Napisane przez: louvette | Październik 21, 2011

Zwiastowanie emocji

Stara marketingowa prawda głosi, że nie sprzedaje się produktu, tylko marzenia, emocje i wartości, z którymi produkt ten ma budzić skojarzenia. Przypominam sobie o niej coraz częściej, śledząc kampanie promocyjne gier, a zwłaszcza ich najbardziej rozpowszechniony i najpopularniejszy przejaw – zwiastuny filmowe. Owszem, większość nadal pełni przede wszystkim funkcję informacyjną – przyjmują nierzadko pomysłową i efektowną formę, ale wciąż skupione są na prezentacji najważniejszych części składowych rozgrywki i zarysu fabuły, co ma zapewnić graczom poczucie, że nie kupują kota w worku. Coraz więcej trailerów zaczyna jednak wychodzić poza ten schemat i koncentruje sie na budzeniu pożądanych skojarzeń, nie mając przy tym bezpośredniego związku z samą grą.

Najbardziej bodaj jaskrawy przykład tej tendencji to zwiastuny gier rodzinnych, dawniej na Wii, obecnie głównie na Kinecta. Obrazy roześmianych dzieci i rodziców w nieskazitelnie czystych salonach sprzedają nie tyle konkretne tytuły, co jakże miłą wizję zabawy i relaksu w gronie najbliższych. Złośliwie można by powiedzieć, że reklamy te obiecują: kup mnie, a ukoję twoje wyrzuty sumienia wynikające z niepoświęcania wystarczającej ilości czasu rodzinie i naprawię zaniedbane relacje z dziećmi/żoną/mężem.

Sztuczność reklamowych rodzin jest jednak zbyt oczywista, by poświęcać czas na pastwienie się nad nią. Zamiast tego proponuję rzut oka na zwiastuny innego typu: gier akcji, które promowane są przez budzenie emocji często dość luźno związanych z emocjami zapewnianymi przez samą grę.

Pierwszym głośnym filmikiem tego rodzaju była telewizyjna reklama Gears of War z 2006 roku, wykorzystująca cover utworu Tears for Fears „Mad World” w wykonaniu Gary’ego Julesa:

Pięć lat później, przy promocji trzeciej części gry, zastosowano podobny zabieg, sięgając tym razem po utwór „Into Dust” grupy Mazzy Star:

W obu przypadkach mamy do czynienia z zestawieniem scen z przepełnionych brutalną i dynamiczną akcją gier z melancholijną, wzruszającą muzyką. Sam zabieg kontrastowania na tej zasadzie obrazu i dźwięku nie jest oczywiście w mediach niczym nowym, przynajmniej od czasu Dr. Strangelove, gdzie w końcowej scenie filmu do akompaniamentu rzewnej piosenki Very Lynn „We’ll Meet Again” wybuchają bomby atomowe. Tu jednak chodzi nie tyle o artystyczny efekt kontrastu, co raczej wywołanie pozytywnej reakcji emocjonalnej, która ma w konsekwencji wpłynąć na odbiór końcowego produktu. Rzecz w tym jednak, że Gears of War zapewnia wrażenia zupełnie innego rodzaju – poza paroma wyjątkami pokroju sceny śmierci żony Dominica – niż te sugerowane przez trailery. Wyrzynanie Locustów w towarzystwie rzucających mięchem twardzieli, choć posiada swój specyficzny urok, nijak ma się do emocjonalnego stanu, w jaki wprawia nas subtelny wokal Gary’ego Julesa czy Hope Sandoval. W tym sensie użycie takiej a nie innej muzyki jawi się jako dość łatwy chwyt (Ben Kuchera z serwisu Ars Technica nazywa go wręcz oszustwem, choć tak daleko bym się chyba nie posunęła): to ona bierze na siebie ciężar wywołania pożądanych odczuć, zwalniając z niego twórców gry.

Gdy mowa o odwołujących się do nieoczywistych emocji zwiastunach, nie sposób nie wspomnieć o kampanii promocyjnej Halo 3 z 2007 roku, opatrzonej tytułem „Believe”. Tu w ogóle nie uświadczamy scen z gry. Seria filmików powstałych w ramach kampani rozgrywa się natomiast w fikcyjnym Museum of Humanity, gdzie umieszczona jest imponujących rozmiarów diorama przedstawiająca jedną z bitew, jakie ludzie stoczyli z Covenantami. W scenerii muzeum weterani opowiadają o swoich wspomnieniach – calość stylizowana jest na poważny dokument poświęcony prawdziwemu historycznemu wydarzeniu. I choć w serii Halo motywy honoru, poświęcenia i heroizmu są obecne od początku, filmiki sugerują emocjonalną głębię, jakiej szukać w niej na próżno. Sami twórcy kampanii przyznają, że chcieli nadać grze bardziej ludzkiego wymiaru, sprawić, że wyda się bardziej intrygująca (w domyśle: niż rzeczywiście jest). Ta wypowiedź mówi sama za siebie:

This was to celebrate the phenomenon of Halo in a big way as well, and make casual gamers feel that there’s something deeper through this future history angle. We thought if we created something artful and thought-provoking, we’d get casual gamers to want to give Halo a try knowing full-well the game footage wouldn’t do it for them. 

Rozbieżność w wymowie między trailerem a grą swoje apogeum osiągnęła całkiem niedawno, w przypadku rodzimego Dead Island. Zwiastun przygotowany przez szkockie studio Axis Animation był kilka miesięcy temu na ustach graczy z całego świata i został z miejsca okrzyknięty jednym z najlepszych – jeśli nie najlepszym – zwiastunem gry w ogóle. Historia rodziny, której wakacje zmieniają się w koszmar, przedstawiona dla wzmocnienia efektu w odwrotnej kolejności zdarzeń, rzeczywiście jest poruszająca, choć rezultat osiągnięty został w dość niewyszukany sposób: śmierć dziecka, zwłaszcza tak tragiczna, to wszak uczuciowy samograj.

I paradoksalnie, głośny trailer, który zrobił grze ogromną reklamę i niewątpliwie przyczynił się do wysokich wyników sprzedaży, ostatecznie zadziałał na jej niekorzyść. Dead Island nie było w stanie sprostać oczekiwaniom, jakie rozbudził – otrzymaliśmy niezłą, ale mimo wszystko rozczarowującą produkcję. Pal licho, że rodzina ze zwiastuna nie pojawia się w grze – można tłumaczyć to chęcią zbudowania klimatu – co ważniejsze, nie ma w niej ani krzty emocjonalnego dramatyzmu tej skali, jaką sugerował filmik.

Jedna jaskółka wiosny nie czyni – i tak, parę przytoczonych wyżej trailerów nie jest jeszcze oznaką jakiegoś wyraźnego trendu w marketingu growym: zapewne wciąż dominować będą zwiastuny o tradycyjnej formie i funkcji. Wspomniane reklamy odbiły się jednak w świecie gier szerokim echem. Zostały nie tylko obsypane licznymi nagrodami, ale i sparodiowane w innych oficjalnych trailerach (Bad Company, Bulletstorm), co świadczy o ich wpływie na branżę – w końcu parodia jest jedną z form uznania.

Szeroki i niezwykle pozytywny oddźwięk wśród graczy – w większości przecież doskonale zdających sobie sprawę z tego, że są wodzeni za nos – jest natomiast według mnie oznaką dwóch, pozornie tylko sprzecznych, zjawisk. Po pierwsze, przemożnej chęci usprawiedliwienia swojego hobby w oczach innych osób i własnych, desperackiej próby dojrzenia w grach więcej, niż rzeczywiście w nich jest. Po drugie, faktycznego głodu subtelniejszych, głębszych, trudniejszych emocji niż te, które gry zwykle zapewniają. Gracze chcą, by wysokobudżetowe produkcje coraz częściej wywoływały w nich uczucie katharsis, którego cieniem są te zwiastuny, i są na to gotowi. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gier wyciągną z tego wnioski.

Napisane przez: louvette | Sierpień 22, 2011

Komandor Shepard: konkurs piękności

Jeśli chodzi o kreację postaci w grach, które umożliwiają taki zabieg, jestem przypadkiem nieciekawym i beznadziejnym zarazem. Po pierwsze, w 99% sytuacji wybieram własną płeć, a wygląd mojego wirtualnego alter ego oscyluje wokół typu urody, który sama reprezentuję. Po drugie, wybory, których dokonuję, są w przeważającej większości tożsame z systemem wartości, jakim kieruję się w życiu. Innymi słowy, zamiast w kreatywny sposób testować rozmaite możliwości, jakie oferuje odgrywanie roli bohatera gry, jestem zazwyczaj po prostu sobą.

Z dużym zainteresowaniem czytam i słucham natomiast o pomysłowości innych graczy w tej kwestii. A bywa ona naprawdę oszałamiająca. Jedną z najbardziej wdzięcznych i podatnych na narracyjne eksperymenty postaci ostatnich lat jest komandor Shepard, główny bohater serii Mass Effect. A szczególnie, co ciekawe, jego żeńska wersja, pieszczotliwie zwana przez fanów FemShep. Pani komandor inspiruje liczne filmiki ze swoim udziałem. Poświęcono jej nawet cały serwis internetowy wypakowany po brzegi fanfikami wszelakiego rodzaju.

Przyczyn popularności FemShep jest zapewne wiele: od bijącego na głowę swój męski odpowiednik głosu postaci, którego użyczyła aktorka Jennifer Hale, po możliwość wcielenia się w silną i ciekawą kobiecą bohaterkę. Najbardziej interesująca wydaje mi się właśnie perspektywa, nazwijmy to, genderowo-rasowa: choć trudno przypuszczać, by było to zamiarem twórców z BioWare, komandor Shepard stała się niejako ikoną traktowanych zwykle po macoszemu w wysokobudżetowych produkcjach mniejszości. Zwłaszcza, że koresponduje to dobrze z motywem ksenofobii i szowinizmu obecnym we wszystkich odsłonach cyklu. Pisze o tym m.in. Lesley Kinzel w świetnym tekście Shepard ain’t white: Playing with race and gender in Mass Effect. Gra (rzecz jasna nie jako pierwsza i jedyna, ale bodaj najpopularniejsza) została napisana w ten sposób, że słowa i zachowania bohatera oraz reakcje na nie są identyczne bez względu płeć i rasę. Wynika to bardziej z technicznych ograniczeń aniżeli świadomej decyzji twórców, niemniej jednak jest faktem. Jeśli ciemnoskóra komandor jest szorstka i bezwzględna, to wzbudza taki sam respekt, jak szorstki i bezwzględny komandor rasy białej. Działa to również w drugą stronę: kolorowa bohaterka, która wychowywała się w slumsach, nie ratuje galaktyki pomimo przezwyciężenia okoliczności, które stawiają ją początkowo na niższej pozycji (co byłoby niemal na pewno istotnym wątkiem fabularnym, gdyby historia Mass Effect powstała w ramach nieinteraktywnego medium). Ratuje ją dzięki swoim umiejętnościom i charakterowi, bez dodatkowych podtekstów i kontekstów. I właśnie ta neutralność (lub, jak kto woli, sprawiedliwość) jest tak intrygującym wabikiem dla wielu osób wybierających grę niestandardową wersją Sheparda.

Indra Shepard, jedna z bohaterek galerii na stronie FemShep.com.

Poruszam ten temat, oczywiście, nie bez powodu. Kilka tygodni temu, wychodząc na przeciw zaangażowaniu graczy, BioWare postanowiło dołączyć do akcji marketingowej kolejnej części gry kobiecą wersję Sheparda. Szerzej o sprawie pisał m.in. Bartłomiej Nagórski na Jawnych Snach, słusznie zauważając, że to krok w kierunku większej różnorodności growych bohaterów i miły gest w stronę fanów.

Od czasu entuzjastycznie przyjętej decyzji sporo się jednak zmieniło. Kontrowersje, i to niemałe, wzbudził mianowicie sposób jej realizacji: BioWare ogłosiło na swoim facebookowym profilu konkurs na wygląd komandor Shepard, pozwalając graczom głosować na jedną z sześciu propozycji. Największej liczbie osób spodobała się długowłosa blondynka, której kolor włosów poddano dodatkowo pod głosowanie w trwającej jeszcze drugiej turze konkursu.

Wiele osób wyraziło swoje niezadowolenie piętnując zarówno samą ideę konkursu, jak i zdecydowaną przewagę głosów oddanych na blondwłosą wersję bohaterki. Kim Richards z magazynu PC Gamer w tekście o wymownym tytule Death to Blonde Shepard poddaje ją miażdżącej krytyce, pisząc, że do wybawczyni galaktyki nie pasuje twarz pozbawionej osobowości lalki Barbie.

Zwycięski projekt komandor Shepard po pierwszej turze konkursu.

Muszę przyznać, że dla mnie zwycięstwo powyższego projektu nie jest ani zaskakujące, ani oburzające. Triumf konwencjonalnego, powszechnie uznawanego w naszym kręgu kulturowym za najbardziej atrakcyjny typu urody, był do przewidzenia. Pamiętajmy, że domyślna wersja Sheparda-mężczyzny, bazująca na fizjonomii modela Marka Vanderloo, jest nie mniej banalna. Łatwo wpaść też w pułapkę odwrotnej dyskryminacji, czyli deprecjonowania ładnych blondynek, co jest w istocie sprzeczne z chęcią ujrzenia większej różnorodności płciowej i rasowej w grach. Zresztą, koniec końców, i tak będzie to jedynie buzia ze zwiastunów i okładek, niemająca nic wspólnego z „naszą” komandor.

I gdyby BioWare od razu pokazało światu wybraną wewnętrznie domyślną wersję FemShep, przyjęłabym to ze spokojem i zrozumieniem. Paradoksalnie natomiast konkurs, który w zamierzeniu miał być sposobem na zaangażowanie fanów w proces twórczy – i przypuszczam, że intencje decydentów z działu marketingu były dobre (choć nie można też wykluczyć chęci zrzucenia części odpowiedzialności na barki graczy) – wzbudził we mnie pewien niesmak. Pal licho, że cztery spośród sześciu zaproponowanych projektów różniły się od siebie wyłącznie detalami, a pozostałe dwa też nie grzeszyły oryginalnością, co czyniło wybór cokolwiek iluzorycznym. Rzecz w tym, że zmianie uległo rozłożenie akcentów dla postaci komandor Shepard; jedną z najciekawszych bohaterek współczesnych gier zredukowano, choćby na chwilę, do roli mimowolnej uczestniczki konkursu piękności. Rację ma jeden z komentatorów, ujmując sprawę krótko i wprost (tłumaczenie własne):

