowość miasta. Satyra na współczesne zachodnie społeczeństwo. Czarny, czasem niewybredny, ale nigdy głupi humor. Ciężar podejmowanych w przeszłości kroków i decyzji. Rozmowy z przyjaciółmi o życiu. Odrobina ciepłych uczuć (korespondencja bohatera z matką). Gorzkie spojrzenie na mit amerykańskiego snu. Nocne, niezwiązane z misjami przejażdżki po zakamarkach Nowego Jorku przy dźwiękach utworów The Sisters of Mercy i The Smashing Pumpkins (choć w zależności od dzielnicy pewnie bardziej pasowałby jazz albo hip-hop). To i wiele innych rzeczy - pod warunkiem, że zechce się je zauważyć i docenić. Bo oczywiście można też skupić się wyłącznie na robieniu, przepraszam za wyrażenie, rozpierduchy na ulicach - co nie znaczy, że zajmowanie się nią nie może być dobrą zabawą, ale ograniczanie się tylko do tego jest jak zachwycanie się wstążeczką i kolorowym opakowaniem zamiast otworzenia pudełka z prezentem. To, w jaki sposób gramy w GTA IV, mówi też troszeczkę o nas samych.

Mam poza tym wrażenie, że wiele problemów, jakie ludzie mają z GTA, bierze się z niemożności zrozumienia pewnej kwestii. Słowo-klucz: konwencja. Jest to gra utrzymana w pewnej określonej konwencji. Dzieje się w środowisku przestępczym, a przestępcy zabijają, kradną, rozprowadzają i zażywają narkotyki (choć tu warto zaznaczyć, że bohater konsekwentnie tego ostatniego odmawia) i postępują według specyficznych zasad. Mimo pozorów realizmu, świat i postaci są przerysowane, a całość przedstawiona jest w krzywym zwierciadle, które uwypukla wszystko to, co zazwyczaj skrzętnie zamiata się pod dywan. Można tej konwencji nie lubić, można jej nie trawić, ale nie można jej przy jakiejkolwiek ocenie gry pomijać, bo to przez jej pryzmat na nią należy patrzeć. Tym bardziej, że jest to konwencja znana od lat choćby z filmów i na przykład w przypadku serialu takiego jak Rodzina Soprano, którego echa wątków i motywów w GTA IV dostrzegamy, powszechnie akceptowalna, o czym świadczy uznanie krytyków i publiczności oraz brak ataków przypominających te, jakich obiektem wciąż staje się gra.

Na zakończenie pozwolę sobie przytoczyć słowa Leigh Alexander, która jak zwykle umie trafić w sedno:

People are mad that you can go to strip clubs and pick up prostitutes in GTA IV. But you can do that in real life; the Liberty City streets show us no more and no less than the worst of what exists in the real world. If people have a problem with the “realism” of GTA, then they’ve got a problem with society.

Yeah, lots of things in that game are really, really awful. But the sad part is it’s not a fantasy - stuff like that goes on in real life. GTA as a series never shies away from the ugliest parts of humanity — it mushes your face into ‘em, and then laughs at you.

The weird thing is that playing it wrings me with a warm rush of affection, too — you have to love something to satirize it this much, to lash it so brutally. Strange to say it, but it is, it’s a really loving portrayal. For a game that’s at times hilariously vulgar, it’s dazzlingly intelligent.

LinkoGRAfia (21)

Weekend weekendem, u nas lekkie rozluźnienie, ale za granicą mało kto leniuchował, więc jest co czytać. Oto linkoGRAfia za okres 28 kwietnia - 4 maja:

Unikalny styl w wydaniu polskim

Stosunkowo rzadko na Altergraniu piszę o swoich preferencjach dotyczących gier, a już prawie nigdy o tym, w co aktualnie gram - bo i też nie po to ten blog powstał - ale ponieważ od każdej reguły musi być wyjątek, pozwolę sobie poświęcić kilka słów produkcjom, które jak sądzę warte są tego, by o nich napisać.

Mowa o grach Mateusza Skutnika, z wykształcenia architekta, z zawodu grafika i programisty, z zamiłowania twórcy komiksów (m.in. cykl “Rewolucje”) i gier flashowych. Zapewne znaczna część czytelników dobrze zna działalność Skutnika na polu gier, bo od 2005 roku zdołał zdobyć niemałą popularność, choć i tak mam wrażenie, że głównie za granicą (jego fanem jest m.in. jeden z najpopularniejszych brytyjskich dziennikarzy piszących o grach, John Walker), a nie u nas. Najbardziej znana seria Skutnika to Submachines, z której część gier należy do gatunku “escape the room”, część jest bliższa łamigłówkom czy przygodówkom. Inne produkcje to m.in. utrzymane w podobnej konwencji cykle Covert Front (na razie dwa epizody) i Daymare Town (jeden epizod).

