Napisane przez: louvette | listopad 30, 2009

Złożony cień bojkotu konsumenckiego

Ponieważ publikuję ostatnio od wielkiego dzwonu, a Altergranie i tak nigdy nie pretendowało do miana bloga newsowego, pozwolę sobie sięgnąć do wydarzenia sprzed paru miesięcy. Po pobieżnym przeszukaniu sieci okazało się, że kilka polskich serwisów growych napomknęło o nim w ramach ciekawostki, ale jako że sprawa jest bardzo interesująca i chyba bezprecedensowa, zasługuje, jak sądzę, na nieco szersze omówienie.

W sierpniu w ramach serwisu Xbox Live Arcade ukazała się gra Shadow Complex, nawiązująca do klasyki gatunku platformówka wykonana w technologii 2,5D. Tytuł zebrał pozytywne oceny graczy oraz recenzentów i sprzedał się bardzo dobrze. Na jego sukcesie (wizerunkowym, nie finansowym) zaważył jednak pewien niespodziewany incydent: krótko po premierze na łamach NeoGAF, jednego z największych internetowych forów poświęconych grom, którego zawartość ma często wpływ na branżę elektronicznej rozrywki pojawił się wątek nawołujący do bojkotu gry. Inicjatywa szybko zyskała rozgłos w środowisku graczy i została opisana w licznych artykułach, wywołując gorącą dyskusję na temat sensowności bojkotu.

Shadow Complex

Jaka była jego przyczyna? W powstanie gry pośrednio zaangażowany był Orson Scott Card, popularny i wielokrotnie nagradzany amerykański pisarz s-f. Fabuła Shadow Complex osadzona została w wykreowanym przez niego na potrzeby książki Empire uniwersum i rozgrywała się równolegle do przedstawionych w niej wydarzeń. I tu pojawił się problem: Card nie jest znany wyłącznie ze swojej twórczości literackiej – jako zagorzały mormon aktywnie występuje przeciwko prawom gejów, zasiadając w zarządzie National Organization for Marriage, organizacji działającej na rzecz niedopuszczenia do legalizacji związków osób tej samej płci. W swoich wypowiedziach niejednokrotnie dawał wyraz przekonaniu, że homoseksualizm należy traktować w kategoriach uleczalnej ułomności genetycznej, a uprawomocnienie gejowskich małżeństw oznacza koniec demokracji w Ameryce.

Zaznaczyć w tym miejscu trzeba, że fabuła Shadow Complex w najmniejszym nawet stopniu nie dotyczy jakichkolwiek kwestii związanych z homoseksualizmem. Odpowiedzialne za produkcję gry studio Chair Entertainment i jego właściciel, firma Epic Games, nigdy nie dały się poznać jako propagujące treści homofobiczne. Podobnie poszczególni ich pracownicy. Co więcej, scenariusz do gry napisał Peter David, znany przede wszystkim jako autor komiksów, który z kolei aktywnie działa na rzecz praw gejów, co widoczne jest również na polu jego twórczości (wprowadził na karty komiksów Marvela pierwszą otwarcie homoseksualną parę). Mimo to niektórzy gracze uznali, że poglądy Carda są wystarczającym powodem, by zbojkotować grę. Głównie ze względu na własne sumienie, które nie pozwalało im nabyć produktu w nieznaczny nawet sposób związanego z osobą, która wyznaje ideologię uznawaną przez nich za nie do przyjęcia. Inni argumentowali, że nie kwestionują prawa Carda do posiadania takich a nie innych poglądów, ale przeszkadza im fakt, że pieniądze ze sprzedaży gry, jakie trafią do jego kieszeni, mogą zostać wydane na działalność, celom której się sprzeciwiają. Dla nich redaktor serwisu GayGamer.net miał rozsądną radę: jeśli chcą zagrać w Shadow Complex, niech kupią grę – bo jest tego warta – ale jednocześnie wpłacą niewielką kwotę na konto organizacji działającej na rzecz praw gejów.

Sieciowa debata wokół tej sprawy ujawniła całe spektrum opinii na temat sensowności bojkotu oraz motywacji do jego poparcia bądź odrzucenia. W istocie jej sedno zbudowane jest na bazie dwóch przeciwstawnych stanowisk, które od lat (stuleci!) pojawiają się w sporach związanych z innymi dziedzinami twórczości: czy należy oceniać dzieło w oderwaniu od osoby jego autora, czy też w świetle jego światopoglądu, nawet jeśli nie znajduje on w nim odzwierciedlenia. Rasizm i antysemityzm Wagnera, seksizm Picassa, faszystowskie sympatie Dalego… Dziś te nieprzystające do współczesnych standardów moralnych przekonania tłumaczone są często specyfiką ówczesnych uwarunkowań społeczno-politycznych. Co innego, jeśli twórca wciąż żyje, a jego kontrowersyjne poglądy odnoszą się do kwestii, które nie zostały jeszcze powszechnie potępione. Wyżej podpisana ma jednak nadzieję, i nie jest w niej bynajmniej odosobniona, że w przyszłości dyskryminacja ze względu na orientację seksualną również zostanie zaliczona w ich poczet. A wówczas i Card będzie pewnie rozgrzeszany ze swoich anachronicznych obaw, tym bardziej, że jest naprawdę utalentowanym pisarzem.

Orson Scott Card

Wracając do meritum: sprawa bojkotu Shadow Complex nasuwa pytanie, czy poglądy twórców gier będą w przyszłości coraz częściej mieć wpływ na odbiór ich dzieł, czy też raczej mieliśmy tu do czynienia z jednorazowym incydentem. Dotychczasowa praktyka wskazuje raczej na to drugie. Osoby zaangażowane w powstawanie gier rzadko publicznie wypowiadają się na tematy polityczne, społeczne czy etyczne i zwyczajnie nie znamy ich poglądów. Kilka wyjątków świadczy natomiast o tym, że gracze i tak raczej się nimi nie sugerują. Kiedy John Carmack wyśmiewał ruch zielonych podczas ostatniego QuakeConu, nie było żadnej reakcji ze strony graczy nastawionych proekologicznie. Kiedy serwis GamePolitics opublikował listę ludzi branży, którzy przekazali znaczne sumy na rzecz kampanii podczas ostatnich wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych, zwolennicy Obamy nie zbojkotowali Spore dlatego, że Will Wright poparł McCaina.

Z drugiej strony, dzieje się tak pewnie dlatego, że poglądy deweloperów nie znajdują odzwierciedlenia w ich twórczości. Ponieważ jednak coraz większy nacisk kładziony jest na warstwę treściową gier, prawdopodobnie jest jedynie kwestią czasu, zanim zaczną do niej przenikać. A wtedy wydawcy będą musieli brać poprawkę na to, że na wyniki sprzedaży może wpłynąć nie brany przez nich wcześniej pod uwagę czynnik.

Jakkolwiek się stanie, już teraz widać, że unikanie trudnej debaty i zasłanianie się argumentem “to przecież tylko gra” przestaje wystarczać wielu graczom. Świadczy o tym nie tylko dyskusja wywołana bojkotem Shadow Complex, ale też spory wokół samej treści poszczególnych tytułów. Przykładem zeszłoroczne kontrowersje wokół rzekomo rasistowskiego wydźwięku Resident Evil 5, a ostatnio wokół misji No Russian w Call of Duty: Modern Warfare 2 (która zresztą odbiła się szerokim echem również i u nas). Abstrahując od zasadności (bądź jej braku) argumentów obu stron, ważne jest, że takie debaty w ogóle mają miejsce. Tym bardziej, że ich inicjatorami i głównymi uczestnikami coraz częściej bywają osoby nie “z zewnątrz” – atakujące gry z pozycji mniejszych lub większych laików – lecz jak najbardziej “z wewnątrz”: twórcy gier, dziennikarze, sami gracze wreszcie. Lubię myśleć, że syndrom oblężonej twierdzy, nakazujący obronę gier za wszelką cenę i negowanie jakichkolwiek zarzutów pod ich adresem, zaczyna powoli odchodzić do lamusa, a jego miejsce coraz częściej zajmuje wyważona autokrytyka. O ile cenzura nie służy rozwojowi żadnego medium, o tyle rozsądna samoregulacja, pochodząca od osób związanych z nim emocjonalnie i profesjonalnie, jak najbardziej tak – w końcu mało kto zaprzeczy, że gdzieś należy postawić granice, przekroczenie których będzie nawet jeśli nie szkodliwe, to po prostu niesmaczne. Debata nad umiejscowieniem tego “gdzieś” nie będzie mieć końca, ale nie znaczy to, że jest bezowocna, bo po drodze uczymy się, jakie znaczenie mogą mieć gry i na jak różne sposoby oddziaływać na nas i świat nas otaczający. Na przykład, jak w przypadku Shadow Complex, czy decyzja o ich ewentualnym zakupie może pełnić funkcję deklaracji światopoglądowej.

Napisane przez: louvette | październik 14, 2009

O co toczy się gra

Altergranie świeci ostatnio pustkami i muszę przyznać, że nie jestem z tego powodu zbyt szczęśliwa. Zawsze byłam zdania, że skoro podejmuje się już decyzję o prowadzeniu bloga, to należy publikować na nim w miarę regularnie i nie zostawiać go opuszczonym – widniejące na pierwszej stronie wpisy sprzed tygodni czy wręcz miesięcy wyglądają jakoś tak smutno i mało zachęcająco. Cóż jednak począć, gdy rzeczywistość weryfikuje cele i założenia. Prawda jest niestety taka, że ostatnio nie mam czasu nie tylko na czytanie i pisanie o grach, ale też na samo granie (swoją drogą uśmiecham się z przekąsem na myśl, że kiedyś uznawałam stwierdzenie “bardzo chcę, ale niestety nie mam czasu” za dość słabą wymówkę). Nie jest to sytuacja zbyt komfortowa, zwłaszcza, gdy bardzo chce się przekonać, w jakiej tym razem niecodziennej sytuacji postawili graczy twórcy z Tale of Tales w Fatale, jak wypadł hołd dla/parodia subkultury metalowej w Brütal Legend Tima Schafera i czy rzeczywiście Uncharted 2 jest lepszy od większości filmów awanturniczych, z Indianą Jonesem na czele.

Żeby jednak nie pogrążać się bez reszty w ponurym nastroju, deklaruję, że bloga bynajmniej zamykać nie zamierzam. Jeśli ktoś tu jeszcze zagląda, to niech nie przestaje, a jeśli już usunął kanał RSS Altergrania ze swojego czytnika, to niech go przywróci, o ile oczywiście nadal ma ochotę czytać, co mam do napisania o grach :-) Publikować będę nadal, choć pewnie dość rzadko. Przynajmniej do czasu, kiedy nie znajdę w końcu sposobu na wyeliminowanie potrzeby snu lub choćby wydłużenie doby o parę godzin.

Tymczasem, trochę wbrew powyższemu, zapraszam do lektury mojego tekstu, który ukaże się w najbliższy piątek na łamach “Kultury”, dodatku do “Dziennika. Gazety Prawnej”. Czas na jego napisanie wyciągnęłam niemal spod ziemi, bo okazja była niepowtarzalna. Olaf Szewczyk, redaktor działu poświęconego grom we wspomnianym dodatku, zainicjował pierwszą na łamach polskiej prasy głównego nurtu debatę o stanie i perspektywach “naszego” medium. Do dyskusji pod hasłem “O co toczy się gra” zaproszono twórców gier, wydawców, naukowców, dziennikarzy, blogerów. Na razie ukazał się panoramiczny artykuł Olafa Szewczyka z grubsza wytyczający jej rejony oraz teksty dwóch pierwszych gości: poświęcony historii gier autorstwa Bartłomieja Kluski oraz traktujący o roli i jakości scenariuszy w grach, napisany przez Marcina Kosmana (dwa pierwsze – a wkrótce i kolejne – znaleźć można w sieci pod adresem ocotoczysiegra.redakcja.pl). W swoim tekście stawiam z kolei tezę, że aby stać się medium naprawdę uniwersalnym, gry muszą wyjść poza ramy rozrywki i posługując się konkretnymi przykładami pokazuję, że proces ten już się rozpoczął. Czytelnicy Altergarnia nie znajdą tam prawdopodobnie specjalnych objawień czy zaskakujących nowości, ale kto wie, może uda się choć trochę zmienić sposób postrzegania medium przez choć niewielką część odbiorców “Kultury”. Zapraszam do lektury i zachęcam do śledzenia kolejnych głosów w dyskusji, bo z pewnością pojawi się sporo ciekawych tekstów.

[uaktualnienie z 23.10]

Mój artykuł Elektroniczna nie-rozrywka jest już dostępny online.

Napisane przez: louvette | sierpień 31, 2009

Pociągiem do zaskoczenia

Temat II wojny światowej i sposobów jej przedstawienia w grach jest jednym z najczęściej poruszanych przez autorów zajmujących się elektroniczą rozrywką – również, a może zwłaszcza, w Polsce, gdzie pamięć o największym konflikcie zbrojnym ubiegłego wieku jest z oczywistych przyczyn wyjątkowo żywa. W tym roku obchodzimy okrągłą, siedemdziesiątą rocznicę jego wybuchu i tekstów dotyczących rozmaitych związków gier i wojny wydaje się być szczególnie wiele. Dość przywołać choćby felietony Jana Długosza z Technopolis (Piękni chłopcy z SS) i Olafa Szewczyka z Dziennika (Zabawa w kata) dotyczące wątpliwego moralnie relatywizowania historii w grach – odpowiednio – Red Orchestra: Heroes of Stalingrad i Death to Spies, rozważania Konrada Hildebranda z Motywu Drogi i zaproszonych przez niego gości (Jaka powinna być gra o powstaniu?) na tytułowy temat czy konkretna wizja tytułu traktującego o Powstaniu Warszawskim zaprezentowana przez Zygmunta Miłoszewskiego na łamach Polygamii (Graj utracony: GILP).

Myślę, że w tym konktekście warto wspomnieć o produkcji, która w niespotykany sposób dotyka jednego z najpotworniejszych aspektów II wojny światowej, a która z całkowicie zrozumiałych przyczyn została przez nasze growe media pominięta: nie jest bowiem grą elektroniczną, lecz planszową. Eksperyment, który został za jej pomocą przeprowadzony, można jednak traktować jako punkt wyjścia do rozważań na temat tego, co i jak można osiągnąć w ramach medium niezależnie od środowiska, w jakim się to odbywa.

Mowa o grze Train autorstwa Brendy Brathwaite (czytelnikom Altergrania jej osoby i dokonań przedstawiać raczej nie trzeba, ale na wszelki wypadek…), która pokazana została podczas tegorocznej edycji branżowej imprezy Triangle Game Conference. Train to stosunkowo prosta pod względem reguł gra, której celem jest przewiezienie “pasażerów” (żółtych drewnianych ludzików) towarowymi wagonami do celu przeznaczenia, zanim zrobią to inni. Gracze rzucają kostką, by dodać pasażerów i przemieścić pociąg do przodu, a także wyciągają karty, by przeprowadzić inne działania, takie jak przyspieszenie, zmiana toru, uszkodzenie czy wykolejenie wagonów rywali. Gdy pierwszy gracz dociera do stacji końcowej, okazuje się, że miejscem przeznaczenia był Auschwitz, Dachau lub inny hitlerowski obóz. W tym momencie wszystkie wykonane przez graczy gesty prowadzące do tego zaskakującego finału, które w trakcie rozgrywki wydawały się neutralne, zyskują nagle nowe znaczenie i właściwy ciężar: ustawianie na początku rozgrywki pasażerów w równych rzędach, wciskanie jak największej ich liczby do ciasnych wagonów, by wykonać jak najmniej kursów, swobodne podnoszenie wagonów i wytrząsanie z nich pasażerów na końcowej stacji. Ale także: usuwanie pasażerów z wagonów rywali, na co pozwalają pewne karty. Zasady nie regulują, co należy z nimi zrobić, więc drewniane ludziki można zarówno schować, wyłączając z dalszej gry, jak i postawić z powrotem w kącie stołu, w którym gromadzone są w celu późniejszego zabrania do wagonów. Na końcu okazuje się, co gracz bezwiednie uczynił: uratował jadących na śmierć ludzi czy też jedynie opóźnił ich tragiczny los. Dopiero znając miejsce przeznaczenia zwrócić można również uwagę na szczegóły, które wcześniej wydawały się nieistotne: tory rozmieszczone są na rozbitej szybie (aluzja do Kryształowej Nocy), a instrukcja napisana została na zabytkowej nazistowskiej maszynie z czcionką “SS”, czytanie reguł przypomina zatem zapoznawanie się z wojskowymi rozkazami.

traintrain

Brenda Brathwaite nie uzupełniła swojej gry żadnym dodatkowym przekazem ustnym czy pisemnym; jej interpretacja należy całkowicie do gracza. Może usprawiedliwiać się znanym choćby z procesów norymberskich sposobem, twierdząc, że jedynie wykonywał polecenia. Może zagrać ponownie, próbując uratować wszystkich pasażerów (reguły nie wykluczają takiego scenariusza) lub eksperymentując z jeszcze skuteczniejszym działaniem w ramach zbrodniczego systemu. Moralna ocena należy całkowicie do niego: gra stworzyła jedynie warunki, w których gesty mogą nabrać historycznego znaczenia i etycznego ciężaru – gracz nie tylko musi, jak się nie od razu okazuje, sprowadzić ludzi do roli towaru, który należy przemieścić, ale też znaleźć sposób na jak najefektywniejsze i najszybsze dokonanie tego. Relacje grających i obserwujących rozgrywkę były zgodne: po uświadomieniu sobie tego, trudno powstrzymać emocje (niektóre osoby były poruszone do łez). W poświęconym interfejsom gestykulacyjnym artykule Persuasive Games: Gestures as meaning, w którym mowa jest również o Train, Ian Bogost pisze, że najważniejsza lekcja, jaką eksperyment Brathwaite daje projektantom gier, brzmi następująco: sposób, w jaki gracz reaguje na wykonany przez siebie ruch czy gest jest nie mniej ważny niż sposób, w jaki reaguje na niego gra. Nabiera to szczególnie istotnego znaczenia w świetle ostatniej tendencji do maksymalnego zmniejszenia dystansu pomiędzy fizycznym działaniem gracza a widocznym na ekranie efektem, której zwieńczeniem ma być Project Natal.

Poza tym, że to bodaj jedyna gra podejmująca temat Holocaustu, w dodatku wbrew oczekiwaniom nie stawiając gracza w roli ofiary, Train jest interesujący z jeszcze jednego powodu. Dzieło Brathwaite przeznaczone jest do jednorazowej rozgrywki – co prawda można zagrać ponownie, ale bez tak istotnego dla wymowy całości elementu zaskoczenia moc przekazu ulega rozmyciu. Jako takie wpisuje się w pewnym sensie w przedstawioną przez Gonzalo Frascę w artykule Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? koncepcję tzw. OSGON (one-session game of narration). Jej założenie jest następujące: aby stworzyć grę poruszającą ważny i trudny temat i uniknąć przy tym jego trywializacji, należy pozwolić graczowi zagrać tylko raz. Wszystkie działania, które podejmie, byłyby nieodrwacalne, a śmierć (o którą byłoby o wiele trudniej niż w tradycyjnych grach) kończyła by ją definitywnie. W ten sposób gracz ponosiłby pełną odpowiedzialność za swoje wybory, dzięki czemu odczułby ich właściwą wagę. Tak też dzieje się w przypadku Train. Oczywiście ani Frasca ani Brathwaite nie oczekują, by tego typu “efemeryczne” gry zastąpiły produkcje, w których bezproblemowo można odwrócić bieg działań i bawić się tak długo, jak nam się podoba (“replayability” to cecha uważana – w większości przypadków najzupełniej słusznie – za podnoszącą wartość współczesnych gier), a jedynie funkcjonowały jako jeden z gatunków. Dodajmy jeszcze, ponieważ propozycja Frascy odnosi się do gier elektronicznych, że praktyczna strona takiej rozgrywki mogłaby wyglądać według niego na przykład tak: gracz kupuje kod dostępu dla jednorazowej sesji i loguje się do gry. Nie można zapisać stanu, ale po wylogowaniu gra pozostaje “zamrożona” aż do momentu, w którym zaloguje się ponownie. Ażeby uniknąć sytuacji, w której dany gracz kupuje kod powtórnie, by zagrać po raz kolejny, gra przekształcona zostałaby w swego rodzaju happening: wykupioną sesję można byłoby odbyć wyłącznie w określonym wcześniej dniu, o ustalonej godzinie. Pisząc swój artykuł w 2000 roku Frasca zapewne nie przypuszczał, że podobne rozwiązanie zastosowane zostanie dziewięć lat później w produkcji zupełnie innego typu: połączeniu turnieju telewizyjnego i gry wideo 1 vs. 100 na Xbox Live… Ale to już temat na osobny wpis.

Wróćmy do Train. Co ciekawe, wspomniany wyżej element zaskoczenia (w anglojęzycznych tekstach o grze używany jest termin “epiphany”, ale nasza epifania czy olśnienie mają jednak nieco inne konotacje) bywa również odbierany przez niektórych negatywnie – jako tani chwyt mający na celu zaszokowanie gracza. Obrazowo ujął to Ernest Adams, twórca i znany teoretyk gier:

(…) I personally dislike having emotional switcheroos foisted upon me as a player. That’s the game designer toying with me. If you ask me to spend time and effort to achieve a goal, and I duly work hard at it and become invested in it, then telling me partway through that I was an idiot for trying is going to piss me off.

Irytacja wynikająca z postawienia gracza w niekomfortowej sytuacji jest po części zrozumiała. Z drugiej strony Train nie miał być typową grą, w której możemy swobodnie eksperymentować bez obaw o trwałe konsekwencje, a poczucie moralności, które służy nam jako kompas w prawdziwym życiu, chwilowo zawiesić na kołku. Brathwaite ugodziła w wygodne przyzwyczajenia graczy i pokazała im, że czasem warto zastanowić się nad regułami i celem gry zamiast bezkrytycznie je akceptować, bo przecież ich znaczenie może zmieniać się w zależności od kontekstu. Nieprzypadkowo Train zaliczony jest do większej serii gier o wymownej nazwie “Mechanic is the Message”. Więcej na temat stojącego za nią zamysłu w wywiadzie z autorką umieszczonym na stronie Wall Street Journal, który gorąco polecam.

Napisane przez: louvette | lipiec 9, 2009

Muzyczne emocje w wersji instant

Po rozważaniach na temat Simsów postanowiłam pozostać jeszcze na chwilę w kręgu popkulturowych fenomenów. Guitar Hero i Rock Band. Grom tym chciałam poświęcić osobny wpis już od dawna – ostatecznie pretekstem okazały się wypowiedzi Jimmy’ego Page’a (ex-Led Zeppelin) i Jacka White’a (The White Stripes). Obie padły podczas konferencji prasowej z okazji rychłej premiery filmu dokumentalnego It might get loud, w którym występują wspomniani muzycy, i obie są dość symptomatyczne:

“It’s depressing to have a label come and tell you that ['Guitar Hero'] is how kids are learning about music and experiencing music,” White said. He added that although he doesn’t try to dictate “which format people should get their music in…if you have to be in a video game to get in front of them, that’s a little sad.” Page added that he can’t imagine that people are really learning anything significant about playing instruments by playing video games. ”You think of the drum part that John Bonahm did on Led Zeppelin’s first track on the first album, ’Good Times Bad Times’,” he said. “How many drummers in the world can play that part, let alone on Christmas morning?”

Niechęć do Guitar Hero i Rock Band wyrażona przez Page’a nie jest niczym nowym; w podobnym tonie o grze wypowiadali się również m.in. bracia Gallagher z Oasis, Johnny Rotten czy Prince. Podzielają ją zresztą nie tylko muzycy – bardzo często podczas internetowych (i nie tylko) dyskusji wokół produkcji spotkać się można z wyrażanym w mniej lub bardziej dosadny sposób przekonaniem, że zamiast bawić się plastikowymi instrumentami, gracze powinni nauczyć się grać na prawdziwych. Łatwość wciskania kolorowych klawiszy przeciwstawiana jest konieczności żmudnych ćwiczeń, odtwarzanie nagranych dźwięków kreatywności procesu komponowania, a “muzykowanie” przy konsoli i telewizorze emocjom towarzyszącym występom na scenie. Argumentacja to tyleż przemawiająca do wyobraźni, co oparta na błędnych przesłankach. Twórcy rzeczonych produkcji nie mają bowiem złudzeń, że zabawa nimi ma wiele wspólnego z graniem na prawdziwych instrumentach – by zacytować Roba Kaya ze studia Harmonix, “nie robimy symulatora muzyki – robimy grę, która symuluje doświadczenie grania muzyki”. Różnica między graniem w Rock Band czy Guitar Hero a rzeczywistym wykonywaniem muzyki jest też – wbrew temu, co sugeruje Page – oczywista dla graczy i doprawdy trudno na poważnie brać obawy, że tego typu gry zabijają w młodych ludziach kreatywność i chęć zakładania własnych zespołów, co na dłuższą metę stanowić ma rzekome zagrożenie dla szeroko pojętej muzyki rockowej (to trochę tak, jakby niepokoić się, że popularność gier samochodowych przyczyni się do spadku zainteresowania posiadaniem własnych czterech kółek). Właściwie często dzieje się dokładnie odwrotnie – przyjemność płynąca z zabawy inspiruje wcale liczne grono graczy, by zakosztować autentycznego muzykowania. Zresztą, jak wykazały badania przeprowadzone przez Kiri Miller, etnomuzykolog z Uniwersytetu Brown, około trzy czwarte grających w Guitar Hero i Rock Band grało w jakimś okresie swego życia na prawdziwych instrumentach. Trudno uwierzyć, by nie zorientowali się, gdyby mieli do czynienia z tanią imitacją tego ostatniego. Ale, co szczególnie ciekawe, wielu z nich deklaruje, że doświadczenia wynikające z kontaktu z grą są dla nich nie mniej prawdziwe niż inne doświadczenia muzyczne, jakie stały się ich udziałem.

rock_band

Słowem-kluczem, które wydaje się otwierać drzwi do fenomenu Guitar Hero i Rock Band, jest zatem “doświadczenie”. Gra w owe produkcje jest odrębnym doświadczeniem, sytuującym się gdzieś pomiędzy graniem muzyki a jej słuchaniem, choć zdecydowanie bliższym temu drugiemu. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z aktywnym, czy też raczej interaktywnym słuchaniem muzyki – wymaga bowiem większego zaangażowania fizycznego, intelektualnego, emocjonalnego, a nierzadko i społecznego, niż wciśnięcie “play” na domowej wieży czy w odtwarzaczu mp3. Wspomniana Kiri Miller uważa, że głównym elementem stanowiącym o odrębności i zarazem atrakcyjności tego doświadczenia jest możliwość wykonania swoistego spektaklu w trakcie gry, czyli innymi słowy występu, jaki dajemy szalejąc z gitarą-kontrolerem (i nieważne, czy mamy wówczas publiczność, czy też wygłupiamy się samemu). Gotowe, nagrane często lata wcześniej utwory zostają na nowo powołane do życia, zrekonstruowane dzięki dodaniu występu w naszym wykonaniu. Wyjaśniając ten mechanizm, Miller podaje analogię z zupką w proszku, którą również “rekonstruujemy” dodając wodę. W obu przypadkach kluczową rolę odgrywa jakość oryginalnych składników. Guitar Hero i Rock Band pozwalają graczom – dzięki ich zaangażowaniu oraz wyzwalanej przez symulację koncertu adrenalinie – ponownie nadać nagranej muzyce znamion występu na żywo. I nie ma przy tym dla nich znaczenia, że otrzymują utwory w wersji instant, odpowiednio opakowane i przygotowane w ten sposób, by można było skonsumować je niemal od razu, bez konieczności poświęcania dużej ilości czasu i wysiłku na uzyskanie docelowego efektu. To występ jest wartością dodaną, dzięki któremu z gotowego, teoretycznie skończonego produktu czyni się indywidualne, zmienne przeżycie. Nieprzypadkowo zarówno w języku polskim, jak i angielskim czasownik “grać” odnosi się jednocześnie do gier wideo, muzyki i aktorstwa; omawiane produkcje są w istocie mocno teatralne w swej idei. Pozwalają wcielić się w rolę muzyka rockowego (metalowego, punkowego, grunge’owego, bluesowego…) i dowolnie, w zależności od nastroju i fantazji, czerpać z repertuaru zachowań i gestów mu właściwych, czasem traktując je na poważnie, częściej dla zabawy parodiując.

Z drugiej strony z gry można czerpać nie mniejszą przyjemność pomijając całkowicie otoczkę rockowego show i zamiast naśladować podpatrzone na koncertach i teledyskach ruchy, skupiać się tylko na dźwiękach (a skoro już o tym mowa, gros współczesnych muzyków również ogranicza przecież sceniczną choreografię do minimum czy wręcz całkowicie ją eliminuje). Wówczas podstawą doświadczenia staje się swego rodzaju sprzężenie zwrotne: poprawne granie za pomocą kontrolerów (wciskanie przycisków na gitarze, uderzanie pałeczkami w talerze perkusyjne) powoduje odtworzenie prawidłowego brzmienia, dzięki czemu wczuwamy się w rytm muzyki i sprawniej synchronizujemy z nim swoje gesty, a to z kolei pozwala nam lepiej radzić sobie z poprawnym graniem. Naturalna skłonność do wykonywanie podczas słuchania muzyki mniej lub bardziej świadomych ruchów ciała – klaskania, przytupywania, uderzania dłonią w kolano, kiwania głową w jej takt – w przypadku tych gier skanalizowana zostaje w konieczność poprawnego, również opartego na rytmie posługiwania się kontrolerami. To ono powoduje, że muzyka gra dalej – dzięki nam – i jest podstawą wspomnianego wcześniej “interaktywnego słuchania”. W przeciwieństwie do Miller, w tym właśnie, a nie w możliwości odegrania rockowego spektaklu, widziałabym główny element stanowiący o odrębności i atrakcyjności Guitar Hero i Rock Band jako doświadczenia muzycznego.

Co ciekawe, Guitar Hero i Rock Band zmieniają też sposób percepcji muzyki poza grą. Często przeczytać i usłyszeć można wypowiedzi miłośników serii, którzy twierdzą, że nauczyli się słuchać muzyki w nieco inny, bardziej uważny sposób. Przede wszystkim, poza odbiorem utworu jako całości, wychwytują też brzmienie poszczególnych instrumentów i dostrzegają ich rolę w budowie kompozycji. Jest to pośrednią konsekwencją zasad rozgrywki; gracz odpowiada za brzmienie jednego, konkretnego instrumentu, a każde, nawet najmniejsze uchybienie w zgraniu przycisków z kolorami na ekranie skutkuje fałszywym tonem, który z kolei psuje na chwilę harmonię całości.

Kto wie, być może z perspektywy czasu Guitar Hero i Rock Band traktować będzie można jako kolejną rewolucję w sposobie odbierania i doświadczania muzyki popularnej. Najpierw walkman uczynił ją prywatną i przenośną. Potem MTV połączyła ją z obrazem, wzmacniając wielokrotnie siłę przekazu. W końcu internet umożliwił dostęp do niemal nieograniczonych zasobów muzycznych, eliminując zjawisko trudno dostępnego albumu czy bootlegu. Właściwie już teraz bez większej przesady powiedzieć można, że dla przemysłu muzycznego pojawienie się rzeczonych gier miało znaczenie przełomowe, wręcz ożywcze. Płyty wszystkich zespołów, których utwory znalazły się w ich kolejnych odsłonach, zaliczyły wzrost sprzedaży sięgający 200-300%. Niezależne, mało znane grupy z dnia na dzień zyskały ogromną popularność. Te święcące triumfy w ubiegłych dekadach, a obecnie nieco zapomniane, na nowo zaistniały w świadomości starszych słuchaczy i zostały odkryte przez tych młodszych, którzy inaczej nie mieliby okazji zapoznać się z ich dokonaniami (sporadycznie słuchają bowiem radia i oglądają telewizję MTV, która muzyczna jest już głównie z nazwy, zamiast tego spędzając czas w sieci i na graniu właśnie).

W tym świetle zacytowane na początku słowa Jacka White’a rozczarowanego faktem, że współczesne nastolatki poznają często muzykę za pośrednictwem gier, trącą obrażaniem się na rzeczywistość i tęsknotą za czasami, które już nie powrócą. O ile można sympatyzować z pobrzmiewającym w jego wypowiedzi niesmakiem wobec praktyk wielkich wytwórni płytowych, które zabiegając o obecność swoich grup w Guitar Hero i Rock Band kierują się czystą chęcią zysku, o tyle trudno zrozumieć – wyrażane również nie wprost – wartościowanie słuchaczy ze względu na format, w jakim odbierają muzykę i dystansowanie się do nowych, bardziej odpowiadających wizerunkowi współczesnej kultury sposobów na dotarcie do nich z przekazem.

Warto na zakończenie podkreślić raz jeszcze, że doświadczanie muzyki za pośrednictwem Guitar Hero i Rock Band nie jest w żaden sposób gorsze ani lepsze od grania na prawdziwych instrumentach czy zwykłego słuchania; jest po prostu inne. Żadna gra nie jest w stanie zastąpić uczucia towarzyszącego autentycznemu powoływaniu nowych dźwięków do życia czy pełnemu skupienia odsłuchiwaniu świeżo zakupionej płyty po raz pierwszy, gdy zatapiamy się w głębokim fotelu ze słuchawkami na uszach. Tak naprawdę liczą się przecież emocje, których doznajemy obcując z muzyką, a te – choć za każdym razem inne – są prawdziwe niezależnie od tego, w jaki sposób się to odbywa i ile plastiku zostało zużyte, by nam ich dostarczyć.

Napisane przez: louvette | czerwiec 26, 2009

Simologia stosowana

Pamiętam, że gdy w 2000 roku pierwszy raz zagrałam w Simsy, to było niemal jak objawienie – zupełnie nowa jakość. Z grą połączył mnie krótki, acz intensywny romans, który nie przerodził się jednak w miłość na całe życie. Głównie chyba dlatego, że należę do tych graczy, którzy na dłuższą metę od dłubania przy własnych kreacjach wolą dać porwać się wizjom totalnym. Teraz, po dziewięciu latach, recenzując najnowszą odsłonę The Sims dla serwisu Technopolis, miałam okazję podejść do gry bez ówczesnego entuzjazmu, ale z nie mniejszym podziwem dla idei, która zrodziła się w umyśle Willa Wrighta. W efekcie powstał tekst, który jest przede wszystkim próbą dojścia do przyczyn fenomenu popularności całej serii bez uciekania się do łatwych tez o “babskiej grze”. Czytelników zainteresowanych m.in. tym, czego w produkcji szukać mogą przeróżne mniejszości, dlaczego coraz bardziej przypomina grę RPG oraz jak realizowane są w niej koncepcja hierarchii potrzeb Maslowa i teoria ekonomii życia codziennego Friedmana, zapraszam do lektury tekstu Simologia stosowana. A przy okazji, w ramach uzupełnienia, polecam dwa interesujące, choć zupełnie inne wpisy poświęcone Simsom zamieszczone na blogach, na które zaglądam: tava i Dawida Zarazińskiego.

Starsze wpisy »

Kategorie