Nie mogę wypowiadać się w jej imieniu, ale jestem pewny, że nie spędziła trzydziestu lat pracując ciężko, by zostać żołnierzem, komandorem, pierwszym ludzkim Widmem, i w końcu bohaterką Przymierza, tylko po to, by być ocenianą na podstawie wyglądu, który następnie modyfikuje się, by zadowolić opinię publiczną.

Na krótko przed ogłoszeniem konkursu BioWare ujawniło statystyki, według których 18% grających w Mass Effect wybrało kobiecą bohaterkę. Niewiele, ale sądząc po ich sieciowej aktywności, jest to zarazem najbardziej zaangażowana grupa fanów. W końcu to oni stali się pośrednią motywacją, by włączyć FemShep do akcji marketingowej najnowszej odsłony serii. Tymczasem konkurs jest otwarty dla wszystkich – naturalnie, bo przecież jakże komukolwiek miano by odmawiać prawa głosu? Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że demokratyczne zasady w tym przypadku są w pewnym sensie przeciwko oddanym fanom pani komandor, których głos zostanie zagłuszony przez hałas tłumu złożonego głównie z osób niezainteresowanych nawet grą kobiecą bohaterką.

Napisane przez: louvette | Czerwiec 30, 2011

Występy gościnne: L.A. Noire i Tomb Raider

Z odmętów mrocznego offu wypływam dla odmiany na powierzchnię, sięgając do gier z pierwszych stron portali internetowych i magazynów. Korzystając z odrobinę większej niż zwykle ilości wolnego czasu, napisałam dwa teksty dla zaprzyjaźnionych serwisów. Jeden ukazał się na Technopolis, a poświęcony jest ambiwalentnym odczuciom, jakie wzbudziło we mnie L.A. Noire, gra istotna i niezwykła, ale szalenie nierówna. Drugi z kolei trafił na Jawne Sny – piszę w nim o nowym Tomb Raiderze, a konkretnie o gruntownie odświeżonym wizerunku Lary Croft, który wbrew pozorom niekoniecznie jest zmianą na lepsze. Zapraszam do lektury:

Napisane przez: louvette | Czerwiec 2, 2011

W co się (nie) bawić: Beautiful Escape: Dungeoneer

To będzie dość nietypowy odcinek cyklu „W co się (nie) bawić”. Po pierwsze, ukończenie zaprezentowanej w nim gry zajmuje nie około kwadransa, lecz co najmniej godzinę-dwie. Po drugie, rozpocznę od cokolwiek osobistego wyznania.

Uważam się za osobę dość liberalnie nastawioną do występującej w mediach przemocy. Nie wgłębiając się w szczegóły, stoję na stanowisku, że użycie jej jako środka wyrazu miewa uzasadnienie w kontekście wizji świata przedstawionego, kreacji artystycznej, konwencji. Potrafię zachwycić się makabryczną finezją fatalities w nowym Mortal Kombat i z niekłamaną przyjemnością wyrzynać hordy zombie w survival horrorach. Snu z powiek nie spędza mi nawet fakt, że w tak zwanych grach realistycznych nasze ślady znaczy krew setek anonimowych przeciwników (choć czy z punktu widzenia dojrzałości i spójności opowieści ma to sens, to zupełnie inna historia).

Jest jednak pewien wyjątek. Z zasady staram się unikać dzieł, w których przemoc przedstawiona jest nie w kontekście konfliktu, starcia dwóch mniej lub bardziej równorzędnych sił, a jako cierpienie zadawane słabszemu przez silniejszego. I nie mam tu na myśli jedynie torture porn w rodzaju Piły, ale również, a może nawet przede wszystkim, arcydzieła światowej kinematografii i literatury. O filmach takich jak Idź i patrz, książkach takich jak Łaskawe słyszałam i czytałam wiele dobrego, ale nie potrafię i nie chcę się przemóc, by sama po nie sięgnąć. Z tego samego powodu nie oglądam też filmów dokumentalnych opowiadających o okrucieństwach, jakich w czasie wojen doświadczała ludność cywilna, choćby przyświecał im słuszny cel poznawczy.

Oscar Wilde powiedział, że nie ma czegoś takiego jak moralne i niemoralne książki – są tylko książki dobrze i źle napisane. To samo dotyczy filmów, gier, dzieł sztuki, wszystkich innych wytworów kultury. Dla mnie jest to jednak problem nie tyle natury etycznej, co raczej emocjonalnej. Oglądanie scen tortur fizycznych czy psychicznych lub czytanie o nich jest dla mnie na tyle dyskomfortowe, że świadomie godzę się na rezygnację z wielu artystycznych doznań. Dlaczego? Nie czas to i nie miejsce, by dokonywać autoanalizy. Dość powiedzieć, że zdarzyło mi się we wczesnej młodości, dzieciństwie niemal, zapuścić nieco za daleko w literackich i filmowych poszukiwaniach. Przykładowo czytanie Malowanego ptaka w wieku lat trzynastu prawdopodobnie nie było zbyt dobrym pomysłem – bez ówczesnej wiedzy o metodzie twórczej i meandrach perwersyjnej wyobraźni Kosińskiego, zafundowałam sobie przeżycie zdecydowanie zbyt intensywne. Niedługo potem zarysowała się moja osobista linia oporu – by posłużyć się zapożyczonym z twórczości Dukaja określeniem, którego w swoim radykalnym tekście o przemocy użyła tetelo.

Po tym wstępie nie pozostaje mi nic innego, jak przyznać, że napiszę o grze, która sytuuje się daleko za ową linią.

Beautiful Escape: Dungeoneer to gra, której bohaterem jest młodzieniec imieniem Verge. Verge należy do sekretnej, międzynarodowej grupy sadystów, którzy wierzą, że najbardziej intymną relację między ludźmi można zawiązać poprzez ból. Tytułowi dungeoneers zajmują się zwabianiem do piwnic swoich domów niczego nie podejrzewających ludzi. Tam, w uprzednio przygotowanych labiryntach najeżonych pułapkami i narzędziami tortur, wypuszczają swoje ofiary. Ostatecznym celem nie jest zabicie ich, lecz doprowadzenie – zanim uciekną – na skraj wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Swoje dokonania nagrywają kamerą i publikują na stronie internetowej społeczności dungeoneers.

Obrzydliwe, nieprawdaż?

Przez grę udało mi się przebrnąć głównie dzięki temu, że brak jej graficznej dosłowności – jest wykonana w programie RPG Maker, oferującym dość ograniczone możliwości audiowizualne, i swoją minimalistyczną stylistyką przypomina bardziej ostatnie gry Jasona Rohrera niż epatujące krwią i wnętrznościami wysokobudżetowe produkcje.

Nie zmienia to faktu, że pod względem treści to bodaj najbardziej odrażający tytuł, w jaki zdarzyło mi się zagrać, a prawdopodobniej i jeden z najbardziej odrażających spośród istniejących w ogóle. Tym dziwniej i trudniej – zwłaszcza w świetle początkowego wyznania – jest mi stwierdzić, że jest to zarazem bardzo dobra gra.

Rozgrywka w Beautiful Escape: Dungeoneer składa się z dwóch głównych etapów. Pierwszy przypomina nurt dating sim. Udajemy się wieczorem na jedną z najbardziej uczęszczanych miejskich ulic i próbujemy nawiązać rozmowę z napotkanymi ludźmi. Celem jest poprowadzenie jej w ten sposób, by zyskać ich zaufanie i nakłonić do wspólnego powrotu do domu. Dialogi – i dotyczy to całej gry, nie tylko rozmów z potencjalnymi ofiarami – napisane są nadzwyczajnie dobrze i osiągają poziom naturalności, który w grach zdarza się rzadko. Są przy tym, przy całej swojej niepokojącej treści, psychologicznie wiarygodne (patrzę na ciebie, Heavy Rain!). Prawdopodobnie nie bez znaczenia dla tego i innych aspektów gry pozostaje fakt, że jej autor, Brazylijczyk Nicolau Chaud, pracuje od lat jako psychoterapeuta kliniczny.

Drugi etap gry polega na odpowiednim rozmieszczeniu pułapek i narzędzi tortur na drodze ofiary – w ten sposób, by sponiewierać ją fizycznie i psychicznie, ale nie przekroczyć pewnego poziomu wytrzymałości. Koniec końców ma przeżyć, salwując się tytułową piękną ucieczką. Rozgrywka przypomina tu popularny, zwłaszcza wśród casualowych gier online, gatunek tower defense. Kontrast pomiędzy elegancją formy a obrzydliwością treści jest porażający i skłania do namysłu nad istotą gier jako środków wyrazu. Na ile stanowi o niej mechanika, a na ile tematyka, czyli szaty, w jakie ją ubrano? Ostatni raz podobne wrażenie wywarł na mnie, również brazylijski zresztą, Tetric Pit – wariacja na temat Tetrisa, w której zamiast klocków układamy ludzkie ciała. Siła oddziaływania w Beautiful Escape: Dungeoneer jest jednak znacznie mocniejsza: oddzielenie uczucia odrazy do wykonywanych przez siebie działań od oceny czystej rozgrywki jest niezwykle trudne, dla niektórych pewnie niemożliwe. Warto zadać sobie również pytanie, czy w ogóle należy to robić. Przypomina mi się słynny cytat z Aarsetha, który przed dekadą, w czasie gorącej dyskusji między ludologami i narratologami, wyrażał przekonanie, że treściowa warstwa gry jest w zasadzie nieistotna przy jej analizie:

“(…) the dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists, are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently. When I play, I don’t even see her body, but see through it and past it.”

Nieadekwatność tego argumentu do coraz większej ilości powstających obecnie gier (vide np. dyskusja wokół wydania w Polsce Death to Spies, która rozgorzała ostatnio ponownie na Jawnych Snach) jest dla mnie niezbitym dowodem na to, że dryf medium w stronę sztuki jest już procesem nieodwracalnym.

Wracając do Beautiful Escape: Dungeoneer: nie sposób nie wspomnieć, że – jakkolwiek dziwacznie by to zabrzmiało – jest to również historia miłosna. Verge jest beznadziejnie zakochany w gwieździe społeczności dungeoneers, Daily. Ona/on (w grze nigdy nie pada zaimek osobowy pozwalający określić płeć Daily, a wizerunek jest celowo pozbawiony typowo kobiecych lub męskich cech) ledwie go jednak dostrzega. Motywacją Verge’a do tworzenia i publikowania coraz to nowych filmów jest zwrócenie na siebie uwagi, zaimponowanie Daily. Cóż może być bardziej banalnego? Pomijając chorą otoczkę i oczywiste zaburzenia bohaterów, to historia stara jak świat. Z zaskoczeniem (i pewnym niesmakiem) odkrywamy, że zaczynamy współczuć sadyście, sympatyzować z nim nawet. I to jest kolejne osiągnięcie tej gry: wytrąca nas z bezpiecznej pozycji obserwatora oceniającego zło, każe nam zanurzyć się w nim po uszy. Nie jest to przy tym zło komiksowe, fascynujące swym urokiem – a przez to oswojone – z jakim zwykle mamy do czynienia w grach, lecz zło przyziemne, przerażające swą bezsensownością, za którym stoją ludzie z krwi i kości, a nie przebrane za ludzi potwory. Wrażenie jest nieporównywalnie większe od tego, które towarzyszy na przykład czytaniu w gazecie, że oto przykładny obywatel, porządny ojciec czy matka rodziny, dokonał za drzwiami swego mieszkania makabrycznej zbrodni.

Beautiful Escape: Dungeoneer można odczytywać jeszcze na kilka innych sposobów, na przykład jako gorzki komentarz na temat fetyszyzujących recenzje, a zwłaszcza liczbowe oceny, graczy – czy to społeczności twórców niezależnych, w której aktywnie działa Chaud, czy to szerokich rzesz kształtujących swoje gusta pod dyktando wyników, jakie dana gra uzyskała w agregatorach pokroju Metacritic. Planując kolejne filmiki, łapiemy się na tym, że dobieramy poszczególne elementy w ten sposób, by uzyskać jak najlepszą ocenę od innych dungeoneers. A nie ma ona nawet żadnego znaczenia dla przebiegu fabuły. Choć członkowie społeczności uważają się za artystów i dorabiają do swych działań ideologiczną otoczkę, w rzeczywistości zachowują się konformistycznie. Dopiero w zakończeniu – mocnym i wstrząsającym jak cała gra – Verge decyduje się pokazać reszcie środkowy palec.

Nie będzie obecnych zawsze w cyklu „W co się (nie) bawić” obowiązkowych fraz: warto zagrać, polecam. To nie jest gra, którą się poleca – mam zresztą nadzieję, że ten tekst powinien wystarczyć jako podstawa do decyzji, czy sięgnąć po dzieło Chauda. Artystyczny potencjał gier jest dla mnie sprawą na tyle istotną, że zrobiłam dla tego tytułu wyjątek, którego nie robię z zasady dla książek i filmów, i przekroczyłam własną linię oporu. Z pełną świadomością całej gamy nieprzyjemnych odczuć, jakie będą temu towarzyszyć. Mimo wszystko nie żałuję.

-

Poprzednie części cyklu „W co się (nie) bawić”:

Napisane przez: louvette | Kwiecień 18, 2011

Wszystko jest grą

Żadna dziedzina kultury nie jest wolna od mód. Odkąd internet stał się integralną częścią naszego życia, obserwowanie, jak rodzą się, ewoluują, a potem często umierają śmiercią naturalną, jest z jednej strony łatwiejsze, a z drugiej – jeszcze bardziej fascynujące. W świecie gier nie jest inaczej. Mody dotykają niemal wszystkich jego aspektów: od rozwiązań designerskich, przez dążenia twórców i postawy odbiorców, aż po trendy biznesowe i ideowe.

Gdzieś na styku tych dwóch ostatnich sytuuje się gorący temat ostatnich miesięcy – grywalizacja. (Tu mała uwaga natury językowej – to tłumaczenie angielskiego słowa „gamification” uważam za średnio udane, bo zawęża pole znaczeniowe zjawiska, będę go jednak używać ze względu na stopień rozpowszechnienia. Lepszym odpowiednikiem, tu zgadzam się z jednym z autorów polskiej Wikipedii, choć przecież też nie idealnym, byłoby chyba „ugrowienie”). Grywalizacja to, najprościej mówiąc, zastosowanie zasad i mechaniki znanej z gier w różnych dziedzinach prawdziwego życia. Brzmi intrygująco i zdaje się łechtać naszą próżność jako graczy – w końcu dostrzeżono prawdziwą siłę gier i poznano się na ich znaczeniu! Rzeczywistość jest, jak zwykle, bardziej złożona.

Ideę grywalizacji jako pierwsi podchwycili i rozpowszechnili marketingowcy, w czym nie ma nic dziwnego, jako że stanowi kolejny etap (po kartach stałego klienta, programach lojalnościowych, itp.) w dążeniu do przywiązaniu konsumenta do produktu lub usługi. Wprowadzenie poziomów, wyzwań, punktów, pasków postępu, tabel wyników, osiągnięć i możliwości ich kolekcjonowania angażuje i motywuje. Stoją za tym proste mechanizmy psychologiczne, ale też zwykła demografia: najbardziej konsumencko aktywna grupa – ludzie między 20. a 40. rokiem życia – składa się w większości z osób, które z grami lub obok gier się wychowały, znane z nich elementy są dla nich zatem bezpieczne i budzą pozytywne skojarzenia. Przykłady marketingowych zastosowań grywalizacji są dość dobrze opisane w sieci – odsyłam choćby do rodzimych źródeł, na przykład tekstów Pawła Tkaczyka (będącego zresztą autorem polskiego ekwiwalentu terminu) czy artykułu w serwisie Interktywnie.com.

Ribbon Hero, gra opracowana z myślą o użytkownikach oprogramowania biurowego Microsoftu. Za opanowywanie nowych funkcjonalności zdobywa się punkty, którymi można pochwalić się np. na Facebooku.

Zostawmy jednak marketing – znacznie bardziej interesujące wydają mi się inne zastosowania grywalizacji, które dotyczą nas nie tyle jako konsumentów, co członków społeczeństwa.

Kilka miesięcy temu ukazała się książka Jane McGonigal “Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”. Posiadaczka jednego z najtęższych umysłów zajmujących się grami opisuje w niej wnioski, do jakich doszła obserwując dynamiczny rozwój gier sieciowych: wysiłek, jaki gracze wkładają w zdobywanie punktów i poziomów w takim World of Warcraft na przykład, można z powodzeniem wykorzystać w prawdziwym życiu. Podobną motywacje, poczucie mocy, satysfakcji i wspólnoty ludzie mogą doświadczyć przy pracy lub działaniach społecznie pożądanych, takich jak pomoc potrzebującym – o ile dostarczy im się okazji w postaci odpowiednio zaprojektowanych gier. A wówczas i my będziemy szczęśliwsi, i świat stanie się lepszy.

Wizja roztoczona przez McGonigal jest frapująca, choć trudno nie zauważyć też, że autorka prezentuje podejście bardzo optymistyczne, idealistyczne wręcz. A z drugiej strony – dość niepokojące.

Spójrzmy najpierw na dość niewinny przykład, którym posługuje się McGonigal. Chore Wars to zabawna, pomysłowa gra online w konwencji fantasy, w której zdobywamy punkty i kolejne poziomy za… wykonywanie prawdziwych obowiązków domowych – odkurzanie, płacenie rachunków, sortowanie śmieci i tym podobne czynności, do których często trudno nam się zmobilizować. Podobno to faktycznie działa; w rzeczywistości mamy jednak do czynienia nie tyle z prawdziwą zmianą, którą postuluje McGonigal (w tym przypadku – zrozumieniem, że odkładanie obowiązków jest na dłuższą metę niekorzystne dla nas i otoczenia), a jedynie zmianą w sposobie postrzegania, nałożeniem swego rodzaju growych okularów, przez które możemy patrzeć na świat.

Innym dobrym przykładem jest gra Chromaroma, o której pisze Steven Poole w felietonie na łamach magazynu Edge. Opracowana z myślą o użytkownikach londyńskiej komunikacji miejskiej, pozwala im kolekcjonować nowe trasy i środki transportu, odkrywać związane z różnymi lokacjami tajemnice i konkurować z innymi miejskimi podróżnikami. Chromaroma jest sama w sobie interesująca, ale media już okrzyknęły ją „zmianą, na którą londyńska komunikacja długo czekała”. W rzeczywistości, konstatuje Poole, taką zmianą jest wprowadzenie linii metra, które nie będą zamykane co weekend i wagonów będących w stanie pomieścić więcej niż kilkanaście osób. Gra nie jest żadną zmianą, jest jedynie naklejeniem plastra na jątrzącą się ranę.

Wizualizacja tras i przystanków w Chromaromie przypomina nieco grę DEFCON.

Przejdźmy dalej, do spraw większej wagi społecznej. W Szwecji eksperymentuje się z wprowadzeniem swego rodzaju gry w odniesieniu do egzekwowania przepisów drogowych. Za pomocą systemu monitoringu kamerowego kierowcy, którzy podróżują z prędkością równą lub niższą od maksymalnej dozwolonej, stają się automatycznie uczestnikami loterii. Jeśli ich nazwisko zostanie wylosowane, otrzymują nagrodę pieniężną, która „fundowana” jest przez mandaty kierowców jeżdżących za szybko. Grywalizacja jest tu zatem stosowana w celu regulacji ludzkich zachowań – zamiast groźby negatywnych sankcji, motywacją jest możliwość wygrania nagrody. Pożądane społecznie zachowania przyjmują formę konkurencji, zawodów.

Cóż jednak w tym złego, można by powiedzieć, skoro liczy się efekt – jeśli będzie mniej wypadków i ofiar, co za różnica, czy stanie się tak dzięki grze czy bardziej tradycyjnym formom egzekwowania prawa? W bliższej perspektywie takiemu rozumowaniu nie można nic zarzucić. Ale gdzieś w tym wszystkim gubi się sens podejmowania takich a nie innych decyzji – jakie moralne znaczenie ma wybór zmniejszenia prędkości, jeśli nie poprzedza go proces myślowy, w którym kierowca rozważa i rozumie ewentualne skutki postąpienia inaczej? Nasuwa się pesymistyczna wizja społeczeństwa przyszłości, w którym nie istnieje żadna etyczna baza, na podstawie której możemy oceniać ludzkie zachowania, ponieważ regulowane są przez system zewnętrznych nagród i kar. W dodatku więzi między członkami społeczeństwa ulegają jeszcze większemu rozluźnieniu niż obserwujemy to obecnie, bo wszyscy są dla siebie konkurentami w rozmaitych grach.

Zrobiło się trochę złowieszczo, a to nie koniec negatywnych skutków grywalizacji, o jakich można pomyśleć. McGonigal pisze w swojej książce o, jak sama to nazywa, ekonomii zaangażowania, która opiera się na motywowaniu pracowników poprzez niematerialne nagrody, ponieważ to pozytywne emocje są najlepszą formą gratyfikacji. Trudno przypuszczać, by autorce przyświecał jakikolwiek perfidny cel, ale z drugiej strony łatwo wyobrazić sobie, jak w cyniczny sposób ekonomia zaangażowania może być wykorzystywana. Zamiast rozwiązywać realne problemy na rynku pracy – choćby niskie płace czy brak perspektyw rozwoju zawodowego – pracodawcy mogą zwodzić podwładnych sprytnie wykombinowanymi psychologicznymi sztuczkami w postaci niewinnych z pozoru gier. Widok własnego nazwiska na firmowej tablicy wyników czy zdobycie wyższego poziomu od kolegi z boksu obok miałyby wystarczyć za motywację do dalszej pracy. W swojej recenzji książki „Reality Is Broken” w magazynie Slate Heather Chaplin pisze o tym nie przebierając w słowach: jeśli chcemy przekształcić życie ludzi w grę, by mieli poczucie, że zajmują się czymś wartościowym, dlaczego po prostu nie nafaszerujemy ich narkotykami, by w ogóle nie zauważyli, że są nieszczęśliwi?

Okładka retro audiobooka "Nowy wspaniały świat" czytanego przez samego autora. Huxley, w przeciwieństwie do Orwella, uważał, że najskuteczniejszym narzędziem opresji jest uzależnienie od przyjemności.

Grywalizację można też postrzegać jako kolejny przejaw infantylizacji współczesnego zachodniego społeczeństwa, choć akurat w formułowaniu takich wniosków byłabym ostrożna. W gry gramy z wielu powodów, a jednym z nich jest na pewno fakt, że zapewniają nam poczucie celowości, satysfakcji i osiągnięć, o które znacznie trudniej w prawdziwym życiu. I nie ma w tym nic złego, pod warunkiem, że jesteśmy świadomi różnić między życiem a grą. Grywalizacja zaciera tę granicę, relatywizując wiele etycznych pojęć i odrzucając podstawy trzeźwego spojrzenia na świat. Rzeczywistość zaiste jest popsuta, jest też chaotyczna i niesprawiedliwa, ale jest coś naiwnego i smutnego zarazem w przekonaniu, że da się ją naprawić nakładając na wszystko warstwę gry. Chyba że chcemy, jak przewidział ćwierć wieku temu Neil Postman, zabawić się na śmierć.

Starsze pozycje »

Kategorie

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.