Właściwie zamiast pisać więcej o konkretnych tytułach, polecam każdemu, kto jeszcze nie miał ku temu okazji, samemu zagrać. Gry Skutnika w kilku kwestiach formalnych spełniają założenia produkcji typu casual - można je uruchomić w oknie przeglądarki i ukończyć w kilkanaście minut (choć przy niektórych pogłówkować trzeba dłużej). Szczególnie warte podkreślenia jest według mnie jednak co innego. Clive Thompson pisał ostatnio w magazynie Wired o tym, że niewielu twórców gier - w przeciwieństwie do muzyków czy filmowców - wykształciło swój własny styl, dzięki któremu ich produkcje są od razu rozpoznawalne. I nie chodzi tu wyłącznie o styl graficzny, ale też sposób nawigacji czy szerzej prowadzenia rozgrywki. Dzieła Skutnika należą właśnie do tego niewielkiego grona gier, o których bez znajomości tytułu czy nazwy firmy można powiedzieć: tak, od razu widać (czuć), że stworzył to on. Na styl Skutnika składają się m.in. nierealna, czy wręcz surrealna atmosfera, tajemnicza fabuła, której poszczególne elementy dozowane są skąpo i oczywiście dużo rozmaitej maszynerii, z którą związana jest większość zagadek. Wszystko to zilustrowane charakterystyczną komiksową kreską.

Polecam graczom, którzy mają czasem ochotę na coś świeżego i unikalnego, w dodatku z artystycznym zacięciem. Na dokładkę wywiad z Mateuszem Skutnikiem, który ukazał się w serwisie Indie Games.

O alfabetyzacji za pomocą gier raz jeszcze

Temat bibliotek i edukacji medialnej w powiązaniu z grami prawdopodobnie będzie się co jakiś czas na Altergraniu pojawiał i to nie tylko dlatego, że pięć lat studiów robi swoje, ale też dlatego, że kwestia “gaming literacy”, czyli w wolnym tłumaczeniu “alfabetyzacji growej”, wydaje mi się szczególnie interesująca.

Na blogu poświęconym nowoczesnemu bibliotekarstwu dostosowanemu do wymagań współczesności, The Shifted Librarian, pojawił się bardzo ciekawy tekst zestawiający dowody na sensowność wprowadzania gier do bibliotek i jednocześnie wychodzący naprzeciw obawom bibliotekarzy, którzy uważają, że dzieci i nastolatki przychodzą tylko pograć i nawet nie zerkają na półki z książkami (jak się okazuje, to obawy najczęściej bezpodstawne).

Żeby jednak nie wywołać wrażenia, że rozstawianie konsol w murach biblioteki służyć ma jedynie jako atrakcyjny wabik, a prawdziwym celem jest i tak wyłącznie zwiększenie liczby wypożyczeń książek, autorka w zgrabny sposób wyjaśnia, jak gry i alfabetyzacja mają się do siebie:

1. Literacy is more than reading and writing — that is it’s more than the acquistion of basic skills. Literacy requires problem solving skills, the ability to formulate and apply hypotheses, strategy development, etc.

2. Gaming — board, social, and video — is a meaningful literacy activity. Kids (and adults) are invested in gaming. It’s fun, it’s what they do with their peers, and they like it. Therefore it has meaning in their lives. Gaming usually requires some reading and writing skills. It always involves problem solving and strategy skills. Even reluctant readers will read and problem solve in order to ‘level up’ and master the game and stay competitive with their peers. That said, along with mastering the game, they are improving their basic skills.

Promowaniu grania jako aktywności uczącej m.in. samodzielnego rozwiązywania problemów, współpracy, nielinearnej nawigacji, myślenia w ramach procedur obliczeniowych, budowania światów poświęcona jest też inicjatywa Institute of Play. Dzięki pracownikom instytutu już w przyszłym roku w Nowym Jorku rozpocznie się nauka w pierwszej szkole publicznej, w której alfabetyzacja za pomocą gier będzie jedną z podstawowych metod nauczania.

LinkoGRAfia (20)

W sam raz do przeczytania jeszcze przed długim weekendem. Polecam linkoGRAfię za okres 21-27 kwietnia: